Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / BioWare

[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера (Часть вторая)

Добавил: (0I23-807, 21.12.2020 | Просмотры: 2098

Dragon Age: Origins

Во время недавних трансляций на Twitch сценарист Dragon Age Дэвид Гейдер не скупился на интересные комментарии, поведав множество фактов, тщательно записанных одним из пользователей Tumblr. В этой статье мы объединили подборки из четвёртой и пятой трансляций, из первых трёх – здесь.

Раскрывающие мотивацию Логейна сцены без участия Героя Ферелдена добавили ближе к концу разработки, как и эпизоды со снами (например, когда Герою Ферелдена снится Архидемон). Эти сцены добавили потому, что после удаления некоторых частей игры стало сложно понять происходящее вокруг. Гейдер находит забавным, что после удаления частей игры приходится добавлять новые, объясняя происходившее в удалённых.

На первых концептуальных рисунках Архидемон больше походит на, собственно, демона, чем дракона, с гигантской, богато украшенной короной, дымом, щупальцами и общей стилистикой Ктулху. Но с тех пор многое изменилось. Гейдер не уверен, стоило ли превращать «демонов» в «драконов», хотя со временем подвёл под это реалии игрового мира, плотнее вплетя историю последних – оказалось, драконы не просто ящеры-переростки. Учитывая сложности с анимацией змей, от изначальной идеи всё равно скорее всего отказались бы.

Лагерь отряда – идея Джеймса Олена. Сначала для лагерей планировали выделить особые места на карте, но затем они превратились в своего рода «карманное измерение» под рукой персонажа, что несколько противоречило логике игрового мира, если игрок хотел отдохнуть не под открытым небом. Некоторое время существовала сложная механика, подразумевавшая изготовление в лагере различных предметов – например, ваш спутник мог варить зелья (под это дело разработали ремесленную систему). Таким образом разработчики стремились побудить игрока почаще посещать лагерь – многим сотрудникам BioWare казалось скучным делать это лишь ради разговоров со спутниками.

Как уже упоминалось, разработчики испытывали проблемы с длинными причёсками – в частности, из-за отсутствия физики ткани модели причёсок и одежды «проваливались» друг в друга. Бороды сделали, используя прямоугольные полосы от подбородка с текстурой бороды. Иногда некоторые точки моделей находились на уровне груди персонажа, из-за чего возникали странно выглядящие растяжения в движении – например, у мантий. Это сделано, чтобы избежать пересечения трёхмерных объектов. По какой-то причине разработчики уделяли этому особое внимание, чего раньше за ними не замечалось, ведь они легко мирились с малозаметными пересечениями моделей.

Шейла

В какой-то момент предлагали удвоить размер дверей, чтобы через них могла пройти Шейла. Одни опасались, что игроки увидят, как она проходит сквозь стену, другие возражали, что таких моментов будет не так уж много, да и в целом всем наплевать. Гейдер, полушутя, предложил накладывать на стены в пройденных Шейлой дверных проёмах повторяющие её очертания текстуры трещин. В конце концов, модель Шейлы попросту уменьшили. Это ещё один пример разного видения целей разработки. Можно было увеличить двери – в масштабах помещений и предметов (например, огроменных кувшинов с элем) это едва ли бросилось бы в глаза.

Оружие, в том числе посохи, парят за спинами персонажей также из стремления избежать пересечения объектов. Первоначально планировалось сделать ножны и ремни, но не хватило ресурсов, да и разработчики боялись, что посохи будут проходить/просвечивать через ремни в движении, особенно когда их достают перед боем – даже если сама анимация длится примерно секунду. Зато теперь есть парящее за спиной оружие, держащееся, вероятно, на магнитах.

«Природа зверя» в Бресилианском лесу – возможно, любимейшая из сюжетных веток Гейдера, написанных для Dragon Age: Origins и одна из наименее пострадавших от различных правок. Оборотни – одна из важнейших культурных особенностей Ферелдена, раскрыть которую предстояло при помощи «Природы зверя». В принципе, все сюжетные линии игры поделены похожим образом: ветки оборотней, гномов и так далее. Изначально предполагалась отдельная «эльфийская ветка», но впоследствии её объединили с сюжеткой оборотней. У Гейдера была идея сделать существо, мужское и женское, злое и доброе, красивое и ужасное одновременно – воплощающее сущность природы. Что-то вроде духа леса, воплощающего мужественность и женственность одновременно.

