Baldur's Gate III (страница 8)
Форум » Основной раздел » Larian Studios » Baldur's Gate III » Baldur's Gate III (Теперь с пошагом и от Larian) |
Baldur's Gate III |
Mercutio
Группа:
Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 818 Любимые CRPG: Planescape: Torment
|
# 352 | | JackOfShadows
|
# 353 | | MoonShadow
К счастью, выглядит лучше, чем НВН2, тамошние полуэльфы до сих пор в кошмарах снятся. Околонулевая связь с играми-предшественницами, практически во всех аспектах. Ну как минимум в игре есть культ Абсолюта, который связан с Миркулом, Бейном и Баалом. Кстати, систему мировоззрений и репутацию таки решили добавить. Группа:
Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 205 Любимые CRPG: NWN, KotOR, ME1, Аллоды
|
RPG Nuke:
Цитата Битвы в Baldur’s Gate III будут куда быстрее и динамичнее, чем в Divinity: Original Sin. Это достигается за счёт ускорения анимаций и сокращения пауз между ходами разных персонажей. В мультиплеерном режиме игроки могут ходить своими персонажами одновременно, если очерёдность их хода последовательная и не прерывается ходом противника. Вам не придётся ждать своей очереди, если враги уже походили и пришёл черёд вашего отряда. В игре множество проверок навыков, в том числе и связанных с окружением, и далеко не все удастся пройти. Некоторые проверки открывают потайные ходы и даже целые скрытые подземелья и тайные локации, в которые невозможно попасть иным способом. Разработчики значительно улучшили скрытность, сделав её более полезной. Игрок сможет выходить на более выгодную позицию, чтобы инициировать бой с преимуществом, а также проводить разведку или вовсе обходить битву стороной, если не желает сражаться. В Baldur’s Gate III есть небоевой пошаговый режим для исследования локаций — его создали для скрытного прохождения и решения некоторых загадок. В случае со скрытностью он позволяет перемещаться, не опасаясь, что стражник обернётся в неподходящий момент. «Стелс» в реальном времени попросту не подходил изометрической RPG, а потому разработчики сделали механику скрытности более «ролевой», внедрив пошаговый режим исследования. Впрочем, даже она является опциональной. Скрытность будет особенно интересна и актуальна в случае с классом Rogue. По словам Ника, разработчики уделили ему особое внимание, поскольку считают данный класс обделённым интересными особенностями в других играх. В Baldur’s Gate III представители класса получат множество интересных особенностей и механик, в том числе завязанных на скрытности. Уровни построены таким образом, чтобы у игрока всегда была возможность эффективно применять навыки скрытности и незаметного убийства на патрулирующих локацию или отдыхающих противниках. Их можно будет убивать во сне, сталкивать с возвышенностей, усыплять и так далее. Классу Ranger также уделили внимание, поскольку в предыдущих играх серии у него было мало возможностей для применения своих уникальных особенностей (игрок мог выбрать себе заклятого врага и местность, в которой чувствует себя наиболее комфортно и имеет бонусы к навыкам, но они редко становились актуальными). Разработчики пообщались с Wizards of the Coast по этому вопросу и оказалось, что их мысли касательно проблематики данного класса сходятся. Авторы настольной Dungeons & Dragons уже готовят некий пересмотр особенностей класса Ranger для его большей гибкости — эти наработки Larian используют в Baldur’s Gate III, но анонсировать что-либо официально они пока не станут по понятным причинам. Вампиры в игре не могут пересекать проточную воду (то есть реки и ручьи, обычные лужи им не страшны). Это касается и героев игры, одним из которых является вампир Астарион (его можно выбрать как протагониста или взять в качестве напарника). Неосторожный игрок может погибнуть в первые же 15 секунд игры, поскольку впервые управление передаётся игроку рядом с рекой Шионтар. Войдя в неё, герой-вампир растворится словно в кислоте. Ещё одну особенность вампиров — невозможность входить в дома без приглашения — разработчикам пришлось интерпретировать на свой лад, поскольку в рамках видеоигры такая механика создала бы массу проблем и скучной рутины. В Baldur’s Gate III вампиру необходимо приглашение в поселение, а не конкретный дом. Получив разрешение войти, он сможет свободно перемещаться и проникать в любые здания. В игре будут реализованы Inspiration Points из настольной Dungeons & Dragons. В оригинале их распределяет Dungeon Master, выдавая за креативный и неординарный подход к отыгрыванию роли. Одно такое очко позволяет перебросить любую брошенную кость, если результат оказался неудовлетворительным. В Baldur’s Gate III игрок будет получать эти очки, находя особые (зачастую попросту безумные) способы разрешения ситуаций или выполнения квестов. Ник не стал спойлерить, но отметил, что иногда в диалогах будут появляться неожиданные реплики, которые могут привести к очень мрачным или забавным ситуациям — за них игрок также получит Inspiration Points. В отличие от оригинальной игры, этих очков у персонажа может быть несколько, однако количество ситуаций, в которых их можно получить, сильно ограничено. По словам Ника, в каждом акте их будет всего несколько. На первых уровнях развития персонажи очень уязвимы, как и в оригинальной Baldur’s Gate. Максимальный уровень героя до сих пор под вопросом, разработчикам ещё предстоит определить этот порог. Герои могут употреблять алкоголь, получая штрафы и бонусы к различным характеристикам. В некоторых ситуациях это очень полезно — особенно для персонажей, которым не важен показатель интеллекта (он временно понижается от выпивки). В Baldur’s Gate III не будет совсем бесполезных заклинаний, которые нередко встречались в оригинальной дилогии. Авторы старались переносить заклинания из настольной версии в видеоигровую без серьёзных изменений, но в случае необходимости регулировали силу заклинаний, размер области действия или дальность, чтобы каждое из них было полезным. Некоторым «спеллам» хватило обычного изменения параметров, в то время как другие, на первый взгляд довольно слабые, оказывались очень полезными в условиях возможности взаимодействовать с окружением. Например, обыкновенная огненная стрела, запущенная в бочку с порохом, оказывает огромный эффект при минимальных затратах. Тифлинги получат заклинание Hellish Rebuke («Адский Нагоняй») — это реакционное заклинание, которое позволяет окатить вспышкой огня противника, нанёсшего по тифлингу удар. Гитъянки смогут использовать свои псионические способности, чтобы запрыгивать на недоступные возвышенности или перепрыгивать пропасти. Разработчики работают над тем, чтобы упростить скрытность для полуросликов. Пока что это работает плохо, поскольку в Baldur’s Gate III нет системы укрытий, которые могли бы прятать невысокого персонажа, но девелоперы пытаются найти решение. Смерть персонажей в игре работает схожим с пятой редакцией настольной D&D образом. Когда хитпоинты героя падают до нуля, он теряет сознание и находится в коме до тех пор, пока кто-то из спутников не окажет ему первую помощь или же пока не испустит дух. Разработчики хотели сделать угрозу смерти более ощутимой, так что в интересах игрока как можно быстрее помочь падшему товарищу. Во время долгого отдыха герои засыпают, что позволяет им полностью восстановиться. В это время игрок может перераспределить их навыки, заклинания и способности. Разработчики планируют поместить сюда же процесс поднятия уровня, а также прокрутку времени для получения последствий принятых игроком в ходе предыдущего дня решений. Короткий отдых означает небольшой привал для восстановления части здоровья, которое работает по тому же принципу, что и в настольной D&D. Некоторые классы также восстанавливают свои тактические ресурсы. Изначально разработчики планировали сделать короткий отдых частью автоматической рутины, которая бы применялась после каждой битвы. Со временем в игре появлялось всё больше и больше механик, и стало ясно, что с точки зрения целостности игрового процесса короткий отдых необходимо сделать ценным ресурсом, ограничив возможности привалов между длинными отдыхами. В настоящий момент игрок может сделать лишь два таких привала между полноценным сном. |
Три дня назад прошла довольно давно объявленная трансляция, на которой огласили дату начала «Раннего доступа», а также некоторые факты об оном. Со всей присущей нам прытью докладываем. В «Раннем доступе» окажется первая глава из трёх, предположительное время прохождения которой составит 25 часов. На выбор представят шесть классов и какое-то количество рас, при этом со временем выбор расширят. Пять персонажей с биографиями доступны только как спутники (вампир-плут Астарион, Лаэзель (воин гитьянки), Уилл (человек-колдун), Гейл (человек-волшебник), Шэдоухарт (полуэльф-жрец)). Игроки смогут опробовать большинство заявленных ранее механик. Работа над сюжетом продолжается, поэтому список поддерживаемых языков сильно ограничен. В целом, наполнение «Раннего доступа» куда масштабнее, чем в Divinity: Original Sin 2. В числах это выглядит так (DOS2 / BG3):
Завязкой сюжета послужат события вышедшего не так давно настольного модуля Baldur’s Gate: Descent Into Avernus. Начать игру предстоит в местном аду — Бааторе, в эпицентре Кровавой войны демонов и дьяволов (на что, собственно, и намекало название трансляции). Не обойдётся и без иллитидов. Всё это навевает некоторые ассоциации со вторым дополнением к Neverwinter Nights: Hordes of Underdark. Разработчики призывают обязательно попробовать отыграть злого персонажа, ведь несмотря на склонность игроков к положительным персонажам, проработка злых ни в чём им не уступает. Системные требования по современным меркам весьма умеренные, но назвать их скромными нельзя. Для кого-то основным камнем преткновения может стать требование Windows 10. Минимальные требования:
Рекомендуемые требования:
«Ранний доступ» начнётся 30 сентября. Стоимость игры после выхода полной версии не изменится. |
Понятие "злой" сильно варьируется, причем в большей степени от разработчика, чем от сеттинга. В NwN, чтобы оказаться злым, мне достаточно было проговаривать в лицо персонажам всё, что я о них думаю. А где-то необходимо херачить бабушек и с дьявольским хохотом отказываться от заданий. Вот даже представить себе не могу, кто такой злодей в лариановской трактовке. Вастелендс 3 на пороге, так что к БГ3 уже точно придётся переобуваться в две оси. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 359 | | FromLeftShoulder
я вот не понимаю, почему 10. Ладно там 7 всё, но 8 же не всё. Почему они оставляют только 10? 8 будет живая ещё три года. Мне кажется пора переобуваться в никсы и играть только в игры с нативной поддержкой OGL и Vulkan. Ну или просто ложить...прошу прощения, класть болт на подобные проекты и на разрабов которые так активно подлизывают мелкомягких во всякие интимные места. |
# 361 | | FromLeftShoulder
А где-то необходимо херачить бабушек и с дьявольским хохотом отказываться от заданий. В Фейбл я просто периодически приходил в город и вырезал всех жителей и всю стражу х) Пусть кто скажет что после этого я не был злым х)) А вот отказываться от заданий- этого решения мне не понять. Даже в спасении принцессы из замка тёмного волшебника злой персонаж должен видеть свою выгоду. Ограбить башню, завладеть секретами злого колдуна, совратить принцессу, жениться на ней и захватить власть в королевстве. Нууу...для тупых достаточно мотивации просто пограбить и что за добрые дела им заплатят, если уж так сильно лень сценаристам прописывать альтернативные квестовые ветки. Какой игрок добровольно откажется от задания и скипнет кусок игрового контента? О_о Добавлено (21.08.2020, 14:29) --------------------------------------------- Да ну. Занесли чемодан, сказали что так надо. Посмотрим. По факту ещё всё может быть и не так. Я сегодня с трекера много игр с десяткой в минималках качаю и на 7 играю без каких-то проблем, на заборе тоже много чего пишут, а уж в минималках... Но эта тенденция меня бесит. И пусть только кто скажет что мелкомягкие чемоданы не заносят никому, чтобы о 8.1 никто не вспоминал. |
Вастелендс 3 на пороге, так что к БГ3 уже точно придётся переобуваться в две оси. Waseland 2 как RPG был довольно средненькой. Вот то что на новый комп в 2021/22 придётся Windows 10 к-сожалению ставить, это да |
# 363 | | FromLeftShoulder
Вот то что на новый комп в 2021/22 придётся Windows 10 к-сожалению ставить, это да Ну прям ПРИЙДЁТСЯ это не, вряд ли. Я лучше снова Минт накачу второй осью и буду через стимовский протон или как там его играть. Вот просто ненавижу когда меня принуждают к чему-то настолько откровенно топорно и настойчиво. А на Вин7 до сих пор сидят 27% пользователей. Ещё 3.5 на 8-рке и 2.5 на линукс. И всё что выходит без поддержки nix-based или хотя бы 8.1- только с трекера |
Вот просто ненавижу когда меня принуждают к чему-то настолько откровенно топорно и настойчиво. Выпускай разработчики новые игры с поддержкой Windows 7 - я бы и дальше на ней сидел ещё лет 10.Ну так а если новые игры будут без поддержки Windows 7 массово?! Итак хороших и средних игр (синглов) немного выходит. Часть отметается как консольные эксклюзивы, и в них на свободной платформе нипаиграть. Лишать себя ещё больше возможности играть в новьё...так что придётся, не из-за Wasteland 3 конечно (бу-га-га, Фарго завышенного мнения о себе и своих творениях), но придётся. |
Wasteland 3 не настолько ценная и долгожданная игрушка, чтобы из-за неё от 7ки отказываться / 2 Винды ставить. Чтобы отказываться - нет, конечно, а вторую ось почему бы и не накатить? Перефразируя Леонова из "Джентльменов Удачи" - Сел, поиграл, ребут. Какой игрок добровольно откажется от задания и скипнет кусок игрового контента? Знающий. Например: Крик из кустов: "Спасите!" ГГ: "Ха-ха-ха, я злой дурак, которому не нужна экспа. Я не подойду к тебе. Погибай в кустах." Кат-сцена: Вспышка, ГГ видит перед собой стены лабиринта в тусклом свете факелов. Сообщение: Добрый волшебник решил наказать вас и отправил вас в огромный лабиринт с сотней добрых троллей, которые кушают злых героев. Однако с них лутаются уникальная бронька. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 366 | | FromLeftShoulder
ukdouble1, обычно адекватные выборы делаются не через отказ от квеста, а через какую-то диллему с последствиями. В идеале "убить демона и получить известное вознаграждение за геройский поступок или оставить демона в живых и получить неизвестную награду и рискнуть возможно смертью НПЦ" Последствия в общем решают, тем более не мгновенные, а где-нибудь часов через 15 игры, чтобы и сейв затёрся и переигрывать такую кучу времени уже не хотелось. А квесты я принимаю в КРПГ все поголовно, ведь есть магическая кнопочка "загрузить", а экспа нужна всегда, да и как игроку банально любопытно что же там в кустах, даже если это ломает ролевой отыгрыш.
|
Вот прямо сейчас перепрохожу Элекс. Там "добрый" вариант "я не хочу помогать тебе делать мега-бомбу" оказывается в результате не только отказом от огромного квеста, но и "злым", а помогать делать бомбу - внезапно добрым (и экспо-прибыльным). И такого море. Если уж ортодоксальная в плане добро-зло Пиранья.байт делает такие выкрутасы, могу представить добро и зло Лариан ("добро свирепым быть должно, чтобы летела шерсть клочками с того, кто лезет на добро" (с)). А до 2000-ых сплошь и рядом "зло" бессмысленно формализовалось как "я не хочу тебе помогать". Доброта, как обмен ценностей/времени на опыт не есть доброта, ибо этика ЦРПГ - не человеческая. Там добро должно заключаться в жертве опыта, умений, статов, а зло - в их высасывании. И вот тогда "склонность игроков к положительным персонажам" резко бы уменьшилась. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Там "добрый" вариант "я не хочу помогать тебе делать мега-бомбу" оказывается в результате не только отказом от огромного квеста, но и "злым", а помогать делать бомбу - внезапно добрым (и экспо-прибыльным). И такого море. В моём понимании такие квесты должны иметь промежуточные вилки, когда персонаж игрока (и игрок само собой) начинает видеть целостную картину, и может влиять на ситуацию. Меня например дико бесил квест в Fallout New Vegas с отелем людей, где надо было добиться возможности подселения и гулей. Выбесил он меня даже не тем, что в итоге главарь гулей отгеноцидил всю человеческую общину, а то, что мой персонаж увидев все эти последствия бойни, не мог ничего сделать главарю, и не мог никак повлиять на дальнейшую ситуацию, например объяснив общине гулей, что натворили их фюрер, и что так жить нельзя. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6745 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Плюсую к Товарищ, больше всего бесит именно вот эта невозможность повлиять на прописанное сценаристами на полпути, если выбрал что-то в начале, не видя всей картины. Так делать не стоит. А в остальном отыгрыш D&Dшного зла иногда интересен и не должен сводиться к отказу от заданий (или, как в KOTOR, к требованию платы за помощь). Интересно, что выйдет у Larian.
Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
В моём понимании такие квесты должны иметь промежуточные вилки, когда персонаж игрока (и игрок само собой) начинает видеть целостную картину больше всего бесит именно вот эта невозможность повлиять на прописанное сценаристами на полпути Тут, кмк, палка о двух концах. Если говорить о том же квесте с бомбой в Элексе и многоих подобных, то, с одной стороны, такой выбор между добром и злом несколько напоминает "головоломку", вроде - Ты за тьму или за солнце? - За солнце. - За пузатого японца! - За тьму. - За Советскую Страну! В одном из лучших и эпичных модов к NwN1 "Рыцарская сага" у ГГ после подай-принеси квеста элаймент резко уходил в ивил. И только в конце игры выяснялось, что эта доставка приводила к очень плохим последствиям, поэтому вот. Но там это скорее шутка, намёк на обстоятельства. С другой стороны, умный и внимательный игрок в большинстве случаев может распознать реальную ситуацию и исходить из этого. Но это, конечно, тест не на добро/зло (этот выбор должен происходить при полной ясности ситуации), а на интеллект/мудрость/наблюдательность. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 371 | | JackOfShadows
С чем с чем, а с обилием злых опций (и опций вообще) по всей видимости проблем в это игре не будет. Что же до их исполнения... держу планку ожидания на нуле, вдруг приятно удивят (например, будут какие-то ультра-классные варианты с этой сделкой дьявола).
|
# 372 | | WaitWithMe
|
# 373 | | FromLeftShoulder
Какой кошмар, соболезную. Пример, когда в игре плохо абсолютно всё (вернее находится в промежутке от "совершенно ужасно" до "очень плохо"), от геймплейных механик, до сюжета, графики, артдизайна и собственно квестов. оказывается в результате не только отказом от огромного квеста, но и "злым", а помогать делать бомбу - внезапно добрым ну по-хорошему да, во-первых игрок должен обладать информацией о том кто делает, для чего и тп, чтобы даже не самый гений был способен сделать вывод насколько целесообразно и "добро" помогать конкретному персонажу с этим квестом. Далее нужны ветвления, возможность отказаться от квеста после его принятия без утраты экспы. Все варианты должны быть прибыльны, пусть и по-разному, и игрок должен иметь десяток возможностей переметнуться в процессе. Типа тут тебе денег гору отсыпят, а тут- гору экспы, а тут уникальную шмотку, а тут сопартиец к тебе присоединится со своей квестовой цепочкой, и иначе ты его не примешь у группу. Тобишь выбор награды не должен быть очевидным, типа "потерять все награды и экспу или получить", и игрок такой "конечно получить! что я, лох, что ли!". И эти возможности должны быть обыграны характером персонажа, например лавфул гуд их иметь не должен, ему хватит 1-2 выборов под принуждением или по обману, хаотик нейтрал должен менять взгляды и стороны как перчатки и тп., хочешь делать своим палладином дичь- начни с малого, измени элаймент, перестань быть палладином и только тогда твори откровенно не свойственную палладинам дичь, класс- один из главных описательных аттрибутов твоего персонажа (тоже да). Персонаж должен получать выборы соответствующие его 1- мировозрению. 2- статам. 3- классу. 4- расе. 5- навыкам 6- и даже полу! да-да (ну хотя бы в контекстке возможности заромансить того или иного персонажа). То что доступно злым гениям-волшебникам-демонологам - не доступно туповатому добряку-палладину-чемпиону Тира. И касательно у ГГ после подай-принеси квеста элаймент резко уходил в ивил. И только в конце игры выяснялось, что эта доставка приводила к очень плохим последствиям зло-добро определяется не последствиями, а намереньем. Даже в современной юриспруденции за намеренное и непреднамеренное убийство сроки разные, а самозащита (в развитых странах) вообще не является уголовно наказуемой, хотя всё это по результату- убийство. Если ты нажал красную кнопку и запустил ядерную ракету, желая просто приготовить на всю дежурную часть гренок чтобы ребята расслабились- ты не злой, ты просто тупой. И ИРЛ скажем Торквемада - законопослушно добрый/нейтральный персонаж, а вот доктор Менгеле уже законопослушно-злой. Ну если конечно нет богов, которые сами оценивают твои поступки со стороны (как в ДнД), но тогда зло-бобро не имеет того же смысла, скорее это "угождение тёмным богам" и "угождение светлым богам", "угождение богам порядка" и "угождение богам хаоса", хотя в последнем случае противоречий между "характер персонажа-оценка его поступков системой" гораздо меньше конечно. В днд "злом" может оцениваться клирик, который спасает жизни умирающих просто за то, что эти умирающие поклоняются не тому богу, а добром- массовый геноцид, при условии что геноцидят ненавистную какому-то "доброму" богу расу, не понравились скажем тому же Тиру евреи- и всё, газенвагены добро, а Гитлер няшка. |
Персонаж должен получать выборы соответствующие его 1- мировозрению. 2- статам. 3- классу. 4- расе. 5- навыкам 6- и даже полу! Тут, кмк, не всё так просто. Во-первых, квестодатель может не знать элаймент и навыки ГГ. Мне как раз не нравится вот этот невидимый интернет в современных CRPG, когда какой-нибудь отшельник в горной пещере осведомлён о всех предыдущих действиях героя. Надо тогда ввести магический или хай-тек гаджет "сканер собеседника" и возможность его обмануть. Во-вторых, ГГ должен мочь взять квест "убить 100 бабушек и принести 100 тросточек", если он паладин под прикрытием, 100 тросточек, окроплённых кровью невинно убиенных бабушек, необходимы для уничтожения Великого Зла или у него ориджин "воспитан злой бабушкой". Ну, и если оценивать доброту аналитически, то да, важно намерение. А если утилитарно - то важны последствия (и тогда доброта внезапно становится функцией внимательности, мудрости и интеллекта). В играх, конечно, фигурирует "добро первого типа", но тогда удивляет обязательная законопослушность монаха. Боевой монах в ДнД - это, вероятно, монах шаолиньского типа, ибо он боец, а не винодел. Тогда он следует пути (своим соображениям), а не законам и, следовательно, хаотик. В Элексе есть уникальная для CRPG фича: большинство персонажей врёт. Меня забавляет. , евреи не могут быть паладинами (с), Картман. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 375 | | FromLeftShoulder
так квестодателю пофиг. берётся же ГГ за квест и доступные пути решения ограничивает тоже не только квестодатель, а и сами навыки героя. Бери, пожалуйста, но если у тебя нет репутации- ты никто, важного ничего не поручат. Если есть репутация- такие и квесты будут предлагать. Глупо убийцу профессионального звать работать вышибалой или мага прислуживать на кухне. К тому же слухи в городках с <50-100к жителей (по меркам средневекового фентези- это большие города, столицы прям)- распространяются оч.быстро. Буквально кто-то что-то сделал и в течении нескольких часов все уже знают, и это так было ещё до телефонов-интернетов. Слухи штука такая...особенно на них как раз падки общества без хороших средств связи. Других развлечений мало, любая информация на вес золота, все люди местные наперечёт считай, каждый знает каждого если и не лично, то через друга-подругу-мать жены-сестру любовницы. оевой монах в ДнД - это, вероятно, монах шаолиньского типа, ибо он боец, а не винодел. Тогда он следует пути (своим соображениям), а не законам и, следовательно, хаотик. весь элаймент днды завязан сугубо на богов. тобишь функция мировозрения в этой системе-это не отражение последствий, поступков и стремлений персонажа, а отражение отношения конкретных богов к ним, и боги не только мониторят поступки всех людей и оценивают, а и вследствии этих поступков начинают проявлять к людям непосредственный интерес и влиять на их жизнь, нашёптывать мысли и тп, тобишь лепить из них то что им самим нужно и направлять куда надо, чтобы их руками достигать собственных целей. Самого же персонажа элаймент не описывает вообще никак. Ну разве что на базовом самом уровне. И требование законопослушности монаху опять же предьявляют боги. А вообще в ДнД социалка игромеханически реализована абсурдно, противоречиво и поверхностно. Сама шкала зло-добро не нужна. Что бы ты ни делал- для кого-то это "зло", а для кого-то "добро". Я за сугубо психологические опистельные статы. Вроде типа темперамента, фобий, маний и тп. (ну и физиологические, которые можно явно оценить- сила, ловкость, выносливость, интеллект) А оценочный должен быть "репутация", вроде "это же Брунгильда, убийца драконов!", или "тсс..это же сам Гаррет Крадущийся в Тени!" ну или "а это кто? да это сын кузнеца Васька, здоровый парень, голыми руками подковы разгибает, но туповатый". И понятно что если о Брунгильде и Гарете слышали во многих странах, о них баллады там поют, летописи пишут, то Ваську знают только в его родной деревне. Персонажа описывают его характеристики и характер. Отношение окружающих к персонажу описывает его репутация и поступки. И это две совершенно разные шкалы, как сценический образ рок-звезды с пирсингом, макияжем, в кожаных лосинах и реальная личность. |
весь элаймент днды завязан сугубо на богов. тобишь функция мировозрения в этой системе-это не отражение последствий, поступков и стремлений персонажа, а отражение отношения конкретных богов к ним, и боги не только мониторят поступки всех людей и оценивают Всё, что связано с богами мне даётся через силу. Я могу запомнить их истории, но не въехать в их этику, если она не однокнопочная. При этом чисто экспериментально: До 40 моих лет в любой эпичной игре мой герой рано или поздно становился хаотик гуд. После - нейтрал гуд. То есть именно действия моего героя (а не богов, дела с которыми я скипаю) приводят к результату. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 377 | | FromLeftShoulder
То есть именно действия моего героя (а не богов, дела с которыми я скипаю) приводят к результату. во всех КРПГ по днде мой герой всегда становится хаотик гуд просто потому что я не могу заставить себя выбирать откровенно тупые варианты диалогов. Чтобы быть ивл время от времени просто убиваю несколько мирных НПЦ всё становится ок. При этом 95% всех кампаний и вообще всей днды принципиально не расчитаны на ивл-отыгрышь, злые всегда теряют экспу, квесты, возможности и тп, ими играть труднее, они не получают кучу игрового контента, пропускают целые сюжетные ветки и сами диалоги и происходящее, если отыгрывать то, как разработчик видит злого персонажа, превращается в какой-то фарс и пародию на ГТА вайс сити, когда ты бегаешь по городу и немотивированно убиваешь людей, грабишь караваны и е...душишь гусей. ДнДа- про то как отважные герои чистят подземелья и спасают мир, за краааайне редкими и от того очень приятными исключениями. Одна из главных причин этого- книги. Так написано домашними писаками Визардов в их официальных книжках, добрые всегда ногибают, и что бы игрок ни делал, лор уже существует и его никак не изменить, а по лору добрые всегда ногибают. Все глобальные события уже заранее разрешены сценаристами в пользу белых и никакой интриги по сути в сеттинге нет. А дарковые сеттинги, вроде Равенлофта, давно закрыты. В ДАО я к слову просто отдыхал поэтому, отпускал демонов, не убивал драконов, лгал сопартийцам и вообще отрывался по максимуму, в глазах окружающих такой герой...но я-то знаю что я заключаю сделки с демонами и оскверняю святыни Андрасте за продвижение в классе берсерка, а затем вешаю убедительную лапшу на уши Лелиане и она мило строит мне глазки, а я весь такой в белом и на коне, по-моему вообще лучший отыгрышь злого протагониста-манипулятора, который у меня только был. И это безо всякой системы репутации (если не считать репутацию с сопартийцами), кармы и мировозрения в игре вообще. И вот тут вопрос- а нужна ли эта система в принципе? То бишь, а зачем собственно игроку дядя, который закадровым голосом в циферках разжевывает какие поступки есть хорошо, а какие- плохо? |
И вот тут вопрос- а нужна ли эта система в принципе? То бишь, а зачем собственно игроку дядя, который закадровым голосом в циферках разжевывает какие поступки есть хорошо, а какие- плохо? Ну, какбэ она ему не "нужна", а наоборот направленна против игрока. Это дополнительный набор ограничений, заставляющий игрока совершать нежелательные поступки, чтобы не потерять класс или оружие "гудам онли". Мне нравится ассасин, как набор боевых механик, но крайне бесит оставаться в большинстве ДнД ивилом. Вот да. Причём потрясающе безобразно написанные. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 379 | | FromLeftShoulder
Именно! Есть несколько исключений. Ну или отдельные сюжетные линии внутри некоторых крайне фиговых. Пример исключения- Полк Кена (вроде бы), весьма читабельная вещь, не выдающаяся, но на фоне всего прочего УГ по драгонланцу и уж тем более по ФГ от Сальваторе...мне плакать хотелось, когда я про Дриззта читал от разочарования в человечесте, что подобное вообще пустили в тираж. Сюжетные линии- Рейстлин, единственное что меня удержало на протяжении первых трёх томов от того чтобы их не бросить. Всё отвратительно и неинтересно, кроме линии Рейстлина. |
Разбавлю поток затянувшегося невтемия историей одноимённого города.
|
Как известно из недавней трансляции, ранний доступ к Baldur’s Gate III начнётся 30 сентября. Но пока этого не случилось, Свен сотоварищи продолжает разжигать аппетит. Вчера Larian Studios коротко изложили сказанное на трансляции в текстовом виде. С достаточной точностью можно сказать, что ранний доступ к Baldur’s Gate III в три раза масштабнее раннего доступа к Divinity: Original Sin 2, но это утверждение лучше пояснить. Данный множитель следует воспринимать как возросшую плотность наполнения. Больше взаимосвязей. Намного больше. Это самая проработанная наша игра, и если вы один из тех, кто тратит 100 часов на прохождение игры, то во втором и третьем прохождении вы увидите абсолютно новое наполнение, в зависимости от принятых решений. Мы стремились создать реалистичные сюжетные линии, учитывающие случайные факторы и принятые решения, поэтому советуем попробовать пройти ранний доступ не только «добрым», но и «злым» персонажем. Во время трансляции мы привели несколько примеров глубины проработки Baldur’s Gate 3, например, заклинание для общения с мертвецами. Разумеется, мы могли (и, наверное, должны) задвинуть его куда подальше, сведя к какой-нибудь банальной механике, но вместо этого сделали важной частью приключений — теперь вы можете попытаться вытянуть информацию из любого трупа, которому есть что сказать. Проблемы в общении с живыми? Тогда попробуйте с мёртвыми! То же относится и к животным. Многие спрашивали, как работает навык обращения с животными. Отвечаем: его можно использовать, чтобы успокоить зверя, понять его намерения и, возможно, приручить. В Baldur’s Gate III ему найдётся немало применений. Но есть ещё и отдельное заклинание для разговора с животными. На трансляции мы даже намекали, что грамотное сочетание навыка и заклинания позволит получить в спутники совуха! Ещё мы показали заклинание «Призвать фамильяра», создающее духа в форме животного на ваш выбор (кота, ворона, паука и так далее), чтобы служить вам. Вы можете управлять фамильяром, заставляя делать различные полезности, например, исследовать местность впереди. Хотя в большинстве случаев их эффективность в бою крайне сомнительна, они идеальны для сбора информации. У некоторых фамильяров есть уникальные способности: так, кошка умеет отвлекать людей, что, возможно, поможет вашему вору незаметно проскользнуть мимо стражи. Мы не обещаем, что 30 сентября вы получите на руки идеально отработанную первую главу. Наша цель — сделать игру лучше. Мы хотим доработать её с учётом ваших отзывов и пожеланий, установить диалог между разработчиками и игроками. Мы не знаем, сколько времени продлится ранни доступ, но точно знаем, что вы можете сделать игру лучше, чем если бы мы разрабатывали её только своими силами. Если вам не нравятся тестировать игры, сталкиваться с ошибками и сообщать о них разработчикам, возможно, стоит повременить с покупкой. Но даже если вы не собираетесь писать нам, вы всё равно можете, просто поиграв. Как? Мы будем соберём информацию пока вы играете. Пример выше взят из раннего доступа к Original Sin 2 и отражает места, где игроки столкнулись с трудностями в прохождении. Ну или попросту говоря, погибали чаще обычного. Если место помечено красным (хотя по задумке такого быть не должно), значит сражение слишком сложное, и надо поразмыслить, в чём мы ошиблись. Вам не нужно писать нам о том, что какой-то бой слишком сложный, нужно просто сдохнуть. Несколько раз подряд. Ну, или победить, что тоже неплохо. «Тепловые карты» помогают анализировать распределение трофеев, увлекательность исследования и множество других игровых параметров. И чем больше вы играете в раннем доступе, тем больше у нас информации для развития проекта. Помимо общения на форумах и отзывов в Интернете. Мы правда хотим, чтобы вы попробовали, но при этом стремимся развеять возможные иллюзии. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 383 | | FromLeftShoulder
В Аркануме можно было трупы допрашивать, я ради этого некромантию качал. А оказалось что эту фичу можно раз пять за игру всего применить Да не, ты чего. Скорее уж WoW х) А совомедведи в ДнДе так с незапамятных времён. |
Даже вот так вот: только бэйкеры за 150 баков получают спелл читать в душах мёртвых истории, сочинённые бэйкерами за 500 баков. Таким образом возникает тайный графоманский мир, невидимый простым смертным. Ого. за десяток прохождений не то, что не пользовался - не замечал существования такого заклинания. С призраком в первой пещере и призраком Бесси Тук без этого можно было говорить. Ни одной гамы не могу вспомнить. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Даже вот так вот: только бэйкеры за 150 баков получают спелл читать в душах мёртвых истории, сочинённые бэйкерами за 500 баков. Таким образом возникает тайный графоманский мир, невидимый простым смертным. Ах если бы. |
# 386 | | JackOfShadows
В Аркануме можно было трупы допрашивать, я ради этого некромантию качал. А оказалось что эту фичу можно раз пять за игру всего применить Всё же поболе. Надо просто играть за маньяка и в первую очередь убивать для разрешения квестов (в основном конечно это справедливо для сюжетной линии). Я помню тоже недооценивал фичу пока случайно не наткнулся на выборку специально озвученных реплик для таких случаев, а ведь был еще ряд и для "немых" NPC. То, что Лариан тоже это внедряют с одной стороны - круто но с другой, с их писаками... Эх, поживём-увидим. |
# 388 | | FromLeftShoulder
Ого. за десяток прохождений не то, что не пользовался - не замечал существования такого заклинания. А оно там есть) Надо просто играть за маньяка и в первую очередь убивать для разрешения квестов (в основном конечно это справедливо для сюжетной линии) А, ну да, я по игре не сильно маньячу обычно, если сама игра к этому не принуждает, давая возможность отыгрывать не паиньку. Так что скорее всего из-за моего стиля прохождения оно было совсем не востребованно. А вообще интересная реализация механики, не морроуиндовское "ты будешь жить в проклятом мире", но тоже интересное, нет бессмертных персонажей, но и завалить сюжет нельзя, зная об этом заклинании. Даже вот так вот: только бэйкеры за 150 баков получают спелл читать в душах мёртвых истории, сочинённые бэйкерами за 500 баков. Таким образом возникает тайный графоманский мир, невидимый простым смертным. Это был бы самый крутой стёб над бейкерами в истории игр) |
# 389 | | JackOfShadows
А, ну да, я по игре не сильно маньячу обычно, если сама игра к этому не принуждает, давая возможность отыгрывать не паиньку. Так что скорее всего из-за моего стиля прохождения оно было совсем не востребованно. А вообще интересная реализация механики, не морроуиндовское "ты будешь жить в проклятом мире", но тоже интересное, нет бессмертных персонажей, но и завалить сюжет нельзя, зная об этом заклинании. Дык. Чтобы чёрную практиковать некромантию, нужны трупы. Ристецце, Рейвен, Логейр, Бейтс... Местами это впрочем может выглядеть сомнительно: Рейвен в любом случае таскает дорогую сердцу открытку подписанную тем самым профессором например так что истязать её дух нет смысла. При убийстве Насреддина игра кстати принимает весьма топорный оборот в плане позволения продолжения игры: моментальный телепорт в Войд Справедливости ради, что делают такие персонажи на светлой ветке, не очень понятно. |
# 390 | | TristisOris
хотмап проблемных мест это круто.
|
Не знаю, к чему новость (ибо сказано было, что после выхода цена не изменится), но отдельно для непонятливых: ранний доступ будет стоить как полная игра.
|
Подробнее о романах.
(ну и ранний доступ задержат до начала октября) |
Красиво, сцуко. ЧСХ, эстетика (рисовка, цветовая гамма) ближе к Биоварям, чем к ДОСам. Замаскировались. Сделал гитянку (впервые на арене всё ж таки) воровку. Сразу же встретил компаньона гитяку-воина. Первая локация внезапно очень напомнила Дивинити 2. Играю на русском. Несколько секунд задумался над словом "печать" на предмете, потом понял, что "нажать".
Немного интерфейса: Сложность не регулируется. Обращение ко всем, как к мужскому полу. В лаунчере малозаметная кнопка, переключающая вулкан/dx11 Добавлено (09.10.2020, 08:29) Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Небольшой сумбур по сабжу. Не покупал, ибо жаба была против трат в 2000 рэ на непонятно что, но может быть возьму игру с распродажным купоном в ближайшее время.
Лариане очень постарались, чтобы в начале игра ощущалась как дивиня очередная. Снова терпящий крушение корабль, на котором мы рабы, снова срани пляж, снова унылое подземелье почти сразу. На нём я хотел бросать игру к чертям, но решил поиграть дальше. Спасибо, что тут не так много боёв, потому что они хоть и стали чуть получше той же D:OS2, так как нет системы брони, которую надо сбивать, но всё равно мне сражения не нравятся. Враги разбегаются как тараканы по крышам и холмам, а за ход можно как не нанести никакого урона из-за промахов, так и критануть мощного вражину и убить с первого удара. Нужно что-то тут допиливать. Как и в предыдущих играх ларианов, экспоринг такой же коридорный и с иллюзией большой локации. Вроде бы огромная карта, и даже типа вертикальный игропроцесс есть, но добраться ты мало куда можешь, получается странное ощущение дикой клаустрофобии на открытых как бы пространствах. Вряд ли это исправят к релизу, это явно дизайнерский подход. Ешё проверки с кубиком безумные во всех смыслах, можно с пенальти с первого раза выбить 20, можно с бонусом не пройти проверку на какие-нибудь 6 баллов. Вместо ощущения хоть какого-то влияния параметров персонажа на игру - срани рандом. Из этого складывается особенность дизайна квестов и событий - ты, по сути, не можешь провалить их. Просто либо ты проходишь проверку и решаешь всё мирно, или не проходишь и, чаще всего, начинается драка. Плохой подход. Мотивация срочно искать спасение от личинок в мозгу особо не работает, потому что игромеханически они тебе никак не мешают (это вам не Голод в MoTB), персонажи, не только сопартийцы даже, постоянно говорят про уникальность этих личинок (иначе герои давно бы померли и превратились в иллитидов), и вообще они даже во время сна в лагере (кстати, жутко он похож на лагерь из DA:O) пока себя ни разу не проявили. Зачем мне искать лекарство, если "болезнь" только номинальная? Ролевая система кажется очень скудной, после 3-3.5 какой-то обрезок. Если ещё и учитывать описанный ранее дикий рандом как в проверках, так и в сражениях, то прокачка ощущается почти бессмысленной. Хотя, с другой стороны, я слепил себе прикольного кадавра - гном-следопыт в средней броне, стелсящий вражин топором по темечку (спасибо, что классу больше не навязывают животного-спутника). И он даже вполне хорош в бою, да ещё и опережает воительницу-гитианки по хитпоинтам. Побольше бы способностей на выбор при повышении уровня, эх. В плюсах, что удивительно, персонажи. Пока, по крайней мере. Если их не испортят дальше, и если на релизе чуть сильнее разбавят этот парад враждебности менее агрессивными товарищами. Хотя, на фоне бледного эльфа, сразу же пытающегося тебя убить (Зевран?), агрессивной гитианки (ну эти со времён Planescape: Torment не поменялись) и скрытной хамоватой полуэльфийки (у Морриган и Виконии новая последовательница?) уже следующие ребята в лице весёлого мага (Андерс до событий DA2?) и негроварлока вполне себе кажутся дружелюбными. Нет, я люблю "злых" персонажей, но обычно они в меньшинстве в традиционных ролевых играх, или, по крайней мере, не хамят тебе с порога (в Тирании вот не смотря на относительную злобность первых сопартийцев, они являются подчинёнными гг, поэтому хотя бы не не нарываются на получение леща). Что радует, напарники кажутся именно что интересными. Они не навязывают свои проблемы, но постепенно вроде бы раскрываются. Это хороший подход. Повторюсь, сценаристы всё ещё могут их испортить, но пока сопартийцы радуют. Но, при всех описанных минусах (и это я ещё пропустил задолбавшую тему повесточки, например), игра именно что увлекла. После унылого вступления пошла какая-никакая интрига, соратники активно участвуют в происходящем, попадаются примечательные встречи. Хочется играть дальше, а это главное. Так что, можно забить на всё брюзжание выше. |
Почти целиком поддерживаю, за исключением одного момента:
Ой. Имхо, обе брони в ДОС2 - находка, которой следовало бы стать фундаментальной. Броньки делали бои в разы интереснее. И да, можно с пенальти с первого раза выбить 20, можно с бонусом не пройти проверку на какие-нибудь 6 баллов. за ход можно как не нанести никакого урона из-за промахов, так и критануть мощного вражину и убить с первого удара. диапазон рандома надо резать не менее, чем вдвое. Кто-то должен рассказать Свену про д4 и д6. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 399 | | JackOfShadows
Всё, что было озвучено - ранний доступ около года или больше. Я бы ставил на первый квартал 2022. Добавлено (13.10.2020, 15:00) |
| |||