Прошёл и хочу поделиться впечатлениями. Сразу поясню, я прошёл один раз, так что ни на какое полное знание игры не претендую. Просто мнение.
Время игры - 30 часов, с учётом перезагрузок при зависаниях, перезагрузок при исследовании некоторых сюжетных поворотов и распивания чаёв. Общее впечатление - хорошая игра, одна из лучших в жанре, не шедевр.
Графика, внезапно, довольно приятная, картинка симпатичная, если не приближать камеру. Исключение - битвы, из-за калейдоскопических проявлений всяческой магии часто непонятно, где тут кто находится, и что вообще происходит.
Боёвка могла бы быть неплохой, но испорчена однообразием противников, тупостью ИИ, низкой сложностью и багами. ИИ настолько глуп, что враги и союзники добровольно бегают по разлитому напалму. Впрочем, задать траекторию движения нельзя, поэтому по напалму иногда вынужден бегать и Последний Отверженный. Напалм есть в половине сюжетных битв. Думаю, уровень работы над боёвкой ясен. Перед битвами обязательно сохраняться - регулярно виснет. Хотя, это всё неважно. Битв в игре почти нет.
Мир. Я очень люблю проработанные миры, но тут этого нет совсем. Никакого смысла, никакие два элемента мира не стыкуются друг с другом. Притом у каждого предмета есть описание,о каждом месте можно расспросить обитателей, иногда даже дают числа (корабль летел 10000 лет, что за фенетези без гигантомании?!). Но эта информация просто лишняя, только утомляет. И нет даже ощущение некоторого благородного безумия, красивого треша ради треша. В общем, всё очень,очень плохо.
От мира не сильно отстаёт большинство персонажей. Каждый второй - попаданец, да не просто попаданец, а попаданец из совсем другой вселенной, представить её невозможно, но ещё несколько абзацев бессмысленного текста прочитать придётся. Я вот читал или просматривал всё. А вдруг что важное скажет? Но нет. Завязано на таком НПС в среднем 0,75 квеста, если не меньше. Зато иногда можно вступить в псевдофилософский спор. Разработчики искренне полагали, что много умных и Значимых слов в странных сочетаниях сразу сделают текст глубоким, интересным и ниипически интеллектуальным. Однако такие персонажи не все (иначе я бы точно это хвалить не стал). Есть некоторое количество "нормальных" людей, у которых странности не превышают одержимость демонами или генетическое уродство. И вот с ними общаться интересно. Очень радует, что в титрах рассказывают именно про их жизни.
Текст. Плохой. Такое ощущение, что автору за символы платили. Тяжёлый, скучный, затянутый. И не выразительный. Перевод с косяками, конечно (там даже пол перепутан постоянно), Но Planescape у меня чуть ли не автопереводчиком был переведён. И качество английского текста вполне было видно. А тут плох сам оригинал.
Квесты и истории. Влияния на мир особого нет, но от Тормента этого никто и не ждал. По мелочи что-то происходит, последствия иногда есть. Да и мир такой, что реализовать влияние на него просто невозможно. Лучше всего получилась, пожалуй, подача информации, из-за этого даже скучный сюжет часто вызывает эмоциональный отклик. В Planescape почти в каждом диалоге были все возможные реплики. Тут этого нет. Часто напрашивающиеся решения проблемы просто не предусмотрены. Это усугубляется странностью мира (А почему я не могу кинуть в этого крутого мага вот этой термоядерной бомбой? А почему кто-то вообще голодает рядом с источником бесконечной пищи?) и крутизной героя (а почему я должен выполнять поручения этих людей, а не могу украсть, убить или уговорить?). Вариативность очень разная.Иногда в квесте штук 7 концовок, иногда выбор только из пары вариантов, иногда никакого выбора нет. Притом самые вариативные в первом городе, естественно. Многие квесты - вообще пробежка по чекпоинтам. Иногда возникает проблема, которую вроде как можно решить разными способами. Но, во-первых, проверки настолько просты, что тупой воин-сопартиец может убедить почти кого угодно, а персонаж без единого очка в ловкости и механизмах - вскрывать замки. А во-вторых, часто нет смысла искать альтернативное решение проблемы, потому что наилучший вариант находится буквальнов пяти метрах. Ну и часто удовольствие от выбора получить не удаётся, потому что непонятно, что происходит. Действительно часто. Пожалуй, это главная проблема игры. И даже после выбора пояснений не дают.
В конце Цветения мне предложили выбор: "С нами или против нас?". Это около финала. И... Я настолько не имел информации о происходящем, что выбрал почти наугад!