Гейдеру кажется странным американский акцент долийских эльфов. Настолько странным, что в Dragon Age 2 он предложил Кэролайн Ливингстон разобраться с этим.

Затриана озвучивал Тим Расс (Тувок из «Звёздный путь: Вояджер»).

Задание «Горе Каммена» не привносит в игру чего-то особенного, но у него множество вариантов решения, в том числе и разрушить жизни влюблённых. Гейна произносит эльфийское приветствие Andaran atish’an неправильно, что исправили в Dragon Age 2.

Изначально подразумевалось, что в аравели запрягут неких оленеподобных существ. В Dragon Age: Origins аравели напоминают обычные повозки, без характерных «парусов». В какой-то момент художники попросили Гейдера продумать визуальные отличия долийцев. «Забавно, что они вообще спросили». Они думали, что долийцы – обычные кочевники. Никто не читает документацию…

«Свечения» в Брессилианском лесу расположены хаотично. Разработчики случайным образом разбросали источники освещения, чтобы создать атмосферу «мистического эльфийского леса».

По тем же причинам в Глубинных тропах царит тьма. Мрачность Глубинных троп обсуждалась неоднократно. Сквозь трещины постоянно сочился солнечный свет, но если Глубинные тропы находятся на мили под землёй, то как он туда попадает? Ответ прост: выглядит классно. В «Инквизиции» удалось добиться большего реализма.

Разработчики постоянно обсуждали интересные «злые решения». Гейдеру не нравилась реализация зла в большинстве игр, поскольку она выставляла персонажа обычным дегенератом. Во многом это проблема интерфейса — ведь умное, правильное зло подразумевает некоторый уровень скрытности, хитрости и обмана, которые не воплотить в игре, просто добавив метку [Запугать]. Разработчики хотели выйти за рамки роли обычного «засранца», ведь что есть добро, если нет искушения совершить зло?

Текст церковного гимна «Придёт рассвет» написан Гейдером (с небольшой помощью Патрика и Кэрин Уикс). Тревор прислал Гейдеру мотив гимна, тот прослушал его бесчисленное множество раз, а затем написал текст. Патрик хорошо разбирался в стихах, Кэрин — в музыке.

Песни бардов в «Dragon Age: Инквизиция» написаны сторонней студией, привлечённой именно для этого — пришлось потратить немало усилий, чтобы проверить и привести тексты в соответствие с игровой вселенной. «Вечная проблема со сторонними студиями: они считают, будто любой средневеково-фэнтезийный мотив подойдёт Dragon Age».

Великий дуб

«Дописав диалог с Великим дубом, я десять раз пожалел, что ввязался в эту авантюру. Он сам по себе огромен, но ведь пришлось ещё всё это рифмовать! Вы хоть представляете, чего стоит подобрать красивую рифму? Написав три четверти диалога, я хотел было сдаться, но решил поднажать и довёл работу до конца. В конце концов, оно того стоило». Великий дуб планировался похожим на энта из «Властелина колец». Завершив написание сюжетной линии Дуба и отшельника, Гейдер понял, что задача вышла сложнее, чем казалось на первый взгляд. Если не вступать с отшельником в диалог, он в случайном порядке воспроизводит свои анимации — так разработчики хотели передать странность и нервозность персонажа.

Горячо обсуждалась тема окончательной смерти, сделавшей бы мир Dragon Age гораздо реалистичнее. Дизайнеры утверждали, что если смерть в игре окончательна, тогда персонажам нельзя погибать в бою. Гейдер не хотел навязывать своё видение боевых механик и указывать дизайнерам, как им делать свою работу.

Во время разработки Dragon Age: Inquisition дизайнеры обсуждали снаряжение персонажей с косплеерами. Гейдер считает это неплохой идеей, поскольку так разработчикам удалось придумать более-менее реалистичную одежду, которую хотя бы можно носить (в противовес одеянию Себастьяна, с которым у косплееров возникли сложности). Так, например, Гейдер не в восторге от шляпы Коула.

Создавая большинство одеяний персонажей, разработчики старались собирать их из отдельных компонентов, что позволило бы создать разнообразные образы, сократив количество уникальных моделей и текстур.

Первыми к работе над проектом приступили сценаристы, поэтому о многих изменениях в процессе разработки они даже не узнали. Как только игровой сценарий обретает более-менее завершённый вид, их переводят на следующий проект.

В работе над каждым проектом рано или поздно проходит совещание с обсуждением допустимости и формы «нецензурной лексики», в том числе и в контексте игрового мира, на которых появляются «Дыхание Создателя!», «Бездна поглотит тебя!» и тому подобные восклицания — аналоги нашего «Чёрт побери!» в реалиях вымышленной вселенной. Например, «Проклятье!» подразумевает существование религии и богов, а это уже подойдёт отнюдь не всем мирам.

В Dragon Age II Серым стражам добавили характерные сине-серебристые цвета. Этим они обязаны новому художественному директору Мэтту Голдману, решившему изменить Стражей и порождений тьмы (об этом уже говорилось ранее). Он хотел, чтобы игровые фракции легко опознавались по силуэтам и цветам, а не сливались друг с другом в коричневой «грязи» Dragon Age: Origins. Это стало его миссией в работе над проектом. Голдману не нравилось, что на скриншотах Dragon Age: Origins нет каких-то заметных, выделяющихся особенностей, кроме «коричневой мути».

Хозяйка леса

Разработчики долго обсуждали внешность Хозяйки леса — в том числе и допустимость обнажёнки. Путь к окончательному образу оказался весьма непростым.

Гейдеру понравилось работать над Зевраном, поскольку на него никто не давил. Гейдер создавал Зеврана персонажем, постоянно ожидающим подлости и предательства, и потому, впервые столкнувшись с «серьёзными чувствами», он растерялся. «Когда постоянно ждёшь, что тебя обманут, это становится частью твоей жизни. Через какое-то время трудно поверить, что может быть иначе». Гейдер вспоминает, как гетеросексуальные игроки-мужчины возмущались, приняв двусмысленное предложение сделать им «массаж» в палатке, ибо представляли это несколько иначе.

В Dragon Age 2 планировалась сюжетная ветка Хартии и Варрика, которая растянулась бы на все три главы. Мэри Кирби написала её целиком — и история вышла отличной — но Гейдеру пришлось сообщить ей, что в игру она не попадёт, поскольку была написана довольно поздно, и отказ от этой сюжетной линии сэкономит массу ресурсов. Вырезанные материалы обычно отправляют в «долгий ящик», дабы по возможности воплотить в будущем. Впрочем, подворачиваются они нечасто. Одним из примеров можно назвать Шейлу, которую вырезали из основной игры и вернули обратно в загружаемом дополнении первого дня. К Шейле вернулись уже после завершения большей части работы над основной игрой.

Логэйн

Примерно то же произошло и с Логэйном в Dragon Age: Origins. Первоначально в Денериме была целая сюжетная линия, рассказывающая о прошлом Логэйна и его мотивах, а также подразумевавшая больше взаимодействия с Анорой. Всё это вырезали из игры и перенесли в роман «Украденный трон». Сюжетку решили вырезать после очередного переноса выхода игры, и Гейдер сильно сожалеет об этом. «Возможно, я смог бы как-то добиться, чтобы историю о Логэйне и его взаимоотношениях с Кайланом оставили в игре».

Как уже говорилось ранее, разработка Dragon Age: Origins началась довольно хаотично, и первые три года команда ходила кругами, создавая наработки, которые впоследствии практически целиком отправились в корзину. В какой-то момент оказалось, что даже главы разработки, включая руководителей проекта, ведущих дизайнеров и самого Джеймса Олена не представляют, как должна выглядеть игра. Некоторое время это был во многом многопользовательский проект. Затем его решили переделать в одиночный с отдельной многопользовательской кампанией. Некоторые предлагали сделать игру в духе Diablo, а Джеймс Олен настаивал на духовной наследнице Baldur’s Gate с отрядом персонажей и проработанным сюжетом. Примерно в то же время отказались от устаревшего движка Neverwinter Nights в пользу Eclipse, из-за чего всё пошло наперекосяк.

Говоря о сюжете, Гейдер припоминает, как Джеймс Олен предлагал разделить игру по образу и подобию Baldur’s Gate 2 – завязка, основная часть, в которой игрок посещает различные фракции, накапливая деньги/авторитет/другие ресурсы, затем кульминация и так далее. Джеймс называл это «формулой BioWare». Гейдер считает это выражение неудачным. Он помнит, как Рэй и Грег пару раз обмолвились в интервью о существовании «формулы BioWare»: в самой студии отлично понимали, о чём речь, но злые языки из числа недовольных направлением развития студии игроков восприняли это как официальное признание шаблонности. По словам Гейдера, если очень захотеть, то к классической истории становления героя и мономифу можно свести вообще что угодно, однако от этого истории не становятся одинаковыми.

Но до этого разработчики уже определились с местом действия игры (на момент создания игрового мира это ещё не решили, другим вариантом основного сюжета игры мог стать конфликт Тевинтера и Орлея). Олен продвигал идею с порождениями тьмы, поручив Гейдеру — тогда ещё единственному сценаристу проекта — в общих чертах набросать вокруг неё сюжет. На нескольких страницах Гейдер изложил основные моменты. Нет никакого «правильного» порядка посещения игровых областей, хотя разработчики предполагали, что большинство игроков отправится сначала в Редклифф, оставив Орзаммар напоследок.

В то время никто ещё не думал о предысториях. Позднее Гейдер предложил их как одну из отличительных особенностей игры. Поскольку Dragon Age уступала Dungeons & Dragons в разнообразии рас и классов, он решил сделать выбор значимее. Впрочем, он не ожидал, что предыстории станут одной из *главных* отличительных черт проекта, вызвавших восторг большинства игровых журналистов. Предысторий планировалось больше — девять вместо шести.

Таким образом, основными сюжетными ветками стали «сбор союзников», линии гномов, эльфов, оборотней и так далее. В одной из сюжетных веток игрок должен был получше узнать Логэйна, но её вырезали. В другой сюжетке орлесианцы должны были совершить переворот/захватить королевство. Идея легла в основу задания «Собрание земель» за авторством Мэри Кирби. Она столько раз переписывала его в угоду менявшимся требованиям, что одно упоминание и по сей день вызывает у неё нервный тик.

Огрен

Сюжет с Урной несколько раз менялся и изначально был куда масштабнее, а в конце должен был погибнуть Огрен. Гейдер и Олен постоянно пересылали друг другу сценарий со своими правками и комментариями. Dragon Age значительно изменилась со времён первых набросков. Что касается смерти Огрена: в какой-то момент он осознавал, что его жизнь пуста и бессмысленна. Гейдер предлагал добавить юмористическому персонажу тему искупления. Огрен решает, что пора бы, наконец, сделать что-то достойное, стать примером для своей семьи, совершить самоотверженный поступок. Шут, постигающий смирение через просветление — трогательный момент, особенно когда игроки ожидают таких жертв от благородных героев. Однако для этого потребовалась бы дополнительная сцена, в которой Гейдеру отказали.

Игровой мир Dragon Age собирались назвать Пелдией — так назывался один из придуманных Оленом миров. Гейдеру название не понравилось, и он продолжал использовать в документах сокращение TDAS (The Dragon Age Setting). Один из завсегдатаев форумов BioWare сократил это формальное название до Thedas (The DAS), и идею подхватили сами разработчики. Они составили список возможных названий игрового мира, но ни одно не приглянулось, поэтому решили так и оставить.

Почему текст эльфийской песни I Am The One отличается от эльфийского языка в самих играх? Потому что его написал Инон Зур, а не сама BioWare. Хотя в каком-то смысле его попросили об этом сами разработчики. В описании песни (своего рода спецификации) было указано, что она поётся на эльфийском. Гейдер прислал Зуру примерный текст на английском, чтобы тот понимал, о чём речь. Команда долгое время ждала, что Зур спросит «А что за эльфийский?», но он так и не спросил, прислав уже готовую песню. Гейдер прослушал её и удивился: Зур перевёл текст на квенью из «Властелина колец». Дэвид полагает, что текст песни официально нигде не публиковали, а сам певец поёт её так, что отдельных слов всё равно не разобрать. Песня, конечно, хороша, но появись она у разработчиков пораньше, они бы попробовали что-нибудь другое. «Думаю, проблема в том, что мы забыли указать в спецификации, что вариантов эльфийского языка существует больше одного. И поэтому эльфийская песнь получилась не совсем эльфийской в контексте игрового мира». На самом деле, у Гейдера был готовый текст песни на эльфийском, он просто не отправил его Зуру.

Есть причина, по которой в игровом мире нет полуэльфов. Гейдер не может рассказать почему, поскольку это относится к сведениям о мире, официально пока не представленным. Но она не в «магической сущности» эльфов. Он предполагает, что разработчики рано или поздно раскроют карты, но это не точно.

В отменённом дополнении для Dragon Age 2 под названием Exalted March («Священный поход») игроки должны были посетить Иствотч. Многие вещи, вырезанные из Dragon Age 2, разработчики надеялись добавить в дополнение, но потом оказалось, что на разработку нет времени, и единственная возможность его выпустить — сократить время разработки «Инквизиции». Гейдер согласился, что это плохой вариант. Он хотел довести до ума Dragon Age 2, но не за счёт  «Инквизиции». «Священные походы» — это вполне очевидная аллюзия на крестовые походы.

Внешность эльфов в Dragon Age 2 переменилась тоже во многом благодаря стараниям Мэтта Голдмана. Он хотел отойти от «скучного» образа «людей с острыми ушами» и сделать внешность эльфов более запоминающейся. К тому моменту он уже успел поработать над кунари и ему не терпелось применить свои идеи на эльфах. В конце концов, он несколько перегнул палку, и Майк Лейдлоу попросил его «немного сдать назад» в «Инквизиции».

Разработчики разделяли игровые сражения по категориям в зависимости от времени и сил, предположительно затрачиваемых игроком на победу. Если игрок не тратил расходников, то такие сражения считались «попкорновыми».

По поводу озвучения эрла Хоу Тимом Карри: у разработчиков не было каких-то особых планов озвучения Хоу, хотя они надеялись записать все реплики за один сеанс. Для таких персонажей обычно приглашали известных и дорогих актёров. Параллельно BioWare разрабатывали Mass Effect и привлечь некоторых актёров к работе над Dragon Age было не трудно. Впрочем, отдельные разработчики Dragon Age считали, что некоторых актёров приглашают лишь по причине их «звёздности», а не для пользы дела. Ближе к концу разработки Кэролайн Ливингстон внезапно упомянула, что один из её друзей знаком с Тимом Карри и предложила взять его одну из ролей. Лукас Кристьянсон настолько загорелся идеей, что предложил переписать Хоу специально под Карри. К слову, он так и поступил, поскольку стыдился показывать Тиму изначальный вариант. Гейдер впечатлился профессионализмом Карри — последнему таки удалось записать озвучение персонажа в один заход.

Из-за проблем с поиском пути из игры чуть было не вырезали сильванов, однако один из разработчиков по собственной инициативе ночами бился над этой проблемой — и решил её. Вообще, Dragon Age: Origins во многом держалась на энтузиастах.

Двин из Редклифа мог стать злодеем в вырезанной предыстории человека-простолюдина.

В игровом мире Dragon Age эльфы всегда подразумевались физически привлекательными для людей.

История первого короля Ферелдена очевидно вдохновлена артурианой. Равно как и Хозяйка леса — дриадами из Dungeons & Dragons.

Уже в Origins предполагалось, что валласлины олицетворяют богов, но тогда ещё не привязывали их каким-то конкретным.


Обсудить статью на форуме

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: