Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Pillars of Eternity » Pillars of Eternity II: Deadfire (Погоня за мятежным богом)
Pillars of Eternity II: Deadfire
Перенесли на 8 мая.
# 227 | , 18:10 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1718
Цитата m00n1ight ()
Pillars of Eternity 2: Deadfire – Fighting Giant Titan in the Desert (Beta)
Вашу Машу, какая же нудятина. >_< Я не знаю, может быть играть в это и более-менее интересно, но смотреть как игрок постоянно играет в "Включи паузу/Выключи паузу/Снова включи паузу" (и да, это всё, больше там ничего существенного нет) на протяжении пары десятков минут никакой мочи не хватает.

Нет никакой ложки.
# 230 | , 15:59 | Chosen
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1239
Его величество пошаговый реалтайм.
# 231 | , 16:33 | m00n1ight
(Автор темы)
Как-то на редкость говёно воплощённый, это так ещё суметь надобно. dry 
Умом-то я понимаю, что в "Ночах Беззимья" было почти тоже самое, но даже там это было почти. Вполне себе были моменты когда паузу включать не обязательно. Плюс там был один-единственный персонаж, а не команда из шестерых имбецилов, каждому(!) из которых каждый ход нужно вручную включать очередной особенный удар/заклинание/другую фигню, без которой этот персонаж бесполезен. Тут либо нужно вводить им особые режимы/линии поведения и улучшать ИИ, прогрессируя дальше в стратегиу, либо уже делать игру полностью пошаговой.

Нет никакой ложки.
# 232 | , 16:56 | Chosen
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1239
Chosen, это все таки емнип максимальная сложность, на норме и без микро норм играется
тот же балдур играется аналогично на высокой сложности сплошная автопауза
# 233 | , 17:18 | IMRYK
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 99
IMRYK, во-первых, я это понимаю. Тем более что по первой части игры общался с одной из бывших обитательниц форума, которой упомянутая первая часть оченно понравилась (за исключением задротского боя с дракошей в глубине руин). Так вот, она как раз всю игру и набигала толпой и закидывала супостатов шапками.

Во-вторых, ты говоришь так, будто это что-то хАрошее. Я же ничего хорошего в отыгрыше банды гопоты на низких уровнях сложности и задротства с паузой на высоких не вижу. И потому имею обоснованные претензии к Сойеру и Ко за такое паршивое отношение к игрокам и к своей работе. В конце-то концов, нужно понимать, что механики, нормально, адекватно работающие в пошаговой боевой системе не будут точно также адекватно работать в системе реального времени, пусть и с паузой. Всё-таки в целевую аудиториу они себе не корейских игроков в "СтарКрафт" выбирают...
Отсюда и имеем, что на обычных уровнях сложности многообразие всех этих приёмов/навыков/заклинаний как бы и не нужно – излишне. А на максимальной сложности человек уже вынужден заместо игры в паузу играть.

Собственно, о чём-то подобном я говорил разработчикам "Пепла богов", когда они решили прикрутить к своей игре режим Истории. Что это непременно скажется на качестве боевой системы. В ответ услышал множество нехороших слов о своём мнении – от них и от Мунлайта; что, мол, оджно с другим никак не корректирует, и вообще, боёвка у них давно сделана. А теперь читаем отзыв Каэля в соседней теме.

П.С.: самый адекватное управление групповым боем  в настоящем времени, как ни странно, видел не в ролевых играх, а в "Venom. Codename: Outbreak", которая как бы вообще-то шутер. Именно там, как в реальных спецоперациях, группа не бегает за вожаком толпой, изображая банду гопников/разбойников с дороги и не устраивает кучу-малу во время боя, участники которой вне зависимости от того, кто они и каким опытом, характером и навыками обладают ведут себя совершенно одинаково и  не имеют никаких понятий о строе, о инстинктах самосохранения и проч. Вместо этого там можно занять высоту или удобное расположение, вырезав охрану. И, в результате, врагу, которого мы даже не видим, ибо он подкрался незамеченным/находится за углом (что уже для игры немалый плюс, в отличие от этих набивших оскомину триггерных боёв) через всю карту может ВНЕЗАПНО прилететь снайперская пуля в голову. Так-то вот.

