Форум » Основной раздел » Larian Studios » Baldur's Gate III » Baldur's Gate III (Теперь с пошагом и от Larian)
Baldur's Gate III
Люди а как варианты диалогов ? Есть вариантность или 3 пунктов "да, нет, незнаю" ?
# 402 | , 03:29 | Bravo
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-07-22
Сообщений: 215
Вариативность местами впечатляет. Больше в плане отыгрыша чем в плане исходов впрочем но тем не менее. На диалоги в целом большой акцент идёт и пока что всё очень неплохо с этим.

Даже не верится что эти балбесы когда-то хотели делать реплики в прошедшем времени.
# 403 | , 12:33 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата JackOfShadows ()
Даже не верится что эти балбесы когда-то хотели делать реплики в прошедшем времени.

У меня в этом случае выгорел бы стул до самого пола и я проклинал бы Larian со Свеном посильней ДермоЛучСобак с Остером во главе devil

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 405 | , 13:37 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1090
В прошедшем времени от второго лица, прошу заметить. Под конец главы иногда попадаются реплики в старом виде. Напоминают, так сказать, об аде, от которого мы спаслись.

На счёт вариативности, она в BG3 не то чтобы открывает новое слово в жанре, но сделана на достаточно хорошем уровне, что в квестах, что в репликах. Тут разработчики пока молодцы.

Сообщение отредактировал Протей - Пятница, 2020-10-16, 16:46


"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 406 | , 16:37 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
А что насчет ГГ, нужно выбирать заготовленного, или можно создаст своего ? Просто в начале ходили слухи что при создании своего персонажа теряется хороший кусок сюжета связного с ГГ и его взаимоотношениями с со партийцами. Так ли это ?
# 407 | , 09:45 | Bravo
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-07-22
Сообщений: 215
Цитата Bravo ()
А что насчет ГГ, нужно выбирать заготовленного, или можно создаст своего ?

В раннем доступе прегены недоступны. Только создание своего.

Сообщение отредактировал Alex_Darks - Воскресенье, 2020-10-18, 10:49

# 408 | , 10:48 | Alex_Darks
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-11-15
Сообщений: 36
Пока да, невозможно сравнить. Плюс, у ориджин персонажей может быть припасён какой-то контент вообще дальше, за пределами раннего доступа. Но с со-партийцами отношения развиваются и сейчас.
# 409 | , 11:24 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Наигал 70 часов. Ощущение, что Ларианы решили полностью инвертировать качество игр.
+ Мини-сюжеты обобщены, повествование стало цельным и эпичным.
+ Появился ценный ресурс "информация" (об истинных причинах, личностях и пр.), влияющий почти на всё.
+ Пройти все чеки просто за счёт специализации партийцев представляется малореальным.
+ Создана общая атмосфера.
+ Смехуёчки остались (например, армия красных шапочек-людоедов под управлением бабушки-демона), но они не пытаются быть самоценными, не акцентированы, как юмор стендапера.
- Боевая система и развитие персонажа - радость для маразматика. Пол-игры для меня слито.
- Крафт похерен (по крайней мере, в РД).
# 411 | , 11:15 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2350
ukdouble1, можно поточнее насчёт боевой системы и развития? Что конкретно не понравилось и что означает "радость для маразматика"?
# 412 | , 11:51 | Макс
ukdouble1, можно про крафт поподробнее? пока руки не доходили, квест висит до сих пор например.
# 413 | , 12:10 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата Макс ()
Что конкретно не понравилось и что означает "радость для маразматика"?

Я сравнивал
1. Систему боя в Д:ОС и БГ3. В Д:ОС1 игрок обладает большим количеством очков действия, которые тратит на какое-то количество заклинаний/ударов, шагов и использование предметов. У действий первого типа есть шанс попадания/срабатывания. В Д:ОС2 количество очков зафиксировали, добавили магическую и физическую защиту, но шанс успеха заклинания/удара сделали 100%-ным. В БГ3 у персонажа всегда всего три действия: перемещение (со своим количеством очков), основное действие (заклинание/удар/помощь) и побочное (отравление/"остихиивание" оружия, прыжок и т.п.). Основное действие имеет % успешности. То есть, во-первых, вариативность уменьшилась в разы, во-вторых, тактика сильно качнулась в сторону случайности. Когда при перезапуске X-Com ОД в угоду консольному релизу заменили двумя действиями за ход, это неожиданно превратило бой в интересную головоломку. Здесь же этого случайного бонусного эффекта не появилось (ибо ранения своих персонажей не критичны, а видимые персонажи противника живут много дольше одного хода), бои просто стали в разы менее вариативными.
2. Развитие персонажей в Д:ОС и БГ3. Здесь всё просто. Его нет. Раз в 4 уровня можно поднять персу два стата или взять фит. Каким местом думали создатели ДнД5 (и связано ли это с тем, что это первая рабочая вышедшая после смерти Гайгэгса редакция ДнД) я не знаю. Но вот здесь очень обидно.
Понятно, что Лариан не по своей воле пришлось использовать эту мертворожденную чушь вместо прекрасных систем развития из Д:ОС. За франшизу пришлось заплатить дорогую цену.

Добавлено (22.10.2020, 12:35)
---------------------------------------------

Цитата JackOfShadows ()
можно про крафт поподробнее?

А его нет, есть только крафт по этому квесту. В подземелье, за Большими Люлями, растёт Крафтовое Дерево. Его кора в сочетании с серпом/кинжалом/двуручным мечом дают улучшенный серп/кинжал/двуручный меч. Делать в той же подвальной кузнице, где находим рецепт.
# 414 | , 12:32 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2350
Спасибо. То есть между этими 4-мя уровнями статы автоматически повышаются без всякой возможности что-то куда-то вложить. Вряд ли они сделают левел кап на релизе больше 10-12. Если так, то совсем грустненько становится. Я-то люблю прокачку в играх, особенно в српг.
# 415 | , 19:26 | Макс
Цитата Макс ()
статы автоматически повышаются без всякой возможности что-то куда-то вложить.

Нет, ничего, кроме hp не повышается. Кастеры могут изучить одно-два заклинания. Убогая прокачка в БГ-1 по сравнению с этой - верх свободы и кастомизации.
# 416 | , 20:18 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2350
Цитата ukdouble1 ()
Нет, ничего, кроме hp не повышается. Кастеры могут изучить одно-два заклинания. Убогая прокачка в БГ-1 по сравнению с этой - верх свободы и кастомизации.

... и всё что выше про развитие персонажей.
Какой-то совсем трындец. Я много играл в Knight of Chalice, которая тоже была основана на правилах какого-то Open D&D, и честно говоря не заметил каких-то существенных отличий от 3,5Ed в других играх.


# 417 | , 20:30 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
3,5 Ed - фиты почти каждый уровень, умения и их очки каждый уровень (в 5.0 умений и их очков нет вовсе), очко стата раз в 4.
# 418 | , 20:37 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2350
Цитата ukdouble1 ()
(в 5.0 умений и их очков нет вовсе), очко стата раз в 4.

Нафиг так жить?! sad


# 419 | , 20:40 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата ukdouble1 ()
Развитие персонажей в Д:ОС и БГ3. Здесь всё просто. Его нет. Раз в 4 уровня можно поднять персу два стата или взять фит.

Это не совсем так. Иногда предлагали небольшие апгрейды на выбор помимо, зависит от класса, например разбойник на 2м уровне (или 3м?) мог выбрать между дополнительным бонусным действием либо парой заклинаний, но вообще да - всё основное развитие на 4-м.
# 420 | , 21:09 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата JackOfShadows ()
Это не совсем так.

Ну да. Но если сравнить это с развитием в Д:ОС или ранних Дивинитях - это несколько разные вещи. И вот мне интересно смотреть за матчем Франшиза vs Качество по публикациям. Например, много жалоб на рандом. Но фишка же не в том, что он внезапно появился, а в том, что бросок не учитывает привычные для ДнД 3,5 или Пасфайндера умения. И вот этот элемент - изъятие умений из механизма и безумный рандом в результате - как-то стыдливо умалчивается.
# 421 | , 00:00 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2350
Цитата ukdouble1 ()
в 5.0 умений и их очков нет вовсе), очко стата раз в 4.

То **дь удар ниже пояса!

Сообщение отредактировал silmor_senedlen - Пятница, 2020-10-23, 01:43


«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 422 | , 01:43 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1090
Цитата ukdouble1 ()
Например, много жалоб на рандом. Но фишка же не в том, что он внезапно появился, а в том, что бросок не учитывает привычные для ДнД 3,5 или Пасфайндера умения. И вот этот элемент - изъятие умений из механизма и безумный рандом в результате - как-то стыдливо умалчивается.

Во-первых, некоторые люди просто привыкли к сильно искривлённому псевдорандому а-ля новые ХКОМы а тут максимально честный.

Во-вторых, я не знаток 3.5 и пф, насколько там это распространено но тут как я понял всё завязано на выгодной/невыгодной позиции если говорить про бой (advantage/disadvantage) которые заставляют кидать второй кубик и выбирать наибольшее/наименьшее значение соответствующе. Плюс уже видел минимум один фит на перекидывание у файтера.

К сожалению, на практике это пока доводит вЕрТиКаЛьНыЙ гамеплей порой до абсурда но ума не приложу как с такой системой и дизайном локаций они смогут это подтьюнить.
# 423 | , 13:05 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Я говорил в первую очередь о бросках в мирной жизни. Привычная ситуация (Днд 3,5/Пф): Надо напугать собеседника. Чек - 23, например. Перс-пугатель имеет 22 силы (+6 к запугиванию) и 14 непосредственно в умении "запугивание". Итого - 20. Выкинуть надо 3 на д20. Вероятность провала 0,1 воспринимается, как "и на старуху бывает поруха", не более. Здесь у нас чеки обычно 13-14. Пару очков перс получит от статов, остальное - рандом уровня орёл или решка (50/50). Что несказанно бесит.
# 424 | , 20:20 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2350

Baldur’s Gate III

С выхода Baldur’s Gate III игроки постоянно обсуждают механику случайных чисел моделирующую броски игральных костей в настольной Dungeons & Dragons. И у них много вопросов – достаточно, чтобы этой теме посвятили пусть и небольшое, но интервью на Gamasutra.

Есть некоторая несправедливость в вероятностях, когда в некоторых играх числа выше 90% считаются гарантированным успехом, а ниже 20% – гарантированным провалом. Действительно ли броски виртуальной двадцатигранной кости в Baldur’s Gate 3 случайны, или же вы как-то подгоняете эту случайность под некоторые параметры «баланса» и «справедливости»?

Сейчас выпадающие числа случайны настолько, насколько это вообще возможно в компьютере. Это самая настоящая случайность, которая нравится одним игрокам и приводит в бешенство других – тех, которым хочется больше возможностей управлять происходящим.

Мы заметили, что чистая случайность работает лучше, если речь идёт о каких-то незначительных или очень отдалённых последствиях – большинство игроков просто продолжает играть дальше. Но если предстоит сделать значимый выбор или появляется вероятность как-то повлиять на отряд или персонажей, которым вы пытаетесь помочь, всегда хочется больше контроля, а не уповать на судьбу.

По опыту настольных игр мы знаем, что несмотря предполагаемую честность случайных бросков, ведущий не зря отгораживается от игроков ширмой, за которой втихаря бросает кости сам. В D&D уже встроен механизм стабилизации случайности во имя убедительности повествования, требующего несколько большего, чем броски игральных костей.

Такой подход требует большой осторожности, поскольку игроки замечают, когда игра подтасовывает результаты. Прямо сейчас мы раздумываем над тем, где и как стабилизировать случайные факторы, в основном в сражениях. Именно в них игроки ожидают максимум контроля и планирования, необходимых для интересных стратегий и тактик. Полностью полагаясь на генератор случайных чисел, можно уничтожить любую тактику, а это плохо сказывается на увлекательности игрового процесса. Что касается повествования, то для начала мы хотим определиться, какие броски оставить полностью случайными, а какие следует «стабилизировать».

Как вы относитесь к постоянным загрузкам в попытках добиться наилучшего броска?

Ну, многим это нравится! Такие игроки воспринимают бесконечность загрузок как инструмент контроля над ситуацией и готовы добиваться его любой ценой. Моя возлюбленная любит заниматься подобными вещами, и если игра не даёт ей загрузиться в любое время, она найдёт способ это ограничение обойти. Например, попробует «уронить» игру сочетанием Alt+F4, если та записывает состояние на выходе. Если игроки захотят злоупотребить механикой сохранений – они найдут способ. А если многие из нашей аудитории уже настроились на это, то какой смысл мешать им?

Разработчики одной игры (название вылетело из головы) рассказывали о предопределённой случайности – это когда результаты следующих трёх бросков никогда не меняются, так что при загрузке игрок всегда получает один и тот же результат. Они считали, что таким образом игрок лучше прочувствует хаотичность игрового мира.

Кажется, в одной из версий Divinity: Original Sin 2 была ошибка, приводившая к подобным результатам: при загрузках результат бросков не менялся. Поднялась волна возмущения, хотя мы ничего подобного не задумывали. Мы допустили ошибку, но игроки увидели в ней послание: ничего не изменить, всё предопределено. И их это настолько взбесило, что мы больше не возвращались к рассмотрению данного вопроса.

С другой стороны, есть люди, которым нравится истинный дух D&D-приключения, когда неудачный бросок может привести к потерям. Они просто принимают его как прихоть судьбы и двигаются дальше. Таким обычно нравится, когда игра мешает злоупотреблять сохранениями. Для них порой создают отдельные режимы с ограничениями сохранения и загрузки. Включив такой режим, они соглашаются с ограничениями и стараются пройти игру, попутно не стерев в пыль клавишу загрузки. Мы уже размышляем над чем-то подобным.

Каким вы видите баланс между возможностью провалить бросок в диалогах или исследовании игрового мира и желанием игроков двигаться по сюжету, получая всю необходимую информацию? Не могли бы вы рассказать, как создать игру, чтобы несмотря на обилие возможностей провалить бросок у игрока оставалось немало других вариантов? Судя по количеству проверок навыков/классов/рас/биографии, диалоговые деревья должны быть гигантскими.

Ветви диалогов действительно весьма раскидисты – это заметно даже если просто попытаться пройти все варианты. Возможно, когда-нибудь мы опубликуем скриншот из программы для их составления в каком-нибудь послесловии или другой статье о разработке. Если масштабировать изображение так, чтобы уместить все варианты на одном экране, вы не сможете прочитать, что же там написано.

В диалогах тоже ощущаются проблемы со случайными числами. Чтобы решить их, мы пробуем загнать случайные числа в определённые рамки, чтобы игрок привык к некоторой доле случайности. Если обозначить сложность броска 5 как «лёгкую», а 10 как «среднюю», то даже игроки без опыта настольных игр установят эмоциональную связь со сложностью задачи, а выпив зелье или найдя повышающий вероятность пройти проверку предмет, они легко заметят, как изменились их шансы.

Мы наблюдали за тем, как игроки выполняют различные броски и реагируют на них – и сделали некоторые выводы. Так, мы хотим изменить отображение бросков, не выходя за рамки минималистичного интерфейса. Сейчас вы видите число, которое можно сравнить с выпавшим при броске. Если написано 10, значит вам нужно не меньше 10. На самом деле, 10 – это не совсем то, что вам нужно выбросить, а сумма броска со всеми прибавками и штрафами.

Этот момент не так уж очевиден, поэтому даже подпись на экране броска гласит не «проверка сложности», а «цель». В конце концов, мы пришли к выводу, что лучше показать игрокам, из чего складывается это число – и у них появятся идеи, как склонить случайность в свою сторону.

Мы просим тестировщиков пробовать разные способы увеличения вероятности успешного броска и внимательно наблюдаем за игроками. Существует немало способов добиться благосклонности Леди Удачи, и далеко не все описаны в игре. Разумеется, прожжённые игроки в D&D знают о них, и наверняка пользуются. Другой вопрос, что мы должны научить этому остальных. Думаю, что если правильно настроить интерфейс подобных проверок, игроки и сами поймут, что шанс на успешный бросок можно улучшить.

# 425 | , 19:40 | (0I23-807
Форум » Основной раздел » Larian Studios » Baldur's Gate III » Baldur's Gate III (Теперь с пошагом и от Larian)
Поиск: