Не, просто текстурки в 8к какомнить. Текстуры в высоком разрешении весят МНОГО. Посмотрите тот же Нексус, там текстурпаки для игр весом в 50-100гб безо всякой модификации исполнительного кода - в норме вещей.
А зачем они нужны на монике 27-29-30 дюймов? На разрешении монитора 1920х1080 хватает с головой, всё что выше излишне (глаз просто не заметит разницы).
Для телека 44-50 дюймов уже имеет смысл в 4К разрешении и текстурах. Но опять-таки, почему не поставлять их ОТДЕЛЬНО от базовой версии игры? Патчем например, как HD текстуры для Скайрима когда-то, в лучшие времена когда на размер игры не ложили болт? 8К и для 44-50 дюймовых мониторов абсолютно излишни (глаз не заметит разницы между 4К и 8К)
Gorthauer, мне кажется основная ЦА ремастера - это консольные игроки, а не ПК-юзеры. Там как раз оч.популярны огромные телики и сильно сомнительна возможность навернуть модиков с нексуса. Которые существуют для первой части кстати.
Electronic Arts официально отказалась (о чём разослала соответствующие электронные письма) от использования цифровой валюты BioWare Points, которая и без того ранее не нашла применения в Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda.
Что важнее, приобретаемые ранее за BioWare Points дополнения к Dragon Age: Origins и Dragon Age 2, Mass Effect 2 и Mass Effect 3 отныне беслатны в магазине Origin.
Оставшиеся BioWare Points можно потратить в многопользовательском режиме Mass Effect 3 до 11 октября, когда они исчезнут окончательно.
BioWareпокинулМак Уолтерс, что, возможно, опечалит несуществующих фанатов современной BioWare — да и тех не сильно. Наибольший вклад в проекты BioWare он внёс, работая старшим сценаристом Mass Effect, ведущим сценаристом Mass Effect 2 и 3 (Шеймус Янг по достоинству «оценил» его старания), «повествовательным директором» Anthem и производственным директором грядущей Dragon Age: Dreadwolf.
«Новый год сулит новые возможности. Как некоторые уже знаю, в конце прошлого года я решил покинуть BioWare. Последние 19 лет по меньшей мере изменили мою жизнь, поэтому мне так тяжело уходить».
«Я работал с множеством замечательных людей, удивительными командами и проектами. Трудно осознать всё это и я буду размышлять об этом долгие годы».
«Спасибо всем, с кем я имел счастье работать, и желаю сотрудникам BioWare всего наилучшего. Я с радостью был частью вашей команды».
Работа писателя — одна из тех, что постоянно недооценивают. Считается, что это просто («Я тоже могу писать предложения!» / «Я знаю, что такое сюжет!»), и, честно говоря, большинство людей не видят разницы между хорошим и плохим текстом. Значит он ничего не стоит, правда?
Это мнение разделяют даже потенциальные работники в игровой индустрии. «Я ничего ПО-НАСТОЯЩЕМУ не умею... ни рисовать, ни программировать... может, начать писать? Это ж лучше, чем идти в тестировщики!» Можно подумать, писать игровые сценарии просто — не нужно навыков, развиваться тоже.
И даже BioWare, известная великолепными сценариями и персонажами, в которой высоко ценилось писательское мастерство, медленнно скатилась... к компании, в которой к сценаристам относятся как к людям второго сорта, а к дорогостоящему повествованию — как к камню, что тянет на дно.
Может, я и преувеличиваю, но именно такое отношение ощущалось вплоть до моего ухода в 2016 году. Начальство всё сильнее старалось сэкономить на повествовании. Будто хорошая история появится по мановению волшебной палочки — а потому на неё можно забить.
Да, можно сколько угодно говорить о важности повествования — будь то в играх, фильмах или статьях — но если вы не готовы уделять ему внимание и поддерживать его создателей... платить сценаристу достойно? О чём речь вообще?
Пересекается не только с Роксором, но и с текущим обсуждением в Борделе.
И, да:
Цитата_______ ()
Считается, что это просто («Я тоже могу писать предложения!» / «Я знаю, что такое сюжет!»), и, честно говоря, большинство людей не видят разницы между хорошим и плохим текстом. Значит он ничего не стоит, правда?
Если не драматизировать, то совсем никакие они разве что в Андромеде. Даже в Инквизиции они тащили на себе всю игру (собственно, единственная причина в неё играть).
Я согласен с сомнениями по поводу сценарных способностей Биоваров (даже в их звёздный час на пике возможностей - были серьёзные претензии и по персонажам слитым, и по мотивации; вспомните как Шеймус Янг разбирал их мегакосяки). Но посмотрите что происходит со сценарной работой сегодня в ААА секторе. Стало ещё хуже, чем в поздних нулевых и оправдания этому нет. Логика менеджеров-крохоборов во всей красе - "а нафига эти тексты вообще в RPG, главное ж картинка чтоб продавала".
Нет, ну естественно, смотря с чем сравнивать. В современном ААА действительно хуже. Но что с того? Если на такое не оглядываться, то, как по мне, последний раз нормальные тексты у Биоваров были во втором Балдурсе. Ну и DA2 можно дать плюсик за смелость отойти от типичных героических сюжетов.
Цитата_______ ()
Даже в Инквизиции они тащили на себе всю игру (собственно, единственная причина в неё играть)
Вот честно, я в микрошоке. В инквизиции они достигли кринжапокалипсиса. Дальше только дно. Да, у нас есть, действительно, есть ещё Андромеда, но Андромеду, порой кажется, и не люди писали, а нейросетка. Она как бы вне конкуренции.
Да-да, "Чужак", пук-пук, гениально. Не играл, но, после мейн игры, сложно не осуждать.
Цитата_______ ()
Я думаю его здесь кроме меня никто и не читал
Ну слушай. Легенда, можно сказать. Даже среди массовой игрожурналистики. Press F.
Как уже говорилось, за чужое восприятие не отвечаю, да и всегда и по любому вопросу найдутся люди, которым нравится, и которым нет. А ещё у многих, если не у большинства, на шкале оценок от 0 до 10 существуют лишь два крайних значения.
ЦитатаЧума ()
Легенда, можно сказать. Даже среди массовой игрожурналистики.
Легенда, которую знают полтора гика. Может меньше. И ещё меньше читала его опус про МЕ1-3 полностью, ибо там объём на вполне себе книгу потянет. Я напомню, что по современным стандартам сообщества ДТФ 10 тысяч знаков — это лонгрид. Также напомню, что описания игр в Стиме бывают подлиннее 10к, и это не прям какая-то редкость.
А в переводе Янга на КОРЕ, ЕМНИП, 11 частей и в каждой 15-18 тысяч... только не знаков, а СЛОВ.
Янг действительно отлично разобрал сюжет МЕ. И у Биоваров действительно проблемы с сюжетом. Но скажем так. Я прошёл DA1. Мне понравилось, притом только из-за персонажей. Возможно, я бы по этой же причине прошёл DA2, но боёвка и лудонарративный диссонанс не позволили мне её пройти. Из остального осилил хотя бы четверть только Jade Empire. Так что в некотором смысле их сюжеты неплохие. Ну, для игры нормально. Я не назову с ходу десяток лучше. Даже пяток - не факт.
Пару дней назад генеральный директор BioWareГэри МакКей вышел на связь, чтобы сообщить об увольнении 50 сотрудников студии, среди которых, как мы теперь знаем, были работавшая над всеми частями Dragon Age и написавшая Варрика, Стэна, Мерриль, Логейна и других персонажей сценаристка Мэри Кирби, и работавший в BioWare со времён первой Baldur’s Gate сценарист Лукас Кристьянсон (помимо прочего, он был старшим сценаристом грядущей Dragon Age: Dreadwolf).
Разумеется, написанный по этому поводу текст являет собой эталонный пример корпоративного дерьма.
И снова здравствуйте.
Сегодня вместо обсуждения ближайших проектов я поделюсь новостями о самой студии и изложу видение будущего BioWare.
Чтобы удовлетворить требования к будущим проектам, придерживаться высочайших стандартов качества и обеспечить дальнейшее процветание BioWare в стремительно развивающейся индустрии, мы должны стать гибче и сосредоточиться на главном. Это позволит разработчикам работать быстрее, полнее раскрыть творческий потенциал и сформировать чёткое представление о проекте ещё до начала разработки.
Пытаясь добиться вышеперечисленного, мы оказались в ситуации, когда перемены не просто необходимы — они неизбежны. Мне трудно говорить об этом, но переосмысление подхода к разработке неизбежно ведёт к реорганизации команды в соответствии с меняющимися потребностями студии.
В результате в BioWare исчезнут порядка 50 должностей. Мне больно и неприятно об этом писать. Мы прилагаем все усилия, чтобы процесс прошёл как можно более уважительно и гладко. Тем не менее, я хочу поговорить о том, почему так вышло, что мы делаем для наших коллег, и что всё это значит для будущих игр BioWare.
Текущая ситуация
После долгих размышлений и тщательного обсуждения мы разработали долгосрочный план, позволяющий сохранить студию и продолжить заниматься тем, что мы умеем лучше всего: создавать непревзойдённого качества сюжетные однопользовательские игры с огромными мирами и проработанными персонажами. Этот план отвечает текущим потребностям студии: сделать Dragon Age: Dreadwolf поистине выдающейся игрой, а в будущем выпустить успешную игру серии Mass Effect.
Мы решили пойти на этот шаг именно сейчас, чтобы представить коллегам как можно больше возможностей остаться в компании. Сейчас в других студиях Electronic Arts открыто множество вакансий. Уволенным предоставят всю необходимую помощь в подаче заявлений на эти вакансии.
Едва ли получится обеспечить новой работой всех увольняемых, но мы постараемся поддержать их как только сможем. Мы искренне надеемся, что они продолжат работу в других студиях, которые по достоинству оценят опыт новых сотрудников.
Непосредственное влияние
Наверняка вы задаётесь вопросом, как это повлияет на разработку Dragon Age: Dreadwolf. Мы по-прежнему полны решимости выпустить игру, достойную называться Dragon Age. И мы знаем, что у нас достаточно времени, чтобы полностью реализовать потенциал Dreadwolf.
Я более чем уверен, что каждый разработчик Dragon Age: Dreadwolf — включая уволенных — заслуживает похвалы за участие в создании столь впечатляющей игры. Это наши коллеги и друзья, без которых мы бы не справились. Я горжусь работой этих людей.
Что дальше
Несмотря на мрачные события, происходят они исключительно ради светлого будущего. Нам не терпится показать результаты нашей работы над Dreadwolf. Основная команда ветеранов во главе с Майклом Гэмблом продолжает работу над следующей Mass Effect. Мы по-прежнему стремимся поддерживать высочайшие стандарты качества.
Как бы банально это ни звучало, подобные изменения всегда происходят не вовремя, но в наших рядах остались отличные руководители и опытная команда самоотверженных разработчиков полюбившихся фанатам игр мирового класса, таких как Dragon Age и Mass Effect.
Я благодарю всех сотрудников BioWare — прошлых и нынешних — за вклад в развитие студии. Спасибо игровому сообществу за неослабевающую поддержку. Нам не терпится рассказать больше о Dreadwolf и мы с энтузиазмом смотрим в будущее.
Что это вообще значит? У нас есть 1 хорошая игра, пусть и с механиками "для самых маленьких" и 2 части, над которыми студия плакала в публичном пространстве после их выхода. Что такое Dragon Age и почему игрокам не должно быть пихуй к этому моменту? Прорывные достижения в области инклюзивности (хайль, Гейдер!)? Это оно?
Что это вообще значит? У нас есть 1 хорошая игра, пусть и с механиками "для самых маленьких" и 2 части, над которыми студия плакала в публичном пространстве после их выхода.
Ну очевидно же, что будет нечто похожее на Инквизицию, ждать "возвращения к истокам" точно не стоит, да и в принципе ждать чего-то от нынешних биовар)
Что хорошо продаётся — нужно повторить. Тодд не даст соврать.
ЦитатаBloodNIk ()
Ну очевидно же, что будет нечто похожее на Инквизицию, ждать "возвращения к истокам" точно не стоит, да и в принципе ждать чего-то от нынешних биовар)
да это всё всем понятно. Просто надо уничтожать этот жижный аргумент про продажи. И дела тут даже не про "миллионы мух", это, справедливо, не интересует тех, кто деньги зарабатывает. Тут дело в том, что из-за увеличивающейся с каждым годом играющей аудитории и из-за разгоняющихся машин маркетинга показатели продаж стабильно растут (за некоторыми исключениями) и доказывают не так много.
Kingdom Come: Deliverance, например, продался лучше чем ME3. По меркам массовой аудитории, эта игра местами душная. По моим меркам, геймдизайн KC:D ближе всего к Morrowind среди всего, что выходило после самого Морра. Сейчас BG3 рвёт продажи. И несмотря на моё отношение к играм Винке и к 5 редакции, это объективно комплекснее того, с чем массовый игрок привык иметь дело. И хотя то тут, то там плачут, что "сложна" и "коварные кубы", облизывание игры пока не спадает.
Когда-то там вышел Fallout 3, который для широкой публики был "новой" игрой от среднеизвестной студии, а в 15 году Fallout 4 уже продал 20 млн копий. Но при этом, если вычеркнуть F76, F4 самая обруганная игра нынешней Беседки с самыми низкими оценками. Если верить CDPR, то Киберпанк отбился на одних предзаказах. Но мы все знаем, какая у этого проекта "аура". Даже сейчас. Особенно, в англоязычном инете.
Иными словами, Тодд несомненно видит прямую зависимость увеличения продаж от отупления... кхм, простите, streamlining своих игр. А я вот сомневаюсь, потому что большой вопрос, где тут курица, а где яйцо. Студии сами приучают аудиторию к игровому порриджу, а потом тыкают пальцами в диаграммы и говрят, что правильно сделали. KCD и BG3 говорят, что массовый игрок может в более комплексные механики, если вы его сможете заинтересовать.
Но я пишу "сомневаюсь", а не "уверен", потому что, вне зависимости от того, доказывают что-то продажи или нет, оскотинить свою аудиторию, а потом продавать им упрощённое конвейерное говно в любом случае выгоднее. Ну то есть я зря потратил ваше время этим постом. Живите с этим.