BioWare (страница 6)
Форум » Основной раздел » BioWare » BioWare (Baldur's Gate 1-2, Neverwinter, Jade Empire, SW:KotOR и др.) |
BioWare |
|
|
Раз они пишут гендерно нейтральных персонажей, то кагбе должны и сами IRL такой позиции придерживаться и не идентифицировать себя, как мужиков или женщин. Я так понял. Хотя Сенека ещё века назад высказался по этому поводу совершенно однозначно, и вроде с ним никто не стал особо спорить. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6776 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 254 | | MoonShadow
Господи, я-то думала, что Уикс покрасился, потому что ему это нравится, а не потому, что это стейтмент небинарности
Товарищ, не, тут о том, что они пошли на поводу у лиц, считающих, что все должны указывать в профиле "предпочтительные местоимения", иначе трансам становится грустненько. Группа:
Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 205 Любимые CRPG: NWN, KotOR, ME1, Аллоды
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6776 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Доброго дня, Медведь. Что-то не нравятся мне все скрины и зарисовки из статьи (сиречь из более раннего ролика EAware). Весь шарм оригинального Dragon Age Origins был во-многом из-за того, что это была "Твёрдая Fantasy". В смысле не так уж далёкая от реализма. Обычное Средневековье. Ну 4 разумные гуманоидные расы - а почему бы им и не быть? Homo sapiens тоже с homo neandertalis (почти дикими дварфами) сосуществовал. Магия, ну так и она имела некие ограничения, совсем уж фантастических нереальных заклинаний не было. Всё в "рамках приличия" в общем. К DA II и DAI эти рамки приличия стали потихоньку размываться, и вылазить дурновкусие новой команды. Ну и тут, судя по скринам, будет ещё больше гротеска, нереалистичных черезчур фантастических элементов, и всякого постмодерна - что будущей игре однозначный минус. |
# 264 | | Casval_Deikun
|
Продолжая знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins, мы решили выделить касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона. «Удивительная новость». Многие отметили удивлённый тон Гейдера в Твиттере, будто это придаёт новости некую особую важность. На самом деле удивление Гейдера вызвано тем, что он давно не работает в BioWare и мало знает о происходящем в компании — хотя у него остаются друзья среди разработчиков, он и раньше встречался с ними не каждый день, а пандемия только всё усложнила. «В моём удивлении нет ничего страшного — ведь я не подозревал об этом, как и все остальные». С тех пор многие поклонники серии Dragon Age высказывали озабоченность её будущим. Гейдер советует не устраивать истерики заранее и не слушать призывающих к ним. Среди игроков существует расхожее мнение, что руководство не занимается непосредственной разработкой игр, и это правда. С другой стороны, Марк был руководителем проекта Dragon Age, а человек на этой должности оказывает огромное влияние на развитие серии. Разумеется, будучи начальником, он не разрабатывал игровых материалов, однако принимал важные и ответственные решения. По словам Гейдера, Марк не любил без нужды навязывать своё мнение команде, оставляя ей как можно больше пространства для творческого манёвра. «Я не особо знаком с ним, но уверен, что его уход не обязательно испортит серию. Люди забывают, что я и сам перестал работать над Dragon Age за год до ухода из BioWare. Такое иногда случается: человек понимает, что настало время двигаться дальше и лучшего момента не представится». Уходя, Гейдер понимал, что, продолжая работать над Dragon Age, он не сможет и дальше поддерживать планку качества. У него возникло ощущение, что он повторяется, ходит кругами. Крутые идеи закончились и «серии не помешал бы свежий взгляд». Опять же, это не означает, что будущие игры улучшатся: «Я не знаю преемника и его целей. В прошлом он работал над Anthem, и чем бы он там не занимался, это пошло игре на пользу». Как не означает, что Dragon Age превратится в Anthem. Но даже если серия и пойдёт по этому пути, то наверняка учтёт ошибки разработчиков Anthem. Иногда приходит время перемен. «Возможно, сейчас как раз то самое время. Возможно, что-то сильно изменится. Но я не могу сказать, что именно — я не работаю в BioWare. Сомневаюсь, впрочем, что даже сами сотрудники BioWare знают, что будет дальше. Может Марк или Кейси что-то знают, но тогда за ответами лучше обратиться к ним». Гейдер подозревает, что и сами сотрудники BioWare не в курсе дальнейших перемен — такое уже не раз случалось. Наверняка среди них бродит немало слухов, но в таких огромных компаниях как BioWare и EA мало кто может сказать что-то наверняка. «Иногда люди клянутся, что знают истину, но потом ты говоришь с их начальством, и оказывается, что ничего подобного никогда не планировалось». Многие из старой команды Гейдера всё ещё работают над серией: Кэрин, Джон Эплер, Мэтт Голдман. Гейдер не всегда ладил с Мэттом Голдманом, но считает, что последний хорошо разбирается в серии и ему не всё равно. Время от времени они расходились во мнениях, но Гейдер верит, что в глубине души Мэтт всегда хотел сделать как лучше. «Так что будущее серии во многом остаётся в руках старой команды. Поэтому я и говорю, что не стоит паниковать заранее. Если появится объективная причина поныть с приятелем за кружкой пива — я не против. В конце концов, это моё детище. Если бы я всё ещё работал в BioWare, то наверняка бы не стал выносить сор из избы, но теперь я могу говорить свободно и у меня нет причин врать. Как я уже говорил, давайте успокоимся и продолжим следить за развитием событий. До выхода игры многое ещё не раз изменится». «Возможно, большие шишки из EA пришли к Марку/Кейси и сообщили, что хотят в корне изменить развитие серии, а те послали их нахрен. Всё может быть, но лично я сильно сомневаюсь, что EA в очередной раз решится перезапускать серию. Это был бы весьма странный ход. Поживём — увидим. На их место пришёл новый человек. Возможно, он действительно печётся о судьбе серии. Кто знает. И хотя я сказал, что ветераны разработки Dragon Age всё ещё в строю, они сделают что им скажут. Когда-то давно многие думали: раз я отвечаю за разработку игрового мира, то могу навязывать своё мнение. Это не так — у меня тоже было начальство». По мнению Гейдера, чем выше должность в BioWare, тем больше времени уходит на совещания с EA. Руководители вроде Аарина Флинна или Кейси Хадсона проводят практически всё рабочее время в бесконечных консультациях с боссами Electronic Arts. И если уж принимаются какие-то действительно значимые решения, можно быть уверенным, что «их спустили с самого верха». Впрочем, тот же Аарин Флинн вряд ли стал бы сообщать о них разработчикам лично. Он рассказал бы Марку, Марк рассказал бы руководителям проекта, а те уже донесли бы до подчинённых в виде «нам сказали сделать так и вот так». К тому времени, когда решение доносилось до людей уровня Гейдера и ниже, никто уже не знал, от кого оно исходило. «По моему опыту, издателю иногда приходится брать на себя роль плохого полицейского. И это обычное дело. Многие проблемы возникают внутри студии. То есть я хочу сказать, что к моменту покупки студии «Электрониками» в ней уже накопилось немало проблем. Со стороны может показаться, что они возникли в процессе поглощения, но на самом деле они существовали давно — просто раньше их не замечали. Не все проблемы от EA». В корпорациях вроде Electronic Arts всегда есть некоторые стандарты, которые они требуют соблюдать. Поэтому при покупке студий от них требуют перестроить систему управления так, чтобы она соответствовала корпоративным правилам. Именно в этот момент руководство приобретённой студии всё больше удаляется от разработки игр, проводя почти всё время в бесконечных совещаниях. «Руководство студии становится таким же оторванным от реальности, как и руководство ЕА». Но какими оторванными от реальности ни становились люди, именно они принимают решения. По словам Гейдера, сотрудники EA всегда стремятся сделать как лучше. «Я проработал с ними пять лет, и не считаю, что EA заслуживает столь дурной репутации среди игроков. Людям нередко достаётся за то, что в таких огромных корпорациях правая рука подчас не знает, что делает левая. Игроки на подсознательном уровне ненавидят корпорации, забывая, что те не всегда приносят собственные проблемы, но и обнажают существовавшие в студии. Игроки думают: «пришла плохая ЕА и всё разрушила», когда многое годами разваливалось само по себе задолго до них». |
|
# 271 | | FromLeftShoulder
Как по мне - изменения минимальны, я бы только из-за таких мелочей не переигрывал, тем более в тройку. Цитата всё стало преображаться с добавлением эффектов: тональной компрессии, объёмного освещения, глубины резкости, подповерхностного рассеивания на коже, фонового затенения половину этого Г я всегда отрубаю в настройках. Особенно бесит блюр, глубина резкости и линзы (в смысле блики)...линзы ну вот прямо совсем, скажите кто-нибудь разработчикам игр, что игрок не через фотообьектив в глазу смотрит их игру! х)Ну вот правда, мыло бесит, хочется видеть картинку так же чётко, как я вижу ирл, без эффекта обдолбанности наркотой, слезящихся глаз, вбитого в глазницу обьёктива, развившейся от таких эффектов близорукости и тп. Пусть огрехи графики и не будут скрываться при этом, но хоть глаза рогом не становятся через полтора часа за монитором. |
# 273 | | FromLeftShoulder
ну текстурки - это приятно, но они не_настолько лучше. Геймплей не изменится. Все ДЛЦ пройдены. Игра перестала поддерживать всё что не вин10 х64, требует в минималки 120гб места, 8гигов озу, и5 и 760печ. Я её недавно на ноуте на максималках перепроходил, первую часть. Всё было великолепно, если не добавлять новый контент - смысла играть не вижу, а они нового контента не добавили. Зато у меня куплены все 3 части, а теперь выкинуть за ремастер ещё 3-4к рублей, чтобы оно не запустилось на ноуте вообще? Нафига? ПС. И да, я считаю что вот это (это плоевский вариант, на ПК было получше) Реально лучше, чем ЭТО (тут я вообще нифига на скринцоте не вижу, чёрно-коричневая каша какая-то и огромный засвет посередине, скайбоксы красивее только Они явно ухудшили читабельность и восприятие сцены, а так же информативность GUI |
Конечно.
В прошлом моем сообщении был сарказм, если что.Ужас какой. Новые вершины ГОВНОКОДИНГА! И порежут RPG-составляющую в Mass Effect 1 (единственную часть где она была приличной), Ещё и DLC из Mass Effect 1 в переиздание не войдет (не то чтобы оно было большое, но для короткой 1й части хоть немного контента уже праздник), Короче вот он новый "Mass Effect который мы азслужили" |
# 275 | | FromLeftShoulder
ПС. народ уже стебётся
Добавлено (03.02.2021, 16:25) Не, просто текстурки в 8к какомнить. Текстуры в высоком разрешении весят МНОГО. Посмотрите тот же Нексус, там текстурпаки для игр весом в 50-100гб безо всякой модификации исполнительного кода - в норме вещей. |
Не, просто текстурки в 8к какомнить. Текстуры в высоком разрешении весят МНОГО. Посмотрите тот же Нексус, там текстурпаки для игр весом в 50-100гб безо всякой модификации исполнительного кода - в норме вещей. На разрешении монитора 1920х1080 хватает с головой, всё что выше излишне (глаз просто не заметит разницы). Для телека 44-50 дюймов уже имеет смысл в 4К разрешении и текстурах. Но опять-таки, почему не поставлять их ОТДЕЛЬНО от базовой версии игры? Патчем например, как HD текстуры для Скайрима когда-то, в лучшие времена когда на размер игры не ложили болт? 8К и для 44-50 дюймовых мониторов абсолютно излишни (глаз не заметит разницы между 4К и 8К) |
# 277 | | FromLeftShoulder
Gorthauer, мне кажется основная ЦА ремастера - это консольные игроки, а не ПК-юзеры. Там как раз оч.популярны огромные телики и сильно сомнительна возможность навернуть модиков с нексуса. Которые существуют для первой части кстати.
