Пользуясь случаем, не могу удержаться, чтобы в очередной раз не пнуть Совокотов, игры которых я терпеть не могу. Так вот: и в Kingmaker, и в WotR подземелья невероятно уёбищны и не идут ни в какое сравнение с тем, что делали древние мудрецы в 80-х и даже ещё в 90-х годах.
и в Kingmaker, и в WotR подземелья невероятно уёбищны
в вотре лучше, в КМ согласен. А в вотре они уже сумели и в развилки, и в карты высот нормально в данжах, и в кучу секретных ходов, тайников и ловушек. Всё ещё лайтово, но уже не то убожество, что было в КМ.
Я так и не понял, зачем в игре такие подземелья, если это не дажеон кровлер, которому по статусу положено. В тех же Фоллаутах нет каких-то сложных подземелий и всё норм. Там игровой процесс тупо не про это.
ну вот на бумаге ещё и не такое можно. А от стоимости его оцифровки в 3д со всей детализацией - проще повеситься)
Цитатаm00n1ight ()
Я так и не понял, зачем в игре такие подземелья, если это не дажеон кровлер
ну да, тут должна быть сноска о поджанре игры. в фолаче и не нужно. да и в Следопыте явно избыточно. А вот если это - полная карта первого акта в ДК, из 3-4х всего в принципе - то ничего сверхвыдающегося тоже нет. Если посмотреть карту ВСЕХ локаций первого акта того же Пасфайндера - там и побольше будет. Просто локации разбиты загрузочными экранами и львиная их доля - хабы для торговли, отдыха и взятия квестов.
Я так и не понял, зачем в игре такие подземелья, если это не дажеон кровлер, которому по статусу положено. В тех же Фоллаутах нет каких-то сложных подземелий и всё норм. Там игровой процесс тупо не про это.
А от стоимости его оцифровки в 3д со всей детализацией - проще повеситься)
Вот это я постоянно замечаю в местных рассуждениях (от чего и применяю звания вроде «форумного эксперта»). Люди говорят так, будто всё делается элементарно, достаточно только захотеть, а там сидят просто ленивые дураки, которые не умеют и не хотят.
Люди вообще склонны упрощать всё, приписывая другим какие-то личностные недостатки. Например, все положительные мнения о непонравившемся продукте всегда куплены.
Про концепцию огромных лабиринтообразных подземелий. Применительно к статье забавно, что Занатар и приводит в пример игры с огромным упором на эти самые подземелья, которые может и не прям эталонные кроулеры, но по современным меркам их можно считать таковыми.
FYI: мои картинки - из книги по визуальной истории DnD. Это были одни из первых подземелий в игре. Существовали, естественно, только на бумаге. Гайгэкс очень любил придумывать и рисовать такие.
Опять же, вовсе не странно, что в ДнД, которая изначально была про исследование подземелий, есть сложные подземелья для исследования. Это абсолютно логично.
Но это совершенно не означает, что они должны быть в других играх с другими акцентами.
Но это совершенно не означает, что они должны быть в других играх с другими акцентами.
Я не говорил, что в CRPG они должны быть именно такими, но и примитив как у Совокотов абсолютно неинтересен для прохождения. Или это ты с Занатаром споришь заочно?)
я сам такое рисовал. когда ПК в глаза ещё не видел и не читал ни о каком ДнД. Источником вдохновения внезапно послужил Дум на какой-то консоли в клубе. И вот мне прям в душу запала концепция хождения по запутанным коридорам. Я взял тетрадку в клеточку и на развороте листа из середины начал рисовать данжи. На каждую клеточку поставил точку из пластилина, в которую можно ставить пластилиновые фигурки, разложил в закоулках оружие и монстров. Придумал что например пистолет наносит 1 урона и бьёт на три клетки. Дробовик 3 урона и бьёт на две клетки но не по прямой, а конусом, пораскладывал ещё боеприпасы, ловушки вроде проваливающегося пола или выскакивающих шипов, рассказал друзьям, но со мной так никто и не захотел в это играть, мне лет 8-10 было, да)
Я не говорил, что в CRPG они должны быть именно такими, но и примитив как у Совокотов абсолютно неинтересен для прохождения.
Отвечаю на критику совокотовых подземелий. Там в целом игры не про это. Хотя с точки зрения контекста некоторые подземелья можно было бы усложнить. В ВотР я немного офигел от этого преграждающего путь на поверхность лабиринта из трёх комнат. Я понимаю, что будь это действительно лабиринт, многие бросили бы играть ещё в прологе, но тогда и нагнетать драму не стоило, мол, опасные твари, невозможно пройти, только Вендуаг знает правильный путь, блаблабла.
Сейчас мне такое больше не интересно. Мне куда интереснее сюжет и драматургия. А клеточки, лабиринты...ну немного перерос. Может и к лучшему, потому что игр с упором в сюжет нынче куда больше. Хотя некоторая ностальгия по старому всё ещё присутствует.
Мунлайт, я твою позицию так и не понял. То есть ты считаешь, что данжы, которые делали в играх 80-х и 90-х и про которые пишет Занатар - это слишком сложнА?
Возможно. Я в принципе в такие игры не играю. Не моё это. Не интересен такой игровой процесс.
Так что спасибо Совокотам, что не напихали херову тучу лабиринтов по всему сюжету. Мне в Кингмейкере хватило удовольствия с домом на краю времени потрахаться. Невер эгейн.
Такие штуки должны быть опционально, если это не основной игровой процесс.
Пф. В таблицы и у совокотов поиграть можно. Подземелья и сложность механик в общем-то никак не связаны. Есть игры с запутанными подземельями, в которых у персонажа полтора параметра и одна атака на всю игру.
данжы, которые делали в играх 80-х и 90-х и про которые пишет Занатар - это слишком сложнА
избыточно и дорого. Современный геймдизайн свернул в направлении высокодетализированных небольших локаций, плохо обоснуемые лором лабиринты дешёвы только в 2д, когда переходишь в 3д и делаешь всё это вручную - приходится уделять слишком много усилий для оживления интерьера. Пустые однообразные коридоры сами по себе больше никого не впечатляют, не потому что люди отупели (они всегда были тупыми, просто ЦА расширилась), а потому что геймдизайнерские решения из 90х внезапно устарели, прогресс двинул дальше и сказал "нам больше не нужны проводные телефоны с наборным диском, огромные ламповые радиолы, магнитная лента (в потребительском сегменте) и эти ваши пустые бессмысленные лабиринты ради лабиринтов, давайте нам красиво оформленную эстетичную кишку, мы тут ради романов, драмы, сюжета и боёв, а не ради блужданий в запутанных пустых локациях, запутанные пустые локации оставьте рисованным 2д данжнкравлам и роуглайк, на них всё ещё есть какой-то спрос, да и то лучше хоть как-то их визуально сначала облагородьте, а то никто играть в такое в 21 веке уже не станет".