Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Pillars of Eternity » Pillars of Eternity II: Deadfire (Погоня за мятежным богом) |
Pillars of Eternity II: Deadfire |
|
|
а) Я не думаю что тут получится сильно прямая зависимость (между количеством собранных денег во время кампании и качеством результата) Конечно можно негодовать по поводу того, что мол люди скидываются на игру, а не на развитие компании или еще что. Но если у Обсидиан есть амбиции, то им нужно собирать больше, гораздо больше денег чем они вкладывают в игру. Директора наверняка хотят выйти на уровень ААА-класса со своей позицией и м.б. своей новой идей про то какие д.б. РПГ ААА-класса. Для этого сборами на зарплату для одного проекта не обойдешься. Заманухи обсидиан м.б. выглядят нелепыми, но по факту после первой цифры они уже просто собирали на "жирок" и это норма. Брать на себя новые глобальные цели в этом случае значит опять работать на зарплату, поэтому пока шли деньги они чего-то там незначительного обещали. Если бы они все делали честно, то уже давно-бы скатились в клуб олдфагов любителей, ИМХО. |
и все таки уменьшили пусть и не до 4 а до 5 человек в партии(
|
|
но зачем тогда в недавнем интервью сказали что уменьшили размер партии для снижения хаоса на поле боя если сверхлимитные сподвижники возвращают все как было?
|
Obsidian продолжают принимать взносы от запоздавших вкладчиков, собрав уже 150 тысяч долларов сверх отмеченной на Fig суммы. Кампания окончательно завершится 25 апреля, так что если вы всё ещё горите желанием отдать свою зарплату светлому мальчику Фергюсу — стоит поторопиться. Помните, что за пять миллионов долларов эльфийка Уайдвен станет полноценн Существует три вида наг со своими достоинствами и недостатками:
Каждый из перечисленных выше видов подразделяется на:
Наги — раса разумных рептилий. Адаптировавшись к различным природным условиям, они обитают на большей части архипелага Мёртвого огня: в джунглях, коралловых рифах и на склонах вулканов. Наги живут в больших общинах под руководством духовных наставников. Большинство из них крайне религиозно и считает себя проводниками божественной воли, что нередко приводит к стычкам с прибывающими в Мёртвый огонь путешественниками. Чего нельзя сказать об уана, к которым относятся вполне спокойно. Согласно легендам нагов, причиной ужасающей катастрофы тысячелетней давности стали грехи других рас, населяющих архипелаг Мёртвого огня. Многие считают, что именно эти легенды вселяют в сердца нагов ненависть к другим народам. m00n1ight (Автор темы)
|
Сегодня Obsidian рассказали о том, как продвигается разработка Pillars of Eternity II: Deadfire. Спойлер: они только начали. На днях мы завершили очередной этап производственного процесса. На следующих этапах мы добавим в игру новые игровые области, существ, элементы повествования и многое другое! Не вдаваясь в сюжетные перипетии, расскажем о нашей текущей работе. Разработка игровых областейМы начали работать над несколькими критически важными сюжетными областями Pillars of Eternity II: Deadfire и пока всё идёт отлично. Задания и диалоги проверяются, а затем передаются художникам окружения для дальнейшего оформления игровых областей. Вот как выглядит одна из областей, одобренных для оформления командой художников: Художественное оформлениеХудожники окружения усердно трудятся над первыми двумя этапами разработки игровых областей Pillars of Eternity II, многие из которых представляют исключительную важность для сюжета, а потому должны выглядеть идеально. На первом этапе художники берут представленную выше модель игровой области и превращают её в готовую карту без визуальных эффектов. Получив одобрение руководства, они добавляют освещение и эффекты окружения. Так выглядит игровая область на первом этапе разработки и на втором: В ближайшем будущем вас ожидает отдельный рассказ о разработке игровых областей Pillars of Eternity II. Игровые механикиРазработчики игровых механик заканчивают проектирование и реализацию способностей нескольких видов монстров на движке Pillars of Eternity II. В проекты существ входят описания их сильных и слабых сторон, поведения и способностей. Кроме того, мы потихоньку прорабатываем механику многоклассовости. АнимацияАниматоры денно и нощно создают всё новые анимации монстров. Некоторые существа, такие как волки и кабаны, уже обзавелись анимациями атак. Хорошо продвигается работа над анимированием оружия. Вообще, разговор об искусстве анимации настолько интересен, что мы посвятим ему отдельную статью. ПерсонажиХудожники персонажей занимаются проработкой мужских и женских комплектов брони и вполне довольны результатом. Ниже представлены три вида бригандины на одном из ваших старых знакомых: Обычная бригандина. Отличная бригандина. Мастерская бригандина. ПовествованиеСценаристы готовят задания для игровых фракций, стремясь наилучшим образом раскрыть особенности культуры, истории и внутренних взаимоотношений каждой из них. Помимо этого, они заняты написанием фракционных диалогов. ПрограммированиеПрограммисты стараются сократить загрузку больших игровых областей, и в этом они добились значительных успехов. Параллельно программисты занимаются реализацией способностей и эффектов состояний. Также они переделали несколько игровых механик, добавив новые возможности использования животных-спутников и основных атак оружием. Визуальные эффектыИгровые области Pillars of Eternity II всё красивее и красивее. Эффекты свечения, различные частицы, колышущиеся на ветру объекты — всё это оживляет мёртвую статичность игрового мира. С нетерпением ожидаем возможности продемонстрировать вам, насколько красивее выглядят новые игровые области по сравнению с первой Pillars of Eternity. ЗвукОтдел озвучения присваивает звуковые эффекты дверям, контейнерам и ловушкам, расставляет по картам источники фоновых звуков, задающие атмосферу и настроение каждой игровой области. Общий прогресс разработкиМы хорошо продвинулись по всем направлениям, но впереди ещё много работы! Игра выглядит великолепно, а про сюжет и говорить нечего! Не можем дождаться момента, когда сможем поделиться с вами подробностями. Подготовив альфа- и бета-сборки игры, мы опубликуем новые отчёты о состоянии проекта. m00n1ight (Автор темы)
|
|
Позавчерашнее обновление странички на Fig подробно рассказывает о двух фракциях архипелага Мертвого огня – пиратах Príncipi и коренных жителях уана. Одна из основных задач сценаристов и разработчиков игровых областей – создавать и развивать механики фракционных заданий вплоть до выхода игры. На то, чтобы решить, где они начнутся, какие варианты развития будут доступны игроку и как они повлияют на отношение к нему других фракций, уходит немало времени и сил. Создавая новую сцену, не только разработчики, но и художники окружения должны учитывать фракционные взаимодействия. У каждой фракции своя культура и стиль, которые необходимо отразить в визуальном оформлении игровой области. Короче: в разработке фракционных заданий участвует вся команда. С некоторыми игровыми фракциями вы хорошо знакомы по Pillars of Eternity, из посвящённых Pillars II интервью и обновлений на Fig. Сегодня мы расскажем о двух из четырёх основных фракций архипелага Мёртвого огня, Príncipi и уана, а в следующий раз – о Королевской компании Мёртвого огня и Вайлианской торговой компании. Помните, что игра находится в разработке и представленные ниже сведения могут измениться. PríncipiБольшую часть Príncipi составляют беженцы из Старой Вайлии, сбежавшие на архипелаг незадолго до объявления независимости республик. Отправившись к Восточному пределу, они доплыли до островов Мёртвого огня, предпочтя оседлой жизни романтику морских приключений. Не гнушаясь ничем, вчерашние беженцы превратились в пиратов, наёмников, контрабандистов и торговцев краденым. Со временем их ряды пополнились коренными жителями архипелага и не связанными с Республиками и Руатай авантюристами и головорезами. Религиозные верования пиратов весьма разнообразны. Большинство поклоняется Ондре (богине океанов) и повелевающей погодой и ветром Хайлии, остальные же сохранили верность традициям своей родины. Чаще всего Ондре, Воэдике и Хайлии поклоняются выходцы из Вайлии. Отношения с другими фракциями
Географическое расположениеИзначально пираты облюбовали для себя тёплые северные острова, но со временем расширили границы влияния, распространившись по всему архипелагу. Непрерывно наблюдая за береговыми поселениями и торговыми караванами, они скрываются в отдалённых убежищах. Как таковых поселений у Príncipi нет, их роль выполняют полукочевые колонии, где пираты ремонтируют повреждённые корабли и запасаются всем необходимым. Расположение этих убежищ известно лишь самим пиратам и их немногочисленным приближённым. УанаУана – коренные жители Мёртвого огня. Словом «уана» называют рассеянные по архипелагу поселения аумауа, культура которых представляет собой гремучую смесь из местных поверий. Нельзя сказать, что у уана нет иерархической структуры и общего лидера. Со временем, они сформировали собственное правительство, но чем отдалённее территория, тем меньше прислушаиваются к его мнению. Большинство уана поклоняются Ондре и Хайлии, многие предпочитают покровительствующую миру и порядку Воэдику. Наиболее решительные племена хуана, такие как Вахаки и Каханга, поклоняются Галавейну и его принципу «выживает сильнейший». Ищущие отмщения уана обращаются к Скейну, но это случается довольно редко. Отношения с другими фракциями
Географическое расположениеУана встречаются по всему архипелагу Мёртвого огня, от тропиков на севере, до заснеженной тундры на юге, тяготея умеренному субтропическому климату срединных островов. m00n1ight (Автор темы)
|
|
Obsidian Entertainment представили заключительную часть повествования о фракциях архипелага Мёртвого огня. Начало читайте здесь. Королевская компания Мёртвого огня (ККМО)Королевская компания Мёртвого огня основана аумауа Руатая, но её интересы простираются далеко за границы империи, вплоть их древней родины на архипелаге Мёртвого огня. Будучи заинтересованной в освоении богатого ресурсами региона, ККМО поставила перед собой цель захватить архипелаг, сделав его частью империи Руатай. Руатайцы считают культуру уана менее развитой и относятся к ним соответственно. В отличие от Вайлианской торговой компании у ККМО есть морской флот, звания и поведение которого отражают их взгляды на жизнь. Философия и целиИстория и культура руатай зиждятся на торговле и завоевательных походах. Воинственно настроенные политики руатай убеждены, что «лучшая защита — это нападение», и руководство ККМО полностью с ними согласно. Секрет успеха компании в постоянных исследованиях, агрессивных завоевательных походах и стремительном техническом развитии империи Руатай. Организованность и научные достижения помогут им принести свет цивилизации в дикие земли архипелага. Отношения с другими фракциями
РесурсыРуатай славятся своими пушками. Похоже, именно они изобрели порох, который, наряду с чистой селитрой, и по сей день составляет основу их торговли. Вайлианская торговая компания (ВТК)Вайлианская торговая компания — крупнейшая торговая компания с герцогскими привилегиями и единственная с привилегией «пять солнц», означающей безоговорочную поддержку каждого из пяти Великих герцогств Вайлианской республики. Вы уже сталкивались с ней в Pillars of Eternity, выполняя задание «Любой ценой» в Дарах Ондры. Философия и целиСогласно уставу, единственная цель Вайлианской торговой компании — приносить прибыль своим владельцам и Вайлианским республикам. На самом деле, это не совсем так. Руководство компании искренне верит в то, что вайлианцы лучшие купцы в мире и так должно быть и впредь. Компания гордится своей репутацией среди иностранных держав, что не мешает ей проворачивать сомнительные делишки вдали от любопытных глаз. Отношения с другими фракциями
РесурсыВайлианская торговая компания известная своей приспособляемостью и готовностью торговать чем угодно. Почуяв запах денег, они не остановятся ни перед чем. Вайлианские республики поставляют железо, медь, серебро, изделия из стекла, специи, часы и астрономическое оборудование, строят корабли. Следующее обновление будет посвящено разработке игровых областей. m00n1ight (Автор темы)
|
Obsidian Entertainment продолжают рассказ о разработке Pillars of Eternity II: Deadfire. Последний на сегодня материал может заинтересовать даже ролевых гиков, предпочитающих чтению миссии АПЕКС: в нём мало текста и много картинок. Мы хотим, чтобы вы наслаждались красотой игрового мира Pillars of Eternity, поэтому разработчики и художники тщательно выверяют каждую деталь, с ювелирной точностью расставляя различные объекты, от тронов до ковров и чаш с фруктами. Полученные игровые области не только радуют глаз, но и играют важную роль в повествовании, знакомят игроков с местными обычаями и культурой. На подготовку каждой сцены Pillars of Eternity II: Deadfire уходит немало времени и сил. Давайте рассмотрим процесс создания штаб-квартиры Вайлианской торговой компании, о которой вы могли прочитать в прошлом обновлении. МоделированиеСоздание игровой области начинается с составления концептуального документа и моделирования. Составляемый разработчиком игровых областей концептуальный документ содержит следующие сведения:
После утверждения главами разработки, концептуальные художники создают первые наброски будущей игровой области, цель которых как можно точнее передать её настроение и стилистику. Концептуальные рисунки этой области нам не понадобятся, поэтому готовая модель отправится напрямую к художникам окружения для обработки в пакетах трёхмерного проектирования. В этом проекте мы используем Maya и Autodesk. Первый этап художественного оформленияГлавный художник окружения Даниэль Китинг подготовил для нас пошаговое описание процесса художественного оформления игровой области. Сцены разрабатываются в Maya на основе представленных ранее трёхмерных моделей и ресурсов (новых или же созданных художниками окружения в Maya и ZBrush для других игровых областей, но подходящих по стилю к текущей). День первый: оформление полов и стен, первые источники света. День второй: ковры и крупные объекты, правки освещения. День третий: средние и мелкие объекты, тонкая настройка освещения. День четвёртый: небольшие перестановки объектов и изменения освещения с учётом пожеланий руководства. На этом первый этап художественного оформления подходит к концу. Расставлены основные объекты и источники света, всё готово к расчёту навигации и коллизий. Получившийся результат отправляется на утверждение начальству. Расчёт навигации и коллизийОсновная карта навигации в Unity отображает доступные для перемещения персонажа области: Карта коллизий накладывается на стены и другие твёрдые объекты, сквозь которые не должны ходить персонажи: Далее следует очередной этап согласований. УтверждениеПолученная по окончании первого этапа оформления сцена отправляется на утверждение художественному директору и главному разработчику. Они внимательно изучают его, делая замечания, которые будут учтены художниками на втором этапе. Второй этап художественного оформленияПриняв во внимание высказанные замечания, художники завершают второй этап оформления: После окончательного утверждения сцены, её направляют на трёхмерную визуализацию. Трёхмерное моделирование и визуализацияХудожники расставляют метки освещения, заготовки водных поверхностей и другие объекты трёхмерного оформления. Метки освещения указывают места, в которых необходимо разместить источники света: Создание каркасных моделей, преобразуемых в водные поверхности: Сцена с расставленными метками освещения: Игровая область с картами навигации и коллизий, а также метками освещения: РезультатПо завершению второго этапа, обновлённые ресурсы и карты коллизий перемещаются в игровой прототип, чтобы оценить окончательный результат. Помещение выглядит большим, но в самой игре камера будет значительно ниже. Поэтому каждая игровая область делится на экраны, обозначающие видимую на мониторе часть игровой области. Штаб-квартира ВТК представлена сеткой 3х3 и умещается в 9 игровых экранов. Вот некоторые из них: В одиннадцатом обновлении мы уже рассказывали о графических технологиях Pillars of Eternity II, но если вы забыли, то лучшего повода освежить память и не придумать! m00n1ight (Автор темы)
|
Obsidian Entertainment представили ежемесячный отчёт о разработке Pillars of Eternity II: Deadfire, попутно упомянув о прекращении учёта вкладов в достижении дополнительных целей. С этого момента никаких новых игровых материалов в игру не добавят, однако если вы захотите воспользоваться всеми преимуществами спонсора проекта — двери Fig и портала для вкладчиков открыты. Что касается производственного процесса, команда Pillars of Eternity II усердно работает над очередным четырёхнедельным этапом разработки, в течение которого подготовит определённые механики, игровые области системы и диалоги. О некоторых из них мы прямо сейчас и расскажем. Художественное оформление и анимация персонажейМы завершили работу над художественным оформлением богоподобных рас. Но что ещё важнее, соответствующие ресурсы для всех рас обоих полов уже встроены в игру. Почему бы не взглянуть на лунных богоподобных? Визуализация окруженияСтараясь оживить игровые сцены, главный художник Каз Аруга экспериментирует с цветокоррекцией Maya. Результат показан на картинках ниже. До цветокоррекции: После: Программирование и физика одеждыИспользуя систему физики ткани Unity 5, мы улучшили отображение мантий, плащей, накидок и другой одежды. Благодаря продвинутым инструментам разработки мы существенно расширили игровой гардероб и обеспечили качественную обработку физики тканей на всех платформах, включая Mac и Linux. Круто! Пусть и не совсем… Разрабатка игр — дело непростое: то и дело натыкаешься на подводные камни. В какой-то момент мы обнаружили, что новая система физики ткани не работает с полноэкранным изображением героя на экранах инвентаря. создания и развития персонажа. Оказывается, физическая модель Unity использует единое адресное пространство, и хотя трёхмерные куклы персонажей находятся в отдельной сцене, игровому движку всё одно: поставишь игру на паузу — и изображение в инвентаре замирает. Не найдя подходящего решения в стандартном инструментарии, мы пришли безумному, но единственно верному решению: разработать отдельную систему физики ткани для кукол в инвентаре. К счастью, для анимации кукол не нужна система с возможностями Unity 5, поэтому наше решение отличается простотой и элегантностью. Как видно на картинке с визраком, оно практически не уступает стандартному. Возможно, мы найдём ему и другие применения. — Адам Бреннеке, главный программист СпецэффектыСейчас мы работаем над игровыми областями и способностями персонажей. Последних довольно много, поэтому большую часть времени разработчики проводят за созданием спецэффектов для каждой из них. Взгляните на представленный ниже «Залп Минолетты»: четыре секунды маг осыпает цель калечащим и оглушающим потоком снарядов. Подведём итогиМы многого добились, но в ближайшие месяцы предстоит немало работы. Pillars of Eternity II начинает обретать форму: подобно кусочкам мозаики, задания и игровые области складываются в единую, еженедельно дополняемую сценаристами картину. Надеемся, вам понравилось! m00n1ight (Автор темы)
|
|
Не дотянули. Рыбалки, монстров и романсабельных бледноэльфок не будет. Деньги несите, но в игру уже ничего не добавят (по крайней мере, до её выхода).
Цитата [21:36:54] m00n1ight: А, ну да, забавно вышло. [21:37:01] m00n1ight: 45к не добрали. [21:37:12] m00n1ight: Но может они на этом ещё сыграют. [21:37:51] m00n1ight: Выйдут такие в белом и скажут, что Уркхарт лично достал из широких штанин и смахнув скупую мужскую кинул на стол 45к личных. [21:38:00] m00n1ight: Всё для фанатов Обсидиан. m00n1ight (Автор темы)
|
|
|
|
|
Вторую часть будут издавать не шведы. А я так ждал платных длц с портретами и расширением расширения второй главы третьей сюжетной арки.
|
Хм... Вот даже и не скажешь, кто кого больше выбесил - обсидианы парадоксов с не самым удачным релизом Tyranny, или парадоксы обсидианов с их политикой |
|
|
|
| |||