|
Мы сотрудничали с создателями модификаций! Создатели: HAHAHAHA! NO.
|
Electronic Arts официально отказалась (о чём разослала соответствующие электронные письма) от использования цифровой валюты BioWare Points, которая и без того ранее не нашла применения в Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda. Что важнее, приобретаемые ранее за BioWare Points дополнения к Dragon Age: Origins и Dragon Age 2, Mass Effect 2 и Mass Effect 3 отныне беслатны в магазине Origin. Оставшиеся BioWare Points можно потратить в многопользовательском режиме Mass Effect 3 до 11 октября, когда они исчезнут окончательно. |
BioWare покинул Мак Уолтерс, что, возможно, опечалит «Новый год сулит новые возможности. Как некоторые уже знаю, в конце прошлого года я решил покинуть BioWare. Последние 19 лет по меньшей мере изменили мою жизнь, поэтому мне так тяжело уходить». «Я работал с множеством замечательных людей, удивительными командами и проектами. Трудно осознать всё это и я буду размышлять об этом долгие годы». «Спасибо всем, с кем я имел счастье работать, и желаю сотрудникам BioWare всего наилучшего. Я с радостью был частью вашей команды». |
# 284 | | Casval_Deikun
Давно уже стоило распустить BioWare. Или на худой конец переименовать их в EA Edmonton.
|
Словно поддерживая давний опус Дарта Роксора, бывший сценарист BioWare Дэвид Гейдер высказался о работе писателя. Работа писателя — одна из тех, что постоянно недооценивают. Считается, что это просто («Я тоже могу писать предложения!» / «Я знаю, что такое сюжет!»), и, честно говоря, большинство людей не видят разницы между хорошим и плохим текстом. Значит он ничего не стоит, правда? Это мнение разделяют даже потенциальные работники в игровой индустрии. «Я ничего ПО-НАСТОЯЩЕМУ не умею... ни рисовать, ни программировать... может, начать писать? Это ж лучше, чем идти в тестировщики!» Можно подумать, писать игровые сценарии просто — не нужно навыков, развиваться тоже. И даже BioWare, известная великолепными сценариями и персонажами, в которой высоко ценилось писательское мастерство, медленнно скатилась... к компании, в которой к сценаристам относятся как к людям второго сорта, а к дорогостоящему повествованию — как к камню, что тянет на дно. Может, я и преувеличиваю, но именно такое отношение ощущалось вплоть до моего ухода в 2016 году. Начальство всё сильнее старалось сэкономить на повествовании. Будто хорошая история появится по мановению волшебной палочки — а потому на неё можно забить. Да, можно сколько угодно говорить о важности повествования — будь то в играх, фильмах или статьях — но если вы не готовы уделять ему внимание и поддерживать его создателей... платить сценаристу достойно? О чём речь вообще? |
Пересекается не только с Роксором, но и с текущим обсуждением в Борделе.
И, да: Считается, что это просто («Я тоже могу писать предложения!» / «Я знаю, что такое сюжет!»), и, честно говоря, большинство людей не видят разницы между хорошим и плохим текстом. Значит он ничего не стоит, правда? I know that feel, bro. |
|
# 289 | | The_Interactivist
Я согласен с сомнениями по поводу сценарных способностей Биоваров (даже в их звёздный час на пике возможностей - были серьёзные претензии и по персонажам слитым, и по мотивации; вспомните как Шеймус Янг разбирал их мегакосяки). Но посмотрите что происходит со сценарной работой сегодня в ААА секторе. Стало ещё хуже, чем в поздних нулевых и оправдания этому нет. Логика менеджеров-крохоборов во всей красе - "а нафига эти тексты вообще в RPG, главное ж картинка чтоб продавала".
|
Нет, ну естественно, смотря с чем сравнивать. В современном ААА действительно хуже. Но что с того? Если на такое не оглядываться, то, как по мне, последний раз нормальные тексты у Биоваров были во втором Балдурсе. Ну и DA2 можно дать плюсик за смелость отойти от типичных героических сюжетов.
Даже в Инквизиции они тащили на себе всю игру (собственно, единственная причина в неё играть) Да-да, "Чужак", пук-пук, гениально. Не играл, но, после мейн игры, сложно не осуждать. Ну слушай. Легенда, можно сказать. Даже среди массовой игрожурналистики. Press F. |
Как уже говорилось, за чужое восприятие не отвечаю, да и всегда и по любому вопросу найдутся люди, которым нравится, и которым нет. А ещё у многих, если не у большинства, на шкале оценок от 0 до 10 существуют лишь два крайних значения. Легенда, которую знают полтора гика. Может меньше. И ещё меньше читала его опус про МЕ1-3 полностью, ибо там объём на вполне себе книгу потянет. Я напомню, что по современным стандартам сообщества ДТФ 10 тысяч знаков — это лонгрид. Также напомню, что описания игр в Стиме бывают подлиннее 10к, и это не прям какая-то редкость. А в переводе Янга на КОРЕ, ЕМНИП, 11 частей и в каждой 15-18 тысяч... только не знаков, а СЛОВ. |
Янг действительно отлично разобрал сюжет МЕ.
И у Биоваров действительно проблемы с сюжетом. Но скажем так. Я прошёл DA1. Мне понравилось, притом только из-за персонажей. Возможно, я бы по этой же причине прошёл DA2, но боёвка и лудонарративный диссонанс не позволили мне её пройти. Из остального осилил хотя бы четверть только Jade Empire. Так что в некотором смысле их сюжеты неплохие. Ну, для игры нормально. Я не назову с ходу десяток лучше. Даже пяток - не факт. |
Пару дней назад генеральный директор BioWare Гэри МакКей вышел на связь, чтобы сообщить об увольнении 50 сотрудников студии, среди которых, как мы теперь знаем, были работавшая над всеми частями Dragon Age и написавшая Варрика, Стэна, Мерриль, Логейна и других персонажей сценаристка Мэри Кирби, и работавший в BioWare со времён первой Baldur’s Gate сценарист Лукас Кристьянсон (помимо прочего, он был старшим сценаристом грядущей Dragon Age: Dreadwolf). Разумеется, написанный по этому поводу текст являет собой эталонный пример корпоративного дерьма. И снова здравствуйте. Сегодня вместо обсуждения ближайших проектов я поделюсь новостями о самой студии и изложу видение будущего BioWare. Чтобы удовлетворить требования к будущим проектам, придерживаться высочайших стандартов качества и обеспечить дальнейшее процветание BioWare в стремительно развивающейся индустрии, мы должны стать гибче и сосредоточиться на главном. Это позволит разработчикам работать быстрее, полнее раскрыть творческий потенциал и сформировать чёткое представление о проекте ещё до начала разработки. Пытаясь добиться вышеперечисленного, мы оказались в ситуации, когда перемены не просто необходимы — они неизбежны. Мне трудно говорить об этом, но переосмысление подхода к разработке неизбежно ведёт к реорганизации команды в соответствии с меняющимися потребностями студии. В результате в BioWare исчезнут порядка 50 должностей. Мне больно и неприятно об этом писать. Мы прилагаем все усилия, чтобы процесс прошёл как можно более уважительно и гладко. Тем не менее, я хочу поговорить о том, почему так вышло, что мы делаем для наших коллег, и что всё это значит для будущих игр BioWare. После долгих размышлений и тщательного обсуждения мы разработали долгосрочный план, позволяющий сохранить студию и продолжить заниматься тем, что мы умеем лучше всего: создавать непревзойдённого качества сюжетные однопользовательские игры с огромными мирами и проработанными персонажами. Этот план отвечает текущим потребностям студии: сделать Dragon Age: Dreadwolf поистине выдающейся игрой, а в будущем выпустить успешную игру серии Mass Effect. Мы решили пойти на этот шаг именно сейчас, чтобы представить коллегам как можно больше возможностей остаться в компании. Сейчас в других студиях Electronic Arts открыто множество вакансий. Уволенным предоставят всю необходимую помощь в подаче заявлений на эти вакансии. Едва ли получится обеспечить новой работой всех увольняемых, но мы постараемся поддержать их как только сможем. Мы искренне надеемся, что они продолжат работу в других студиях, которые по достоинству оценят опыт новых сотрудников. Наверняка вы задаётесь вопросом, как это повлияет на разработку Dragon Age: Dreadwolf. Мы по-прежнему полны решимости выпустить игру, достойную называться Dragon Age. И мы знаем, что у нас достаточно времени, чтобы полностью реализовать потенциал Dreadwolf. Я более чем уверен, что каждый разработчик Dragon Age: Dreadwolf — включая уволенных — заслуживает похвалы за участие в создании столь впечатляющей игры. Это наши коллеги и друзья, без которых мы бы не справились. Я горжусь работой этих людей. Несмотря на мрачные события, происходят они исключительно ради светлого будущего. Нам не терпится показать результаты нашей работы над Dreadwolf. Основная команда ветеранов во главе с Майклом Гэмблом продолжает работу над следующей Mass Effect. Мы по-прежнему стремимся поддерживать высочайшие стандарты качества. Как бы банально это ни звучало, подобные изменения всегда происходят не вовремя, но в наших рядах остались отличные руководители и опытная команда самоотверженных разработчиков полюбившихся фанатам игр мирового класса, таких как Dragon Age и Mass Effect. Я благодарю всех сотрудников BioWare — прошлых и нынешних — за вклад в развитие студии. Спасибо игровому сообществу за неослабевающую поддержку. Нам не терпится рассказать больше о Dreadwolf и мы с энтузиазмом смотрим в будущее. Гэри МакКей, генеральный директор BioWare |
Что это вообще значит? У нас есть 1 хорошая игра, пусть и с механиками "для самых маленьких" и 2 части, над которыми студия плакала в публичном пространстве после их выхода. Что такое Dragon Age и почему игрокам не должно быть пихуй к этому моменту? Прорывные достижения в области инклюзивности (хайль, Гейдер!)? Это оно?
|
Ну очевидно же, что будет нечто похожее на Инквизицию, ждать "возвращения к истокам" точно не стоит, да и в принципе ждать чего-то от нынешних биовар)
|
Ну очевидно же, что будет нечто похожее на Инквизицию, ждать "возвращения к истокам" точно не стоит, да и в принципе ждать чего-то от нынешних биовар) Kingdom Come: Deliverance, например, продался лучше чем ME3. По меркам массовой аудитории, эта игра местами душная. По моим меркам, геймдизайн KC:D ближе всего к Morrowind среди всего, что выходило после самого Морра. Сейчас BG3 рвёт продажи. И несмотря на моё отношение к играм Винке и к 5 редакции, это объективно комплекснее того, с чем массовый игрок привык иметь дело. И хотя то тут, то там плачут, что "сложна" и "коварные кубы", облизывание игры пока не спадает. Когда-то там вышел Fallout 3, который для широкой публики был "новой" игрой от среднеизвестной студии, а в 15 году Fallout 4 уже продал 20 млн копий. Но при этом, если вычеркнуть F76, F4 самая обруганная игра нынешней Беседки с самыми низкими оценками. Если верить CDPR, то Киберпанк отбился на одних предзаказах. Но мы все знаем, какая у этого проекта "аура". Даже сейчас. Особенно, в англоязычном инете. Иными словами, Тодд несомненно видит прямую зависимость увеличения продаж от отупления... кхм, простите, streamlining своих игр. А я вот сомневаюсь, потому что большой вопрос, где тут курица, а где яйцо. Студии сами приучают аудиторию к игровому порриджу, а потом тыкают пальцами в диаграммы и говрят, что правильно сделали. KCD и BG3 говорят, что массовый игрок может в более комплексные механики, если вы его сможете заинтересовать. Но я пишу "сомневаюсь", а не "уверен", потому что, вне зависимости от того, доказывают что-то продажи или нет, оскотинить свою аудиторию, а потом продавать им упрощённое конвейерное говно в любом случае выгоднее. Ну то есть я зря потратил ваше время этим постом. Живите с этим. |
| |||