Нет никакой ложки.
# 234 | , 18:05 | Chosen
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1239
Chosen,  половина скилов расходуемые и требуют контроля каждый играет по своему чтото он хочет потратить сейчас чтото приберечь, продумать все для скриптов это програмистом нужно быть либо играть в один из предложеных вариантов от разрабов
В вашем примере получается что игра играет за игрока, следующий шаг нажмите Х для смены сцены
# 235 | , 18:44 | IMRYK
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 99
Мы в любом случае играем в один из предложенных разрабами вариантов. Думать иначе – иллюзия, и мастерство разработчиков как раз в том, чтобы игроки поверили, будто это они придумывают и открывают новые и новые тактики.

Цитата IMRYK ()
половина скилов расходуемые и требуют контроля каждый играет по своему чтото он хочет потратить сейчас чтото приберечь
Это крайне неоднозначная, спорная механика сама по себе. Пример: я понимаю, почему в той же "Легенде о рыцаре" королевским терниям требуется время, чтобы вырастить новый отряд молодняка, но я не понимаю, почему тот же Шепард будучи адептом не способен, например, толкнуть джве разные цели подряд, но может одну толкнуть, а другую поднять в воздух или притянуть сингулярностью. В данном контексте я точно также не вижу в такой механике смысла от слова вообще.

Цитата IMRYK ()
продумать все для скриптов это програмистом нужно быть либо играть в один из предложеных вариантов от разрабов
Почему бы это? Те же самые "сильные удары" из "Ночей Беззимья": при включении частично теряется меткость, но растёт урон, или там, ведьмачьи стили из первого "Ведьмака". Такой же "режимно-педенческий" принцип можно ввести и партийные ролевые игры наподобие "Столпов Вечности", режимов и линий поведения сделать разумное количество для каждого и не нужно уже ничего каждый ход тыкать: просто по ситуации заклинания используем, перемещаемся, заходя с флангов или держим позицию и т. п.

Цитата IMRYK ()
В вашем примере получается что игра играет за игрока, следующий шаг нажмите Х для смены сцены
Нет, не получается. Я вообще с трудом понимаю, как из моих слов можно было сделать такой вывод. wacko
Там мы сами решаем где разойтись, где сойтись. Кому отступить, кому прикрывать остаться (причём дело не касается оджного-единственного экрана на, к слову, отнюдь не линейной карте). Когда и как устроить ловушку (ложные отступления с заманиванием на растяжки/под огонь товарища). Опять же, в отличие от традиционных для ролевых игр такого типа автоматических переключений в боевой режим и обратно, там персонаж (и враги, ага) может до поры-до времени затаиться, а затем, когда они пройдут и ввяжутся в бой, зайти со спины и устроить им массаракш.

Сообщение отредактировал Chosen - Среда, 2018-04-04, 19:41


Нет никакой ложки.
# 236 | , 19:40 | Chosen
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1239
Chosen, вы вообще играли в столпы?)
в первом есть кнопка включения ИИ с возможностью задания поведения, сейчас специально проверил, при желании можно настроить пусть и очень ограниченно
Цитата Chosen ()
В данном контексте я точно также не вижу в такой механике смысла от слова вообще

если этого нет половина игры превращается в жамкни самую сильную абилочку потом повтори
Цитата Chosen ()
Те же самые "сильные удары" из "Ночей Беззимья"
реализованны у некоторых классов в виде стоек точно есть у воинов и рейнджеров
Цитата Chosen ()
Нет, не получается. Я вообще с трудом понимаю, как из моих слов можно было сделать такой вывод.
не интересуюсь шутерами от слова совсем по вашим словам про группу я представил отряд из 4-5 юнитов действующих по командам + собственной инициативе, а загуглив увидел переключение между двумя солдатами с запоминанием последнего приказа

Сообщение отредактировал IMRYK - Среда, 2018-04-04, 20:37

# 237 | , 20:37 | IMRYK
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 99
Цитата Chosen ()
Умом-то я понимаю, что в "Ночах Беззимья" было почти тоже самое
там был один персонаж- раз. там была долбанная очередь из пяти действий- два. там были более длинные раунды- три, суммарно с очередью из пяти действий (некоторые из которых могли длиться по 4 раунда) это позволяло вообще бой смотреть как фильм, вмешиваясь только изредка. Так-то ещё КОТОР вспомнить можно, хоть он и более динамичен. Боёвка в пиларах ппц убога, вся игра- это скоростное нажатие пробелов, да, на фоне тех же балдуров, ночей, айсвинддейла...я не понимаю как такое вообще можно было сделать. Но вообще пилары плохи даже не этим. А тем что они просто невероятно унылая и вторичная игра, без внятного сюжета, развития компаньйонов, интересных квестов в конце-концов (вот единственное что в ней хорошо- это вот то поместье с попыткой в первую дьяблу и драконом в самом низу, всё), а ещё статичные задники...боже...как можно делать 3д игру за 4 миллиона чужих денег со статичными задниками?

