Джефф Вогель впервые вышел на Kickstarter, чтобы попросить $30K на разработку Queen’s Wish: The Conqueror, ролевую игру о младшеньком в королевской семье, который должен завоевать расположение матери. Запрошенную сумму он собрал всего за пару дней, во что это превратится в итоге даже интересно будет посмотреть.
Графон гогно, не понятно, на что он там деньги собирает. Сеттинг дженерик фэнтези (как всегда). Зато уйма пафоса. Живая легенда Джефф Вогель. Надеюсь, это всё-таки свойственная ему самоирония и он это не на серьёзных щвх.
Я так понял, чтобы игра не выглядела сплошняком вырвиглазно и были разные периодические арт-вставочки, так сказать. Плюс, ЧСХ, 1-й же целью висит порт на айфончек (хотя им явно придётся как следует заняться масштабированием для такой затеи). Впрочем, даже для уровня мобильных игр...
Чего я не понял - зачем заигрывание не то что с крафтом, но даже со строительством? Ведь фокус на истории. Хотя я не играл в игры от студии Вогеля, так что не в теме, мб это в норме вещей.
P.S. "живая легенда" от первого лица даже если ирония подразумевалась прозвучало как-то ну очень странно.
Что не так с графоном? Вроде вполне типичный, чего придираетесь то Не очень ясно зачем он закос под настольные бои ввел, нормально же раньше смотрелись.
Воегля постоянно пинали за графон. Он жаловался, что денег не хватат. Вот запилит КСочку и мы все заплатим за графон. А на выходе очередной Спайдервеб.
Веллер, вон, и деньги нашёл, и на КС не выходил, а на православный УЕ пересели и пилит инди с пристойным графоном.
Мне одному кажется, что несмотря на КС, игры Вогеля с годами становятся только уродливее?
ну да. с артдизигном на карте такое чот. а вот вставки рисованые мне весьма понравились даже. В остальном Вогель как Вогель. Видел одну игру-видел их все х)
Не, я скрины на трекере глянул-спасибо. Нуу...если в прошлых играх была просто плохая графика, то теперь это какая-то кислота, от которой глазки в трусы стекают
Вернувшись в любое подземелье Queen's Wish, вы обнаружите, что враги ожили.
мне кажется такие вещи нужно обыгрывать игромеханически как-то, не просто ожили, а сделать какой-то кулдаун, как-то сюжетно это обыграть, типа прибыли подкрепления, и они стали СИЛЬНЕЕ прежнего, или подземелье захватили монстры другой фракции после того как ты ослабил эту, ну зачистил пещеры от гоблинов, а там поселились драйдеры, или основали форпост орки и так далее. Просто респавн монстров после выхода - это тупо.
Цитата
Многие ролевые игры предлагают десятки заклинаний и способностей, одни из которых чрезмерно мощны, другие — наоборот. В таких условиях большая часть игры проходит в поисках наилучших вариантов, чтобы потом использовать их до финальных титров.
Мне, в общем-то, наплевать. В любой игре должен быть ограниченный набор применимых умений. Перебор в количестве приводит к тому, что одна часть выходит чрезмерно мощной, другая — бесполезной.
в достаточно сложных ролевых системах большое количество заклинаний и способностей имеет синнергию друг с другом и нужна для различного стиля игры. Простейший пример - две школы заклинаний, огонь и лёд. Лед предоставляет доступ к умениям контроля, замедления, если вы заморозите цель, а затем нанесёте ей дробящий уров - он многократно усилится. Огонь - специализируется на нанесении мгновенного урона и пусть будет разрушении брони цели путём накладывания статусов поджога. В каждой из школ есть несколько рабочих комбинаций, применимых в разных ситуациях, игрок выбирает сначала эту школу, затем изучает комбинации, он не использует все заклинания обоих школ одновременно, не потому что одна из них имба, а потому что у них нет между собой синнергии, это школы-антагонисты. Хотя в игре могут быть враги полностью невосприимчивые к заклинанию каждой из школ и тогда приходит черёд другой. В этом например суть системы магии в ДнД, там кстати ещё и ресурс-менеджмент и планирование работает, у тебя есть две сотни заклинаний и только 20 слотов, при чём заклинание в каждом слоте ты можешь использовать только раз, хочешь пять фаерболов - запомни фаербол пять раз. Таким образом возникают боевые билды, на комбинациях заклинаний, специализации школ и всём таком прочем. Много заклинаний - это НЕ плохо, и не значит что половина из них бесполезны, а половина - имба, это значит что часть игроков отдаст предпочтение одним, а другая часть - другим, больше возможностей, лучше охват аудитории, можно лучше адаптировать игру к собственному стилю прохождения. Да, какие-то будут ситуативными, какие-то будут хорошо работать только в комбинации с другими, но бесполезных заклинаний из этих двух сотен в той же ДнД не так много.
Цитата
Опыт большими порциями (ошибка)
а как по мне нормальная система. не хуже прочих, есть свои плюсы и минусы, но в целом вообще ничего критичного, что уровень за квест, что уровень за 100 мобов - без разницы.
Забавно, но мы с Хаилем отреагировали на одни и те же моменты. Не знаю, как там в их Америках, а у нас цифровая система дистрибуции простая: скачал через трекер - пошёл в первое подземелье -
Цитата
Вернувшись в любое подземелье Queen's Wish, вы обнаружите, что враги ожили.
- дропнул - забыл. Именно на цитируемой фазе игрок свернёт не в сторону стима (на личном примере говорю). Имхо, детские болезни хотелок косят продажи инди. "Я хочу, чтобы это был рокалик с одним сэйвом". "Я хочу, чтобы локи проходились за раз": я художник, я так вижу.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
такие вещи нужно обыгрывать игромеханически как-то
То ли дело в АоД: ушёл с раскопок, вернулся, а там рабов вооружили, отравление вылечили и ждут уже.
Цитата
Опыт большими порциями (ошибка)
Так не надо делать проходных боёв с мясом. Сделай мало трудных боёв и не парься, что экспу фармят.