Однако! Концовка действительно сильная, над последним выбором я думал долго и с удовольствием.
Спутники. Приятные, с личными квестами. Безусловно хуже, чем в лучших представителях жанра (том же Planescape), но вполне себе неплохи. Характеры раскрыты, но и ничего особенного нет. Для получения хороших концовок нужно либо постоянно менять состав партии (всего спутников 6, лимит 3), либо забить на некоторых. Зачем в каждой игре делают лимит - великая загадка природы.
Тибир. Трус, подлец и пидорас. Прямо душа отдыхает - нормальный человек.
За что отдельное большое спасибо разработчикам.
За убийства опыт не дают. И вообще, это вторая полноценная РПГ не про боёвку, первая- AoD.
Попытка сделать в боёвке задачи отличные от "убей всех врагов"и "проживи n ходов". Попытка провалилась, но тем не менее. Поправьте меня, но кажется, это первый раз в РПГ.
Перед необратимым выходом из локации тебя предупреждают, что вернуться не получится.
Инвентарь бесконечный, квестовые предметы отдельно. Если бы в этом безумии надо было гадать"а что бы такого выбросить ненужного", я бы точно играть не стал.
Очень красиво реализованы путешествия по собственному сознанию... Но какого чёрта опять я в глюках использую реальные предметы, а в реальность тащу предметы из глюков? Нет бы отдельную механику сделать, раз уж игрок там столько времени проводит.
Я не перестаю удивляться как умудрился наиграть 43 часа, когда некоторые пишут даже про 15.
ЦитатаБобёр ()
Боёвка
По ощущениям она просто не смогла раскрыть свой потенциал, мне понравилась система, идея с нуменерами, разделение на виды оружия и их усиления, но реализация такова, что битвы не заставляют думать, решать каких то тактических задач. Столько умений было придумано, описано, а использовал я штук 10, даже не третью часть, как кажется. Обидно.
ЦитатаБобёр ()
Перед битвами обязательно сохраняться - регулярно виснет.
У меня игра за время всего прохождения ни разу не зависла, так что тут вопросы от чего так получается.
ЦитатаБобёр ()
Мир. Я очень люблю проработанные миры, но тут этого нет совсем. Никакого смысла, никакие два элемента мира не стыкуются друг с другом.
Вот тут не согласен, мир очень хорошо проработан, 90% теста я получал удовольствие, да идут постоянные перескоки с один представителей мира и их культур на другие, но не могу назвать это нестыковками, для игры про путешествия по планам. Многие оригинальные истории дополнялись и раскрывались на протяжении всей игры, например про табат. Все это и должно производить впечатления безумной свистопляски и разнообразия во вселенной.
ЦитатаБобёр ()
Притом у каждого предмета есть описание
Более того, в зависимости от того что это за предмет и какими знания обладает персонаж описание дополняется, с припиской какой параметр повлиял на более подробное его описание. Это очень здорово.
ЦитатаБобёр ()
От мира не сильно отстаёт большинство персонажей. Каждый второй - попаданец, да не просто попаданец, а попаданец из совсем другой вселенной
Странно что тебя это удивляет, в этой то игре это как раз норма.
ЦитатаБобёр ()
Влияния на мир особого нет
Прямого нет, но на диалоги влияет все что происходит, здесь это как раз то что нужно, оживляет мир, практически у всех появляются новые строки диалога после важных событий или решений.
ЦитатаБобёр ()
проверки настолько просты, что тупой воин-сопартиец может убедить почти кого угодно
Вот это больше упущение, да и вообще можно вкачаться так что никакие проверки в любых количествах не станут проблемой. Здесь как раз одна из главных проблем игры, система с проверками интересная, но слишком легкая.
ЦитатаБобёр ()
Характеры раскрыты, но и ничего особенного нет.
Мне кажется ты не взял с собой Рин.
ЦитатаБобёр ()
Для получения хороших концовок нужно либо постоянно менять состав партии
Вообще тут обидно было, не понимаю зачем мне знать о тех спутниках которых я с собой не водил, эту информацию могли опустить.
Я не перестаю удивляться как умудрился наиграть 43 часа, когда некоторые пишут даже про 15.
Скорость чтения у всех разная. Да и человек мог просто не все квесты выполнить. Думаю, пробежаться по главному часа за 4 вполне можно.
Да, потенциал у боёвки есть, но не раскрыт совершенно. Не говоря уже о том, что в значительной части битв надо просто пробежать до нужной точки, игнорируя противников. Не то, что бы это была самая интересная тактическая задача. Но иногда интересные моменты встречаются. Однажды я эпично тащил сопартийца через всю локацию крюками, он сам почти не мог двигаться, а остальные носились как бешеные.
Цитатаlostmemories ()
Вот тут не согласен, мир очень хорошо проработан
Совершенно не согласен. Табат, Бесконечная Битва... Да и всё, наверное. Ну, ладно, ещё та самая история про призрака, короче, всё, что непосредственно связано с главным квестом. А нестыковки сплошь и рядом, хоть что взять. Вот есть лагерь с голодающей беднотой, а рядом мужик с бесконечным источником пищи. Притом продаёт он еду по 2 шин за кусок (и это считая специи), а бездомная девочка просит 8 или 12 шин за прослушивание песенки. Вот есть приключенцы, бандиты и им подобные. Бегают без доспеха, с обычными мечами. Хотя в городе металл производится в промышленных масштабах.
Вот есть клиника, в которой ставят имплантанты. И что же? Вроде бы клиника процветает, но воспользоваться ей может только ГГ. Никого в городе больше с имплантантами нет. Даже хуже. Рядом есть парень, который выбирает из двух совершенно других имплантантов. Тут у разработчиков совесть чутка проснулась, и они таки добавили обоснуй - пластическую операцию можно провести только в детстве. Ну что за бред? И стоит ли говорить, что Рин её сделать нельзя?
И так далее. Всю игру пересказать можно, не стыкуются вообще ничего. Да, некоторые элементы красивы. Но красивы сами по себе. Для меня интересные последствия фандопущений гораздо важнее, чем сами допущения. И связность мира очень важна.
Цитатаlostmemories ()
Более того, в зависимости от того что это за предмет и какими знания обладает персонаж описание дополняется, с припиской какой параметр повлиял на более подробное его описание. Это очень здорово.
Ага, мне это тоже очень понравилось. Поначалу. Если бы был хоть какой-то мир, я бы качал навыки только чтобы читать описания. А так - полная ерунда. Ну узнал я, что эта бомба - телепорт на Солнце, а эта - атакует нанопризраками (я не шучу, в игре есть нанопризраки). И чё? Никакой интересной информации выловить не получается, никаких взаимодействий нет. Просто куча странных идей, не всегда осмысленных. Даже обсудить нечего, полный бред.
Цитатаlostmemories ()
Странно что тебя это удивляет, в этой то игре это как раз норма.
Меня не удивляет. Но с ними скучно. Они вываливают скучный текст о своём мире, а я вынужден его читать. К тому же, создаётся ощущение, что половина жителей провалились буквально позавчера. Никаких дел у них здесь нет, только рассказывать о своей родине могут.
Цитатаlostmemories ()
Мне кажется ты не взял с собой Рин.
Взял. Тот случай, когда хорошая подача вызывает эмоциональный отклик. Сам персонаж - очередной унылый попаданец. И я даже не прячу это под спойлер. Игра не сделана так, чтобы её можно было считать сумасшедшей или верить ей. Как минимум, мешает отсутствие реплики "Осмотрите эту девочку" в диалоге с любым доктором. А как максимум - толстые намёки на то, что она из другого мира, а не бредит. И история её примитивна до невозможности. Но мне понравилось, именно из-за грамотной подачи.
Цитатаlostmemories ()
Вообще тут обидно было, не понимаю зачем мне знать о тех спутниках которых я с собой не водил, эту информацию могли опустить.
Видимо, предполагалось, что партия будет ежеминутно перетасовываться. А возможно, забыли убрать с тех пор, как планировали сделать базу, где они все будут регулярно взаимодействовать с игроком.
PS. Всё-таки некоторые из обещаний они собирались выполнить. В одном месте в глюках есть кусок оазиса. С водой, анимацией плавания и необычным оформлением. То есть, значительная часть работы над ним была сделана.
Возможно, вы, как и мы, пропустили обновление 1.02 и не против узнать, чем всё это время занимались разработчики. С этим мы вам поможем, однако торопиться играть, всё же, не стоит: inXile планируют вернуть в игру вырезанные материалы. Вот перечень основных изменений:
Исправлены многочисленные подвисания;
улучшена общая производительность;
исправлены проблемы с описательным текстом, зависящим от проверок знания и других факторов;
спутники стали намного разговорчивее;
изменён баланс Кризисов;
внесены множественные правки в алгоритмы поиска пути (теперь игра не будет останавливаться из-за того, что персонажи не могут походить);
незначительные правки в заданиях и диалогах;
частота воспроизведения многих повторяющихся звуков существенно снижена, некоторые из них и вовсе удалены.
С полным (и весьма внушительным) списком изменений можно ознакомиться здесь.
С самого начала я был довольно скептически настроен к Torment: Tides of Numenera, одной из наиболее долгожданных игр с Kickstarter и духовной наследницы Planescape: Torment, т.к. после сырого и пустоватого Wasteland 2 я сомневался, что inXile Entertainment потянет данный проект и выдаст в итоге хороший результат. К счастью, главные мои опасения не сбылись.
Для начала хочется сказать про сеттинг и наполнение мира, здесь все хорошо - оказавшись во вселенной Нуменеры, чувствуешь себя первооткрывателем чего-то странного и вычурного. Мир, полный непознаваемых чудес и колоритных персонажей. Оригинальность сеттинга - однозначное достоинство игры. Чего только стоит Цветение - огромный организм, внутри которого живут люди и который имеет возможность открывать порталы в другие миры? Трудно припомнить более необычную локацию среди игр CRPG жанра. И конечно же второстепенные персонажи, каждый из которых не меньшее открытие, чем странные наследия давно ушедших в историю цивилизаций.
Что касается механики, то тут всё более привычно - у нас партийная сюжетноориентированная CRPG с акцентом на диалоги. Текста много, но пустой графомании, которая, например встречалась в Pillars of Eternity в случае с "особыми" желто-именитыми NPC, в игре нету. Отдельно стоит сказать о т.н. "Проекторах Сознания", которые будет находить наш герой - они позволят оказаться в шкуре другого персонажа и пережить вместо него определенные события прошлого. Выполнено это в стиле "интерактивных книг" с возможность иногда задействовать свои ролевые навыки. Кстати, про навыки. Есть довольно интересные умения типа мистических и естественных знаний, способности читать мысли и т.д. Ну и конечно же традиционные социальные, оружейные, воровские и прочие умения, необходимые для выполнения заданий. Решений квестов - вагон и небольшая тележка. Причем иногда выполнение одного квеста влияет на возможные решения к другому. Почти всегда у игрока есть огромный спектр выборов и действий. А вот что спорно во всей этой ситуации, так это реализация применения этих самых умений, которая выражается в т.н. "усилиях", повышающих процент вероятного успеха. На мой взгляд это слишком снисходительная механика, дающая возможность даже персонажу с неразвитыми умениями добиваться успеха в их использовании. Игру можно пройти почти без сражений, что плюс. Сама же боевка лично у меня никаких отторжений не вызывает, она проста и понятна. Пошаговость пришлась к месту, особенно учитывая тот факт, что подчас даже во время сражения можно попытаться уболтать агрессивного персонажа или использовать находящийся рядом объект в своих боевых целях.
А вот чего игре не хватает, так это еще одной трети или хотя бы четверти событий - слишком быстро все подходит к финалу, оставляя ощущение чего-то утерянного. Хотелось бы побывать в полноценном Оазисе М'ра Джолиос, посетить больше игровых локаций, хотелось большего сюжетного задействования главных злодеев - но увы. Да и сам финал, пусть и логически завершенный, получился немного спорным.
Что еще? Картинка в игре довольно симпатичная, а дизайн локаций - еще лучше. В этом плане inXile Entertainment на удивлением порадовали. А вот востребованность многих игровых предметов на практике - очень сомнительна. И конечно же, не стоит ровнять игру на Planescape: Torment, классика конца 90-х это путеводная звезда для Torment: Tides of Numenera, а не попытка превзойти или сравняться с ней.
Итог: первый вышедший претендент на главную CRPG 2017 года и просто хорошая игра для всех тех, кто любит оригинальные миры и не против провести за чтением текста основную часть игрового времени.
Только если совсем делать нечего. Вернут контент довольно важный, а сама игра, говорят, на полтора прохождения, то есть во второй уже как бы и не особо интересно.
Я вот тоже ждал, когда выйдут все дополнения для PoE. В итог так накушался контентом, что даже не смог допройти вторую часть Белого Перехода. Поэтому не всегда много = хорошо.
Но Torment, подожду конечно, игра и так не слишком длинная.
Только если совсем делать нечего. Вернут контент довольно важный, а сама игра, говорят, на полтора прохождения, то есть во второй уже как бы и не особо интересно.
Вы так говорите, как будто можно подумать есть игры которые интересно по второму разу переигрывать
В любую игру второй раз уже как бы и не особо интересно. Лет 5 наверное ни одной игры по второму разу не переигрывал. А если не считать Ведьмака 1 и Ведьмака 2 (и то Ведьмака 3 во второй раз не пойду, слишком большой он для этого), то может и все 9-10. А больше 2-3х раз пока переигрывал только одну игру - Dark Messiah of Might and Magic. Но там случай особый. Игра очень шикарная, уровня Ведьмака 1-2 и NWN2, Атмосфера высший класс, и при этом очень короткая.
Вы так говорите, как будто можно подумать есть игры которые интересно по второму разу переигрывать
Age of Decadence. Специально рассчитана на 3-6 прохождений.
Ну и в гораздо меньшей степени почти любая крупная РПГ, любая короткая красивая аркадка, любая серьёзная стратегия.
Нуменеру второй раз явно будет интересно проходить. Там есть интересные развилки, там спутников ровно два набора, квесты имеют несколько концовок. Вот в третий раз проходить - уже маловероятно, разве что спустя кучу времени.
Иногда разработчики и в самом деле выполняют свои обещания, возвращая вырезанные из игры материалы. Ждавшие Игрушку и Кодекс могут с чистой совестью приступать к первому прохождению. Всем остальным разработчики рекомендуют начать игру заново.
Игрушка-слизень
Во время кампании на Kickstarter мы обещали вам дополнительного спутника за авторством Адама Гейне и Брайана Митсоды (Dead State, Vampire: The Masquerade – Bloodlines) — шарик слизи, впоследствии названный Игрушкой. К сожалению, до первой версии игры он так и не дожил, но теперь настало время вернуть его обратно.
Таким мы его видели изначально:
Игрушка — податливый шарик слизи. Ручная зверушка, брошенная игрушка или опасное оружие? Чем бы ни был этот комочек слизи, он пристально следит за вами, изменяя форму и способности согласно своему пониманию ваших текущих потребностей. С ним связана одна очень важная тайна… которую вам предстоит раскрыть.
Мы составили это описание в соответствии с первыми представлениями об игре, и тогда у нас ещё не было законченного сюжета и игровых механик. Возвращая Игрушку в текущую версию Tides of Numenera, мы стремились не отступать от предложенной Брайаном Митсодой идеи.
Вот какой видит её старший сценарист Гейвин Юргенс-Файри [Gavin Jurgens-Fyhrie]:
Слизень — беззаветно преданный вам живой артефакт прошлого мира. Меняющий форму хранитель каким-то образом связан с Потоками и Последним отверженным.
А ещё у него есть тайна. Слизень не разговаривает, и даже мысли представляют собой запутанный клубок непонятных метафор. Он поможет Отверженному лучше понять сущность Потоков, открыв секреты давно забытых событий…
В отличие от других спутников Torment, Слизень — часть нуменеры, оставленной одной из сгинувших во тьме истории цивилизаций прошлого.
Найдя Слизня, вы сможете взять его с собой в качестве спутника. Как и у других спутников, у него есть личное задание и сюжетная линия, он поможет вам в Кризисах и сражениях, будет реагировать на происходящие в игровом мире события.
Но отличия Игрушки от других спутников Последнего отверженного гораздо сильнее, чем кажется на первый взгляд. Во-первых, её способности абсолютно уникальны и сбалансированы. Обычная атака Игрушки покрывает противников слизью со множеством неприятных эффектов. Но эта же слизь помогает союзникам, увеличивая защиту и другие характеристики. Игрушка отлично справляется с шифрами и другими одноразовыми предметами, эффекты которых действуют не только на неё, но и передаются Последнему отверженному.
Кроме того, мы развили изначальную идею изменения свойств Игрушки в зависимости от действий игрока. Отныне Игрушка меняется под действием Потоков Последнего отверженного. Подробности вам придётся узнать самостоятельно.
Основные особенности обновления
Новый спутник: Игрушка-слизень.
Игровая энциклопедия (Кодекс) с заметками персонажа и сведениями об игровом мире.
Новый элемент экрана инвентаря, показывающий отношение спутников к персонажу игрока.
Новый элемент интерфейса, показывающий текущее наследие Последнего отверженного.
Возможность развить персонажа до пятого или даже шестого уровня, выбирая способности других классов.
Множественные правки баланса Кризисов и игровых областей заключительной части игры.
Добавлена возможность изменить клавишу приближения камеры (на случай, если у вашей мыши нет колеса).
Исправлены приводившие к остановке игры ошибки с шифрами и эффектами состояний.
Многочисленные правки интерфейса и игровых заданий.
Обновление уже доступно игрокам в Steam, версии для GOG и других цифровых магазинов обновятся позднее.
Ни о чём, юзлесс. совершенно не то чего от них ждали. Где нормальные компаньоны, локации, своя крепость и крафт нуменер? Больше похоже на подачку и "отвали" чем на "выполненые обещания"