ПС. Я вообще считаю что делать партийную РПГ с боями в реальном времени- глупость несусветная. Либо это должно быть непрямое управление, когда ты по сути рулишь только своим одним персонажем, а остальным на привале говоришь "держись ко мне поближе-подальше и используй оружие дальнего боя", а дальше всё делает продвинутый(!) ИИ, либо это должен быть редактор поведенческих скриптов как в ДАО (кстати просто великолепная вещь), либо пошаг онли

ППС. Я тут внезапно подумал...что было бы круто если бы кто-то редактор скриптов ДАО смог привязать в 1-классу. 2-мировозрению сопартийца. типа мы можем диктовать поведение (неуправляемых) соратников в бою на основе того кем они являются и насколько нам доверяют. Тут ещё Бинари Домэйн вспомнился, когда сопартиец который тебя не уважает мог бросить тебя подыхать или отказаться выполнять приказы х)

Сообщение отредактировал Khael - Четверг, 2018-04-05, 09:49


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 238 | , 07:25 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
А тем что они просто невероятно унылая и вторичная игра, без внятного сюжета, развития компаньйонов, интересных квестов в конце-концов (вот единственное что в ней хорошо- это вот то поместье с попыткой в первую дьяблу и драконом в самом низу, всё), а ещё статичные задники...боже...как можно делать 3д игру за 4 миллиона чужих денег со статичными задниками?
Вот вроде бы и понимаешь, что субъективное мнение, и душа горит люто ворваться со своим офигительно ценным, а потом так подумаешь - зачем, и будет ли от этого кому какая польза?

Для общей статистики обсуждаемого в теме, - это может быть эффект утенка от вторых Врат Балдура, но мне реалтаймовый бой с паузой нравится. Может быть как раз тем, что можно шапками закидывать, не отвлекаясь на жевание соплей по ходам, если боевка для игрока не в фокусе, а можно в сложных боях паузу чуть ли не по ходам простукивать, но только ты задаешь этот ритм, как тебе удобно. Ну и доступна вся масса промежуточных ситуаций между этими полюсами.

Сообщение отредактировал Аргеций - Четверг, 2018-04-05, 18:03

# 239 | , 18:02 | Аргеций
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 343
Аргеций, полностью поддерживаю 

а по поводу чистого пошага мне досих пор вспоминаются случайные встречи  с мантиссами во втором фоле, мерзкие и бесполезные твари только изза них снайперу приходилось таскать с собой гранаты или гранатомет просто чтобы не ждать пока эта толпа походит
# 240 | , 20:03 | IMRYK
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 99
Цитата Chosen ()
Я же ничего хорошего в отыгрыше банды гопоты на низких уровнях сложности и задротства с паузой на высоких не вижу.
Есть же уровни сложности, плюс "галочки". Каждый волен выбрать то, что ему по нраву. Лично я хоть и не был в восторге, прямо скажем, от 1-х пилларсов в целом, балансировку боёв оценил очень хорошо. Так что я уверен, что во 2-й части с этим всё будет еще лучше.
# 241 | , 20:04 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата Аргеций ()
Вот вроде бы и понимаешь, что субъективное мнение, и душа горит люто ворваться со своим офигительно ценным, а потом так подумаешь - зачем, и будет ли от этого кому какая польза?
Аналогично. Игра понравилась и ничем это выше отписавшиеся товарищи не перекроют. Есть продажи, есть вклады, есть ожидания, а все аргументы дескать "не то, я бы сделал лучше!" не более чем сказки самому себе на ночь. Потому как жизненный опыт показывает, что такие новаторы когда берутся за дело часто терпят фиаско.

Сообщение отредактировал Mercutio - Суббота, 2018-04-07, 03:23


Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
# 242 | , 03:22 | Mercutio
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 621
Цитата Аргеций ()
Вот вроде бы и понимаешь, что субъективное мнение, и душа горит люто ворваться со своим офигительно ценным, а потом так подумаешь - зачем, и будет ли от этого кому какая польза?

Будет, если оно развёрнутое и аргументированное. Нам всегда приятно читать их и мы считаем их одним из показателей востребованности нашей работы. Никого не радует мёртвый форум и пустые обсуждения. Об этом написано уже столько букв, что задаваться такими вопросами даже как-то странно.
# 243 | , 08:35 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Об этом написано уже столько букв, что задаваться такими вопросами даже как-то странно.
Так я уже писал мнение, едва ли не в самом начале (после Дезмонда). Не ходить же за каждым недовольным, высказывая свое личное "NYET!". По моему, вероятность переубедить негативно настроенных людей в такой ситуации очень мала. Там, например, низко оценивался сюжет, персонажи и их развитие, а у меня мнение чуть ли не обратное высказанному по всем пунктам, тут жесткую аргументацию привести сложно, и мои доводы в системе ценностей высказавшегося, скорее всего, не доводы. Вот если бы мы были не диаметрально противоположны в оценке, еще можно было бы поговорить о расходящихся частностях, а так смысла нет.
# 244 | , 10:05 | Аргеций
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 343
Цитата Аргеций ()
Так я уже писал мнение, едва ли не в самом начале (после Дезмонда).

Это другой вопрос. Спорить и переубеждать – личное дело каждого. В идеальном мире в споре могла бы родиться истина, но среди лиц с зашкаливающим самомнением он превращается в позиционную войну с забрасыванием какахами оппонентов.

Однако людям, которые наблюдают со стороны с нейтральной позиции обмен мнениями обычно интересен, поскольку позволяет оценить игру с разных сторон и сделать для себя определённые выводы.
# 245 | , 10:35 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Аргеций ()
По моему, вероятность переубедить негативно настроенных людей в такой ситуации очень мала
А зачем кого-то переубеждать? Понятно что всё в мире что касается творчества и эстетики- вкусовщина. Не даром Донцова продаётся такими тиражами, а Азимов такими. Так-то каждому своё. И если вещь, в которой я например вижу множество недостатков, нравится кому-то- это хорошо. Не в том плане что вот глобально хорошо, а в том что он способен получать удовольствие от более широкого спекра вещей и за него можно только порадоваться, я уже этого лишён, подходя к многим вещам куда более избирательно и критично. Но сами недостатки я беру не с потолка например, а из сравнения с другими ролевыми проектами, анализируя и пытаясь подвести основу под то что мне лично не нраввится и по какой причине. Это не простое "фу бяка", это "в нэвэрвинтере боевая система была куда лучше потому что", "в балдурс гейт повествование было глубже, а мир интереснее потому что". Пиллары сами по себе популярны лишь по причине крайне неплохой пиар-кампании. Но обьективно- это уровень ноунейм-инди контор, которые пытались, но всё что смогли- это не очень талантливо скопировать. Играть в такие проекты можно, и даже нужно. Опять-таки хотя бы сравнения и какого-то опыта, но вот особо хвалить их не за что. Нет никакой изюминки и новаторства- это раз. Есть куча недостатков в механиках и стилистике- два. Низкий художественный уровень проработки повествования- три. вот я трижды в них пытался и ни разу так и не смог заставить себя добить последнюю главу. с первой было интересно. со второй уже приходилось прикладывать какое-то усилие чтобы продолжать играть. С третьей я просто выходил оставляя их "на потом" чтобы вернуться через год и повторить ту же самую схему. А сейчас я даже вспомнить ничего особо по игре не могу, что бы её выделяло среди других в хорошем ключе. Только Стоика и Скорбящую мать. Всё остальное- либо серость, либо недостатки

Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 2018-04-08, 10:29


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 246 | , 10:21 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Совсем уж перегибать не стоит. Как минимум, игра от безымянной инди-конторы будет выглядеть намного беднее.
# 247 | , 10:28 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Совсем уж перегибать не стоит. Как минимум, игра от безымянной инди-конторы будет выглядеть намного беднее.
ну...статичные задники-это уже достаточно бедно. на мой вкус гримрок и тот выглядел "побогаче". но там ни мира, ни РПГ, более простой жанр. так что да. возможно я как-то перегибаю палку в этом плане. но вот по ощущению...пиллары для меня это что-то вроде "не время для драконов" только от обсидиан.
ПС. Я бы мог назвать такой жанр как-то вроде Generic RPG наверное

Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 2018-04-08, 10:40


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 248 | , 10:36 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Не в том плане что вот глобально хорошо, а в том что он способен получать удовольствие от более широкого спекра вещей и за него можно только порадоваться, я уже этого лишён, подходя к многим вещам куда более избирательно и критично.
Лол. А я тут старался выбирать слова.  smile

Цитата Khael ()
"в балдурс гейт повествование было глубже, а мир интереснее потому что"
Распишите тогда, что ли, раз вызвались. Только вы ведь третью главу ПоЕ не прошли?.. Там сюжет довольно нюансированный в конце, с недоговорками, но намеками. По пересказам - то такое.

Цитата Khael ()
Пиллары сами по себе популярны лишь по причине крайне неплохой пиар-кампании. Но обьективно- это уровень ноунейм-инди контор, которые пытались, но всё что смогли- это не очень талантливо скопировать.
Объективность божественна. И основываете вы ее на... оценочных суждениях, верно? См. далее:
Цитата Khael ()
Нет никакой изюминки и новаторства- это раз. Есть куча недостатков в механиках и стилистике- два. Низкий художественный уровень проработки повествования- три. вот я трижды в них пытался и ни разу так и не смог заставить себя добить последнюю главу.
Зависит от того, что называть изюминкой, и насколько строго подходить к новаторству. Собрать интересный результат из уже засветившихся раньше элементов, их нового сочетания - тоже неплохо. Например, в Пилларсах мне очень по нраву пришлись текстовые экраны событий, да и система репутаций, связанных с личностью игрового персонажа любопытна, хотя пока работает не на сто процентов.
Недостатки в стилистике - вопрос их веса и количества очень субъективен. Мне норм. Настолько норм, что даже лампово.
Низкий художественный уровень проработки повествования - да нет. У него другие проблемы, о которых уже писали другие на форуме - неудачный ритм, он слишком размазан дополнительным контентом. С третьего он как раз начинает раскручиваться. И мы снова упираемся в особенности субъективного восприятия, то, что вы лично не смогли его осилить (только не надо про то, что восприятие у вас более воспитанное, а все остальные говноеды).

Просто похоже на то, что вам Пилларсы критически не зашли. Это бывает. Только с безапелляционностью перебарщиваете.
Это, к сожалению, бывает тоже.

Сообщение отредактировал Аргеций - Воскресенье, 2018-04-08, 11:20

# 249 | , 11:10 | Аргеций
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 343
Цитата Аргеций ()
Например, в Пилларсах мне очень по нраву пришлись текстовые экраны событий
текстовые экраны событий мне по вкусу пришлись в Genforge. В 3Д игре текст ради текста-это бред. ну или жадность и нежелание делать соответствующую 3д сцену.
Цитата Аргеций ()
Только вы ведь третью главу ПоЕ не прошли?..
Ну да. Но если вы хотите мне сказать что мучение в эту игру и потраченное на неё время стоит того чтобы увидеть смерть главгада- я вам не поверю. Ну вот правда, взять какое-нибудь Златогорье или Князь лесной страны пройти лучше тогда уж, там тоже есть сюжет, но играть приятнее, несмотря на то что эим играм 100лет в обед. И они хоть как-то запоминаются в положительном плане.
Цитата Аргеций ()
Объективность божественна.
обьективности не существует в природе. есть только попытки в неё. и желание (или нежелание) смотреть на вещи с разных ракурсов. Но в первую очередь всё познаётся только в сравнении.
Цитата Аргеций ()
Распишите тогда, что ли, раз вызвались.
сейчас мне уже трудно это сделать. как я сказал выше- я вообще ничего не помню из пилларов, кроме ужастной боевой системы, Стоика, Матери и подземелья с адровой драконной. такое впечатление потраченые на эту игру 50-60 часов жизни просто мне приснились. А переигрывать в четвёртый раз...нет, я слишком ценю своё время чтобы снова наступать на эти же грабли. Конечно некоторые вещи я пытаюсь вьехать не по одному разу, те в которых несмотря на их недостатки есть какие-то моменты которые меня цепляют, но ощущение вторичности пилларов уже проверено не однократно. оно не меняется.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 250 | , 11:22 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Pillars of Eternity » Pillars of Eternity II: Deadfire (Погоня за мятежным богом)
Поиск: