красавчики, всегда нравился скилл и стилистика художников рисующих по лицензии ВоКов, ну а ранее ТСР. Хотя в последнее время (лет 10) они по-моему сдали. Особо заметно по мотыге.
я тут один любитель рогаликов и таблиц Эксель, что ли?
Рогалики нужны, рогалики важны. Но абстрактный «навороченный многоуровневый лабиринт» вытеснили «данжи для галочки» в большинстве случаев. Даже «интересное, но небольшое подземелье с твистом / историей», которых так много в Morrowind нынче в более-менее массовом продукте уже почти не встречается — всё сводят к кишке (иногда с несколькими ответвлениями) и чтобы в конце был сундук с лутом и обязательно дверь сразу на выход, чтоб не бежать к выходу на поверхность своими ногами. Тьфу.
Рогалики нужны, рогалики важны. Но абстрактный «навороченный многоуровневый лабиринт» вытеснили «данжи для галочки» в большинстве случаев. Даже «интересное, но небольшое подземелье с твистом / историей», которых так много в Morrowind нынче в более-менее массовом продукте уже почти не встречается — всё сводят к кишке (иногда с несколькими ответвлениями) и чтобы в конце был сундук с лутом и обязательно дверь сразу на выход, чтоб не бежать к выходу на поверхность своими ногами. Тьфу.
Занатар про это и пишет. А Мунлайт чёта триггернулся на это. Или на то, что я Совокотов пнул, хз.
и обязательно дверь сразу на выход, чтоб не бежать к выходу на поверхность своими ногами.
как будто что-то плохое. В чём смысл бежать на выход по уже зачищенному данжу? мб я что не понимаю. Но какой профит от этого игроку? В конце обычно не сундук, а босс...но так было и в 80х, те эе визардри так же точно спроектированы, данж, босс, сундук. А вот с босса уже дроп. Или он охраняет сундук. Так сходу как-то...ну ни одной игры не припомню чтобы босс встречал нас на входе, а в конце данжа не было никакой награды за его прохождение.
Я не триггернулся, а возразил, что ролевые игры состоят не из одних данжеон кровлеров, частным случаем которых являются рогалики. Есть другие игры с другими акцентами, ненавидеть которые за подземелья несколько странно. Я ж не требую с Гримрока какого-то неепического сюжета с твистами, тщательно прописанных персонажей с характерами и отношенек в отряде? Я не предъявляю Dragon Age: Origins за то, что там нельзя через забор перепрыгнуть и переплыть озеро. Я не спрашиваю у оригинальных Фоллаутов, почему не могу расстреливать детей в реальном времени с видом от первого лица. И так далее.
Так сходу как-то...ну ни одной игры не припомню чтобы босс встречал нас на входе, а в конце данжа не было никакой награды за его прохождение.
Концепция open world dungeon / «подземелье под открытым небом», виртуозно реализованная в первом и втором готане — когда любой более-менее сильный враг или группа врагов в игровом мире может быть «боссом», до которого надо дорасти, прокачавшись где-то ещё. Или таки освоить местную боевую систему и научиться выманивать по одному / абузить паттерны атаки у монстров. Награды в большинстве таких энкаунтеров — охотничьи трофеи с побеждённых, если ГГ умеет их добывать. Ну и мелочёвка всякая. Крутые награды можно иногда выкрасть у «босса» из-под носа и быстро убежать с помощью напитка ускорения.
Касательно последних трендов в геймдизайне: в Сyberpunk 2077 есть места, где можно скипнуть весь «данж», найдя прямой вход в логово босса. Обычно это дверь или люк с высоким чеком по силе или технике. А иногда это просто заныканый рядом лаз.
С другой стороны, претензия к подземельям Скайрима вполне обоснованна — эта игра про исследование мира и, в частности, исследование подземелий, которые там на каждом шагу.
Но я бы не стал прямо преувеличивать. Хуже всего с подземельями было в Обливионе, где они были простые и однообразные. В Скайриме есть большие и относительно запутанные подземелья, которые куда масштабнее морровиндских (но не даггерфолловские, конечно). Другой вопрос, что пока разработчики боролись за их уникализацию, они мимоходом умудрились наступить на грабли закольцованных кишок с выходом в начало.
тут речь про довольно специфичный геймдизайн игр с открытым миром, никакого "данжена" я в готике под открытым небом если честно не ощущаю. Стандартное зонирование по силе врагов, выполняющих роль гейтов к определённым пластам контента и абьюз игровых уязвимостей. Не то чтобы плохо, но и не то чтобы хорошо, просто своеобразно. У игр с открытым миром всегда проблема с дозированием контента и мотивацией игроков к продвижению по сюжету, и тут либо гейты, либо автолевелинг.
никакого "данжена" я в готике под открытым небом если честно не ощущаю
А запусти готан-то второй или взгляни на интерактивную карту любой из трёх главных игровых зон. Это набор корридорных кишок (словно пещерные ходы / коридоры) + объёмных открытых пространств (словно большие подземные залы / пещеры). Это и есть «данжн», но гениально упакованный как узловой мир (hub world), прикидывающийся открытым миром за счёт компактных многоуровневых локаций и максимально эффективного использования пространства.
Разумеется, я оценил уровень самомнения и склонность к огульным обобщениям.
М? Делать всё через УУУ - это действительно лениво. Подгонять задачу под три известных однотипных решения, притом игроку даже не придётся выбирать одно из них, он ещё на экране создания персонажа выбрал.
Впрочем, в первом Фоллауте это смогли сделать хорошо примерно целиком. И я не спорю, что на УУУ можно делать хороший квест. Но отталкиваться от этого и называть столпом жанра - явный перебор.
Но отталкиваться от этого и называть столпом жанра - явный перебор.
Везде, где это упоминается, это упоминается абсолютным минимумом, которого, вообще говоря, нет в большинстве RPG. Вот уж где лень
Реализация так же важна, зачастую важнее самой идеи. Тот же «украсть» можно превратить в увлекательную стелс-миссию, а можно просто чек в диалоге пробросить (привет г-ну Веллеру). УУУ можно подать грамотно, а можно через жопу. Примерно как писать посты на этом форуме. Буквы одни, а результат у всех разный.
Концепция "выборов и последствий" укатилась по реализации дальше, чем "УУУ". Вот с ней на практике можно посмотреть, как неформальная концепция, означающая, что хорошим тоном является иллюстрирование влияния персонажа на мир, +- в десятых годах превратилась в мантру-формулу, по которой нужно как можно чаще нужно давать игроку что-то решать, с натянутыми обоснованиями того, почему это решение вообще отдаётся персонажу игрока.
Концепция "выборов и последствий" укатилась по реализации дальше, чем "УУУ"
Только она существовала задолго до УУУ, разве что на ином уровне. Генерёжка персонажа — тоже выборы и последствия. Ты выбираешь параметры персонажа и живёшь с последствиями. Но то были механические выборы и механические последствия. В серебряном веке её просто перенесли на повествование.
Этому есть несколько популярных объяснений. Во-первых, ПМВ во многих странах-участницах, но не во всех, оставила после себя в коллективной общественной исторической памяти отпечаток ужаса большой индустриальной войны, которой никто до этого ранее не видел. Во-вторых, этот самый ужас помножился на принятый всеми факт, что эта чудовищная война была абсолютно бессмысленная, в ней буквально не было "хороших" и "плохих", "агрессоров" и "жертв", с точки зрения простых граждан, это натурально была война разных сортов говна. Ну, и в-третьих, конечно второй пункт помножился на контраст со Второй Мировой бойней, где в ходе эскалации, год от года совершенно определённо формировалось понимание, что идёт война со Злом, а к 1944 году уже вскрылись факты сделавшие Зло буквально абсолютным.
Я не Товарищ, но тоже скажу. Ниша для варгеймов по Первой мировой есть, но она не особо большая и популярная, учитывая её специфику, ведь по сути вся заваруха была устроена из-за обострения конкуренции между колониальными державами после Берлинской конференции, ибо каждая хотела быть самым главным империалистом.
If the Lord Spares Us — ПМВ в сеттинге «Среднего востока» в широком смысле — Египет, север Судана, весь Аравийский полуостров, Иран, Афганистан.
А ещё есть лихие умельцы, которые покупают наборы Bolt Action по Второй мировой и адаптируют всё для Первой мировой. Иногда миксуют с наборами Flames of War. Никто не жалуется.
То есть популярна ли сейчас эта тема в варгеймерских кругах?
Я за настолки вообще ничего не скажу, так как настольщик ненастоящий, играл только в помянутую Great War и вроде модули к Advanced Tactics. На ПеКа же есть какая-то жалкая горстка не особо удачных варгеймов, а вот на поприще стратегий немного получше. В целом у ПМВ есть своя сплочённая фанбаза, поэтому и игры периодически выходят.
ЦитатаThe_Interactivist ()
по сути вся заваруха была устроена из-за обострения конкуренции между колониальными державами после Берлинской конференции, ибо каждая хотела быть самым главным империалистом
Не стоит уподобляться мамкиным "историкам", чьи имена я даже называть не хочу, и сводить такое событие, как ПМВ к одной единственной причине. Мир шёл к этой войне хороших полвека, и на этом пути произошло множество разных событий, в той или иной мере предрешивших начало "Войны, которая покончит со всеми войнами".
а вот на поприще стратегий немного получше. В целом у ПМВ есть своя сплочённая фанбаза, поэтому и игры периодически выходят.
Мне у ПМВ люто заходит стилистика. Эдакая технологическая сингулярность: технологии дали кучу новых возможностей, но никто не понимает, как это применять. Оружие ПМВ красиво в своём безумии.
Геймплейно для стратегии ПМВ спорна, всё же по большей части это стояние на месте. - Мы подготовили карту земель, захваченных в последней атаке! - Отлично. Подождите, тут не указан масштаб. - Один к одному!
Но вот для тактики простор есть. Можно не по ПМВ, а по гражданской в России или типа того. Преимуществ хватает: дорогая перезарядка (видел такое только в Хард Вест), возможность сделать реалистичную дальность стрельбы (видел такое только в Хард Вест), разнообразие оружия зашкаливает (никакой магии не надо). Могу продолжать.
Но я вот так с ходу и не назову приличного. Разве что Валькирия, но там всё же что-то среднее между двумя мировыми. Да и там это чисто стилистика, переделай декорации - игромех не пострадает.
С сюжетом сложно, конечно. По ПМВ что ни напиши - Ремарк получится.
технологии дали кучу новых возможностей, но никто не понимает, как это применять
Неверное понимание. Все всё прекрасно понимали, как и что применить. Как контрить аналогичные технологии, методы, тактики и пр. у противника, вот тут да, с пониманием возникали проблемы.
ЦитатаБобёр ()
по гражданской в России
Да, было бы интересно такую тактику увидеть.
ЦитатаБобёр ()
По ПМВ что ни напиши - Ремарк получится
Это тоже большое заблуждение. Взять хотя бы ту же Valiant Hearts, отличный оригинальный сюжет с изрядной долей гротеска и балагана.