Baldur's Gate III (страница 9)
Форум » Основной раздел » Larian Studios » Baldur's Gate III » Baldur's Gate III (Теперь с пошагом и от Larian) |
Baldur's Gate III |
|
# 403 | | JackOfShadows
Вариативность местами впечатляет. Больше в плане отыгрыша чем в плане исходов впрочем но тем не менее. На диалоги в целом большой акцент идёт и пока что всё очень неплохо с этим.
Даже не верится что эти балбесы когда-то хотели делать реплики в прошедшем времени. |
# 405 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1324 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
В прошедшем времени от второго лица, прошу заметить. Под конец главы иногда попадаются реплики в старом виде. Напоминают, так сказать, об аде, от которого мы спаслись.
На счёт вариативности, она в BG3 не то чтобы открывает новое слово в жанре, но сделана на достаточно хорошем уровне, что в квестах, что в репликах. Тут разработчики пока молодцы. |
# 408 | | Alex_Darks
|
# 409 | | JackOfShadows
Пока да, невозможно сравнить. Плюс, у ориджин персонажей может быть припасён какой-то контент вообще дальше, за пределами раннего доступа. Но с со-партийцами отношения развиваются и сейчас.
|
Наигал 70 часов. Ощущение, что Ларианы решили полностью инвертировать качество игр.
+ Мини-сюжеты обобщены, повествование стало цельным и эпичным. + Появился ценный ресурс "информация" (об истинных причинах, личностях и пр.), влияющий почти на всё. + Пройти все чеки просто за счёт специализации партийцев представляется малореальным. + Создана общая атмосфера. + Смехуёчки остались (например, армия красных шапочек-людоедов под управлением бабушки-демона), но они не пытаются быть самоценными, не акцентированы, как юмор стендапера. - Боевая система и развитие персонажа - радость для маразматика. Пол-игры для меня слито. - Крафт похерен (по крайней мере, в РД). Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 413 | | JackOfShadows
ukdouble1, можно про крафт поподробнее? пока руки не доходили, квест висит до сих пор например.
|
Я сравнивал 1. Систему боя в Д:ОС и БГ3. В Д:ОС1 игрок обладает большим количеством очков действия, которые тратит на какое-то количество заклинаний/ударов, шагов и использование предметов. У действий первого типа есть шанс попадания/срабатывания. В Д:ОС2 количество очков зафиксировали, добавили магическую и физическую защиту, но шанс успеха заклинания/удара сделали 100%-ным. В БГ3 у персонажа всегда всего три действия: перемещение (со своим количеством очков), основное действие (заклинание/удар/помощь) и побочное (отравление/"остихиивание" оружия, прыжок и т.п.). Основное действие имеет % успешности. То есть, во-первых, вариативность уменьшилась в разы, во-вторых, тактика сильно качнулась в сторону случайности. Когда при перезапуске X-Com ОД в угоду консольному релизу заменили двумя действиями за ход, это неожиданно превратило бой в интересную головоломку. Здесь же этого случайного бонусного эффекта не появилось (ибо ранения своих персонажей не критичны, а видимые персонажи противника живут много дольше одного хода), бои просто стали в разы менее вариативными. 2. Развитие персонажей в Д:ОС и БГ3. Здесь всё просто. Его нет. Раз в 4 уровня можно поднять персу два стата или взять фит. Каким местом думали создатели ДнД5 (и связано ли это с тем, что это первая рабочая вышедшая после смерти Гайгэгса редакция ДнД) я не знаю. Но вот здесь очень обидно. Понятно, что Лариан не по своей воле пришлось использовать эту мертворожденную чушь вместо прекрасных систем развития из Д:ОС. За франшизу пришлось заплатить дорогую цену. Добавлено (22.10.2020, 12:35) А его нет, есть только крафт по этому квесту. В подземелье, за Большими Люлями, растёт Крафтовое Дерево. Его кора в сочетании с серпом/кинжалом/двуручным мечом дают улучшенный серп/кинжал/двуручный меч. Делать в той же подвальной кузнице, где находим рецепт. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Нет, ничего, кроме hp не повышается. Кастеры могут изучить одно-два заклинания. Убогая прокачка в БГ-1 по сравнению с этой - верх свободы и кастомизации. ... и всё что выше про развитие персонажей. Какой-то совсем трындец. Я много играл в Knight of Chalice, которая тоже была основана на правилах какого-то Open D&D, и честно говоря не заметил каких-то существенных отличий от 3,5Ed в других играх. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6745 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
3,5 Ed - фиты почти каждый уровень, умения и их очки каждый уровень (в 5.0 умений и их очков нет вовсе), очко стата раз в 4.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 420 | | JackOfShadows
Развитие персонажей в Д:ОС и БГ3. Здесь всё просто. Его нет. Раз в 4 уровня можно поднять персу два стата или взять фит. Это не совсем так. Иногда предлагали небольшие апгрейды на выбор помимо, зависит от класса, например разбойник на 2м уровне (или 3м?) мог выбрать между дополнительным бонусным действием либо парой заклинаний, но вообще да - всё основное развитие на 4-м. |
Ну да. Но если сравнить это с развитием в Д:ОС или ранних Дивинитях - это несколько разные вещи. И вот мне интересно смотреть за матчем Франшиза vs Качество по публикациям. Например, много жалоб на рандом. Но фишка же не в том, что он внезапно появился, а в том, что бросок не учитывает привычные для ДнД 3,5 или Пасфайндера умения. И вот этот элемент - изъятие умений из механизма и безумный рандом в результате - как-то стыдливо умалчивается. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 422 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1324 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 423 | | JackOfShadows
Например, много жалоб на рандом. Но фишка же не в том, что он внезапно появился, а в том, что бросок не учитывает привычные для ДнД 3,5 или Пасфайндера умения. И вот этот элемент - изъятие умений из механизма и безумный рандом в результате - как-то стыдливо умалчивается. Во-первых, некоторые люди просто привыкли к сильно искривлённому псевдорандому а-ля новые ХКОМы а тут максимально честный. Во-вторых, я не знаток 3.5 и пф, насколько там это распространено но тут как я понял всё завязано на выгодной/невыгодной позиции если говорить про бой (advantage/disadvantage) которые заставляют кидать второй кубик и выбирать наибольшее/наименьшее значение соответствующе. Плюс уже видел минимум один фит на перекидывание у файтера. К сожалению, на практике это пока доводит вЕрТиКаЛьНыЙ гамеплей порой до абсурда но ума не приложу как с такой системой и дизайном локаций они смогут это подтьюнить. |
Я говорил в первую очередь о бросках в мирной жизни. Привычная ситуация (Днд 3,5/Пф): Надо напугать собеседника. Чек - 23, например. Перс-пугатель имеет 22 силы (+6 к запугиванию) и 14 непосредственно в умении "запугивание". Итого - 20. Выкинуть надо 3 на д20. Вероятность провала 0,1 воспринимается, как "и на старуху бывает поруха", не более. Здесь у нас чеки обычно 13-14. Пару очков перс получит от статов, остальное - рандом уровня орёл или решка (50/50). Что несказанно бесит.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
С выхода Baldur’s Gate III игроки постоянно обсуждают механику случайных чисел моделирующую броски игральных костей в настольной Dungeons & Dragons. И у них много вопросов – достаточно, чтобы этой теме посвятили пусть и небольшое, но интервью на Gamasutra. Есть некоторая несправедливость в вероятностях, когда в некоторых играх числа выше 90% считаются гарантированным успехом, а ниже 20% – гарантированным провалом. Действительно ли броски виртуальной двадцатигранной кости в Baldur’s Gate 3 случайны, или же вы как-то подгоняете эту случайность под некоторые параметры «баланса» и «справедливости»? Сейчас выпадающие числа случайны настолько, насколько это вообще возможно в компьютере. Это самая настоящая случайность, которая нравится одним игрокам и приводит в бешенство других – тех, которым хочется больше возможностей управлять происходящим. Мы заметили, что чистая случайность работает лучше, если речь идёт о каких-то незначительных или очень отдалённых последствиях – большинство игроков просто продолжает играть дальше. Но если предстоит сделать значимый выбор или появляется вероятность как-то повлиять на отряд или персонажей, которым вы пытаетесь помочь, всегда хочется больше контроля, а не уповать на судьбу. По опыту настольных игр мы знаем, что несмотря предполагаемую честность случайных бросков, ведущий не зря отгораживается от игроков ширмой, за которой втихаря бросает кости сам. В D&D уже встроен механизм стабилизации случайности во имя убедительности повествования, требующего несколько большего, чем броски игральных костей. Такой подход требует большой осторожности, поскольку игроки замечают, когда игра подтасовывает результаты. Прямо сейчас мы раздумываем над тем, где и как стабилизировать случайные факторы, в основном в сражениях. Именно в них игроки ожидают максимум контроля и планирования, необходимых для интересных стратегий и тактик. Полностью полагаясь на генератор случайных чисел, можно уничтожить любую тактику, а это плохо сказывается на увлекательности игрового процесса. Что касается повествования, то для начала мы хотим определиться, какие броски оставить полностью случайными, а какие следует «стабилизировать». Как вы относитесь к постоянным загрузкам в попытках добиться наилучшего броска? Ну, многим это нравится! Такие игроки воспринимают бесконечность загрузок как инструмент контроля над ситуацией и готовы добиваться его любой ценой. Моя возлюбленная любит заниматься подобными вещами, и если игра не даёт ей загрузиться в любое время, она найдёт способ это ограничение обойти. Например, попробует «уронить» игру сочетанием Alt+F4, если та записывает состояние на выходе. Если игроки захотят злоупотребить механикой сохранений – они найдут способ. А если многие из нашей аудитории уже настроились на это, то какой смысл мешать им? Разработчики одной игры (название вылетело из головы) рассказывали о предопределённой случайности – это когда результаты следующих трёх бросков никогда не меняются, так что при загрузке игрок всегда получает один и тот же результат. Они считали, что таким образом игрок лучше прочувствует хаотичность игрового мира. Кажется, в одной из версий Divinity: Original Sin 2 была ошибка, приводившая к подобным результатам: при загрузках результат бросков не менялся. Поднялась волна возмущения, хотя мы ничего подобного не задумывали. Мы допустили ошибку, но игроки увидели в ней послание: ничего не изменить, всё предопределено. И их это настолько взбесило, что мы больше не возвращались к рассмотрению данного вопроса. С другой стороны, есть люди, которым нравится истинный дух D&D-приключения, когда неудачный бросок может привести к потерям. Они просто принимают его как прихоть судьбы и двигаются дальше. Таким обычно нравится, когда игра мешает злоупотреблять сохранениями. Для них порой создают отдельные режимы с ограничениями сохранения и загрузки. Включив такой режим, они соглашаются с ограничениями и стараются пройти игру, попутно не стерев в пыль клавишу загрузки. Мы уже размышляем над чем-то подобным. Каким вы видите баланс между возможностью провалить бросок в диалогах или исследовании игрового мира и желанием игроков двигаться по сюжету, получая всю необходимую информацию? Не могли бы вы рассказать, как создать игру, чтобы несмотря на обилие возможностей провалить бросок у игрока оставалось немало других вариантов? Судя по количеству проверок навыков/классов/рас/биографии, диалоговые деревья должны быть гигантскими. Ветви диалогов действительно весьма раскидисты – это заметно даже если просто попытаться пройти все варианты. Возможно, когда-нибудь мы опубликуем скриншот из программы для их составления в каком-нибудь послесловии или другой статье о разработке. Если масштабировать изображение так, чтобы уместить все варианты на одном экране, вы не сможете прочитать, что же там написано. В диалогах тоже ощущаются проблемы со случайными числами. Чтобы решить их, мы пробуем загнать случайные числа в определённые рамки, чтобы игрок привык к некоторой доле случайности. Если обозначить сложность броска 5 как «лёгкую», а 10 как «среднюю», то даже игроки без опыта настольных игр установят эмоциональную связь со сложностью задачи, а выпив зелье или найдя повышающий вероятность пройти проверку предмет, они легко заметят, как изменились их шансы. Мы наблюдали за тем, как игроки выполняют различные броски и реагируют на них – и сделали некоторые выводы. Так, мы хотим изменить отображение бросков, не выходя за рамки минималистичного интерфейса. Сейчас вы видите число, которое можно сравнить с выпавшим при броске. Если написано 10, значит вам нужно не меньше 10. На самом деле, 10 – это не совсем то, что вам нужно выбросить, а сумма броска со всеми прибавками и штрафами. Этот момент не так уж очевиден, поэтому даже подпись на экране броска гласит не «проверка сложности», а «цель». В конце концов, мы пришли к выводу, что лучше показать игрокам, из чего складывается это число – и у них появятся идеи, как склонить случайность в свою сторону. Мы просим тестировщиков пробовать разные способы увеличения вероятности успешного броска и внимательно наблюдаем за игроками. Существует немало способов добиться благосклонности Леди Удачи, и далеко не все описаны в игре. Разумеется, прожжённые игроки в D&D знают о них, и наверняка пользуются. Другой вопрос, что мы должны научить этому остальных. Думаю, что если правильно настроить интерфейс подобных проверок, игроки и сами поймут, что шанс на успешный бросок можно улучшить. |
# 426 | | JackOfShadows
Я говорил в первую очередь о бросках в мирной жизни. Привычная ситуация (Днд 3,5/Пф): Надо напугать собеседника. Чек - 23, например. Перс-пугатель имеет 22 силы (+6 к запугиванию) и 14 непосредственно в умении "запугивание". Итого - 20. Выкинуть надо 3 на д20. Вероятность провала 0,1 воспринимается, как "и на старуху бывает поруха", не более. Здесь у нас чеки обычно 13-14. Пару очков перс получит от статов, остальное - рандом уровня орёл или решка (50/50). Что несказанно бесит. В БГ3 на данный момент относительно легко настакать 5 бонусов в роллу (proficiency) т.е. для буквально средней проверки в 15 шансы 2 к 3 что не так плохо... Но специалисты всё равно не чувствуются специалистами, тут соглашусь. Хз, у меня больше претензия не к самим роллам а их последствиям, пока что фейлы часто гораздо выгоднее с точки зрения экспы, лута и т.п. Классика, в общем. |
Особенно неприятно это, когда нет выбора в виде строки "не хочу чекаться, хочу крови". При входе в лагерь гоблинов, например, такая возможность представляется в первом диалоговом меню, но утрачивается безвозвратно (причём, убив стражу, отряд игрока не становится врагом жителей лагеря, так что кровожадный вариант напрашивается). Там есть опция "измазаться в дерьме и пройти в лагерь." Мне более нужным представляется вариант "измазаться в дерьме, но наверняка провалить все чеки. Бой.". Вот здесь реально сложный выбор. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2719 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 432 | | FromLeftShoulder
Лариан, Лариан никогда не меняется. Лариан вышел в ранний доступ чтобы получить игроков и богатство. Лариан создал несколько игр в раннем доступе, где новая версия уничтожала сохранения старой. Лариан получили деньги и славу, они даже заполучили права на Балдурс Гейт 3. Но Лариан никогда не меняется и в 21м веке они повторили с БГ старую схему для получения прибыли, ведь наивность игроков так легко использовать. Но в этот раз оружием стал хайп. (с) творческая переработка пролога Фоллаут х) |
Коротко о третьем обновлении, после которого всё и поломается.
Много больше букв на английском здесь. |
# 434 | | JackOfShadows
Несколько странно видеть сочетание Hotfix и цифры 6 ну да ладно.
|
# 436 | | JackOfShadows
КП вышло относительно недавно все же.
|
Подробности на русском.
А на картинке типичный свеноюмор. |
Интервью с ведущим сценаристом: https://vk.com/@baldur....tom-bal
Добавлено (16.04.2021, 15:51) |
Шестую обнову раскатали. Новый класс и новая лока.
|
Сильно запоздало, но максимально подробный список изменений в шестом обновлении на русском.
|
Как и ожидалось, Larian представили седьмое обновление раннего доступа Baldur’s Gate III, а с ним и класс варвара. Официальная группа Larian Studios в ВК оперативно представила перевод на русский язык. Что получится, если совместить живого гоблина, накачанную руку и законы физики? Гневное письмо из Общества защиты гоблинов, вот что. Но главное — у вас получится иллюстрация того, как лучше всего применить на практике новую функцию импровизированного оружия из Baldur’s Gate 3. Да-да! Мы счастливы сообщить вам, что первое крупное обновление этого года для Baldur’s Gate 3 уже не за горами, и на этот раз мы решили сосредоточиться на ближнем бое. 7-й патч подарит вам массу новых игровых возможностей: от новых боевых приёмов до нового оружия и нового — особо буйного! — класса персонажей! И это лишь малая часть нововведений, ожидающих вас в Baldur’s Gate 3 в этом месяце. 7-й патч также содержит множество обновлений и улучшений, полное описание которых занимает аж 12 любовно набранных нами для вящего вашего удовольствия страниц. Мы улучшили систему скрытности, которая теперь гораздо точнее учитывает уровень освещения, переработали интерфейс пользователя, отшлифовали свыше 700 роликов, оцифровали новые анимации произнесения заклинаний, приструнили непослушную косу Шэдоухарт — и так далее, и тому подобное. Что ж, давайте взглянем поподробнее на эти нововведения. Надевайте свою лучшую набедренную повязку, доставайте свой самый длинный двуручный меч — и за дело. Беспощадны в битве. Свирепы, как дикие звери. Громогласны, как все звёзды реалити-шоу вместе взятые. Встречайте новый класс персонажей в Baldur’s Gate 3: варваров! Я накачан даже в тех местах, о существовании которых вы не догадывались. Родина варваров — дикие уголки Фаэруна, и лучше всего эти свирепые воины чувствуют себя в гуще битвы, где можно дать волю своей ярости, нанося врагам удары разрушительной силы. Ярость наделяет варвара дополнительными усилениями, бонусами и атаками, увеличивая наносимый урон и снижая получаемый. Однако для того, чтобы войти в это состояние, сначала необходимо потратить заряд ярости. Варвары 3 уровня имеют в своём распоряжении три таких заряда. Войдя в состояние ярости, варвар должен каждый ход наносить или получать урон, чтобы ярость не прекращалась. Стоит ей утихнуть, и все преимущества этого состояния улетучиваются. Следовательно, для варвара залог успеха в бою — максимально долго оставаться в ярости, каждый ход нанося или получая урон. Что же делать варвару, если он хочет немного побуйствовать, а вся движуха находится на другом конце поля боя? Правильно, дать самому себе волшебного пенделя! Например — при помощи даруемой личинкой иллитида способности «Нескончаемая ярость». Эта способность в течение 10 ходов наносит варвару по 1d4 ед. психического урона, гарантируя тем самым, что всё это время он будет находиться в разъярённом состоянии. Та же способность делает его ещё более грозным противником, позволяя наносить дополнительные 1d4 ед. урона оружием ближнего боя. И не забывайте: в крайнем случае вы всегда можете попросить дать вам стратегического пинка одного из своих товарищей. А потом ещё одного. И ещё. По мере роста уровня вашего варвара доступный ему арсенал приёмов может развиться в один из двух подклассов: Дикое сердце или берсерк. Те, кто изберут путь Дикого сердца, смогут выбрать себе зверя-родича, чей дух будет вдохновлять их в битве, наделяя особыми боевыми приёмами в зависимости от того, о каком именно звере идёт речь. Варвары вольны избирать себе одного из пяти зверей-родичей: Сердца медведя умеют залечивать раны, Сердца орла — совершать атаки в падении, Сердца лося — таранить врагов, опрокидывая их на землю, Сердца тигра — наносить кровоточащие раны сразу нескольким противникам одновременно, а Сердца волка — воодушевлять союзников воем, позволяя их перемещаться за ход на большее расстояние. Выбранный зверь-родич также будет определять и ваш внешний облик в игре. Как и в случае с чешуёй у чародеев-потомков драконов, персонаж, для которого игрок выбрал того или иного зверя-родича, получит особый лицевой пирсинг. Конечно, вы всё равно сможете выбрать пирсинг другого зверя или отключить эту опцию вовсе, если подобные украшения не в вашем вкусе. Те, кто выберут путь берсерка, смогут открыть в себе источник первобытного неистовства, преобразующего их ярость в подлинное бешенство. Находясь в бешенстве, игроки смогут сеять ещё больше хаоса приёмами «Бешеный удар» и «Яростный бросок». «Яростный бросок» наносит противникам дополнительный урон и заставляет упасть плашмя. «Бешеный удар» же, напротив, позволяет атаковать оружием дважды. Если вы уже играли раньше в D&D, вы знаете, что такое импровизированное оружие. А если нет — просто представьте себе большого барсука. Нет, не такого — побольше! А теперь представьте, что вы используете его в качестве оружия ближнего боя: берёте его, словно рестлер складной стул, и дубасите им по голове разъярённому гитьянки. Вот что такое импровизированное оружие. Импровизированное оружие наносит урон в соответствии с собственным весом. Объекты весом от 0,5 кг до 10 кг наносят 1d4 ед. урона. Объекты весом свыше 10 кг наносят 2d4 ед. урона. Персонажи могут использовать импровизированное оружие весом вплоть до троекратного значения их силы. Короче говоря, если у вас для этого достаточно силёнок, вы можете превратить в «ударный инструмент» даже иллитида — хотя ему это вряд ли понравится. Помимо импровизированного оружия, в 7-м патче мы усовершенствовали механику метания предметов. С этим обновлением вы сможете превратить в смертоносный снаряд практически любой предмет. Метните в противника отрубленную ногу. Придайте ускорение овечке — и наслаждайтесь тем, как враги в ужасе прячутся от шерстяной бомбы. Запустите лютней в барда, отказавшегося исполнить по вашей просьбе что-нибудь из Басты. Ну или ещё что-нибудь в том же духе. Дальность броска определяется вашей силой с поправкой на вес объекта. В общем, экспериментируйте. И знайте: подлинным героем Врат Балдура может назваться лишь тот, кто метнул по гоблину с каждого обрыва в Фаэруне. Кроме того, в этом обновлении мы добавили в игру новый класс оружия — метательное. Метательное оружие, такое как кинжалы, пилумы, топорики и копья, позволяет атаковать противника с расстояния, делая ближний бой более динамичным. Особенно полезна будет эта функция для варваров. В отличие от импровизированного оружия, метательное наносит повреждения в соответствии со своей характеристикой «Урон», а не весом. Персонаж-варвар с самого начала получает два топорика вдобавок к основному оружию — двуручному топору, что делает его грозным противником как в ближнем, так и в дальнем бою. В этом обновлении мы также усовершенствовали то, насколько хорошо игра распознаёт освещённые и затенённые области. Теперь преимущество, получаемое при сражении в хорошо освещённых местах, и помеха при сражениях во мраке будут намного лучше соответствовать видимому уровню освещения. Это значит, что на свету вы будете реже промахиваться по своим противникам, но спрятаться в хорошо освещенном месте станет существенно труднее. Вы также заметите, что мы изменили способ отображения способности «ночное зрение». Теперь, когда вы управляете персонажем с ночным зрением, местность вокруг вас не будет казаться ярко освещённой. Вместо этого ночное зрение героя будет освещать лишь текущий сектор обзора, что смотрится намного более реалистично. Кроме того, в этом патче мы несколько усовершенствовали процесс исследования игрового мира. Мы хотим, чтобы, когда вы исследуете мир, сюрпризы, поджидающие вас за поворотом, оставались для вас именно сюрпризами. Поэтому мы приготовили для вас большое нововведение — систему «тамбуров». В предыдущих версиях игры игрок мог рассматривать закрытые или неисследованные комнаты, просто перемещая туда камеру. Это означало, что стоящие по ту сторону двери или сидящие в засаде противники полностью теряли преимущество внезапности. Но в этом патче мы вводим в игру «тамбуры» — непрозрачные области, скрывающие от вашего глаза двери неисследованных помещений, а также персонажей или предметы, которые могут там находиться. Надеемся, это вернет интригу и напряжение в исследование опасных уголков Фаэруна. А что ждёт вас в этих «опасных уголках»? Два слова: больше трофеев. В 7-м патче мы добавили в игру 24 новых магических трофея, разбросанных по всему миру. Эти любовно созданные нами предметы — шлемы, перчатки, заряженные молниями трезубцы и не только — могут улучшать характеристики своих владельцев, усиливать их в бою или наделять особыми способностями. Например, молот Хамархрафт, если обрушить его на врагов в прыжке, наносит 1d4 ед. урона громом всем противникам в радиусе 10 футов от места вашего приземления. Перчатки щипача позволяют после рывка совершать прыжок, не тратя на это бонусное действие. А некоторые предметы, такие как «Рука мира», особенно хороши для варваров, так как наделяют своего владельца временными ОЗ всякий раз, когда у того оканчивается ярость. Пожалуй, на этом перечисление мы завершим — лучше отыщите новые предметы в игре и узнайте всё сами. Вы заметите, что в этом патче мы также полностью переделали интерфейс, улучшив его внешний вид и удобство пользования без ущерба для функционала. Взглянув на обновлённую панель быстрого доступа, вы увидите, что она теперь состоит из нескольких «колод», которые можно перемещать и даже скрывать, чтобы освободить интерфейс от ненужных элементов. В каждую из таких «колод» собраны действия одного типа: заклинания, предметы, действия с оружием и так далее. Кроме того, содержимое панели быстрого доступа можно фильтровать по конкретному действию: от бонусных действий или действий, на которые расходуются ячейки заклинаний, до способностей конкретных классов типа чародеев или варваров. Всё это сделано ради того, чтобы оптимизировать количество одновременно представленной на экране информации, не мешая при этом быстро и без лишних усилий находить то, что вам необходимо. Вы также заметите, что карточка персонажа теперь представляет собой перемещаемую панель, которую можно держать открытой в процессе игры. Всё это сделано для вашего удобства. Новая панель позволит вам просматривать свои характеристики, умения и книгу заклинаний, а также другую полезную информацию, находя именно то, что вам нужно, при помощи фильтров. Списки предметов, снаряжения или заклинаний также можно будет отфильтровывать с помощью поиска по ключевым словам. А если количество собранных вами трофеев перерастает границы разумного, вы всегда сможете отфильтровать их список по категориям. Так, щелкнув по ячейке для кольчужного доспеха, вы получите список всех предметов, которые можно туда поместить, включая те, что уже используются вашими товарищами по отряду. Будьте готовы и к другим приятным изменениям: круглой мини-карте, выравненным по вертикали портретам членов отряда, а также улучшенным подсказкам. Ну и, на десерт, обновлённому индикатору последовательности ходов. Теперь он отображается вверху экрана по центру и его можно пролистывать, так что вы без труда сможете посмотреть, кто ходит за кем и чей ход следующий. Спорим, теперь, когда Гейл начнёт произносить заклинание, вы сразу заметите разницу. В этом патче каждый из классов, владеющих магией, получил свою особую анимацию сотворения заклинаний, более точно отражающую их сущность согласно канону D&D: так, призывающий огненный шар волшебник будет совершать более точные, выверенные движения, тогда как движения колдуна будут выглядеть более зловещими и недобрыми. Для этого мы пригласили в нашу студию захвата движений в Куала-Лумпуре хореографов и предложили им обратиться за вдохновением к примерам из жизни. Например, при записи новых движений следопытов мы вдохновлялись тем, насколько красноречив может быть язык жестов. Мы пригласили в нашу малайскую студию сурдопереводчика и засняли его движения в качестве анимации произнесения заклинаний. Те, кто владеют языком жестов, могут даже узнать некоторые из этих движений. Но нашей целью было отразить в движениях суть этих заклинаний, а не просто их названия. Например, теперь, когда следопыт творит заклинание усиления, он делает жест, обозначающий слово «щит». А вот создавая новые движения для волшебников, мы пригласили хореографа, специализирующегося на «фингер-таттинге» — направлении стрит-данса 90-х, в котором особое внимание уделялось изощрённым движениям пальцев. Значит ли это, что Гейл на самом деле — тайный фанат хип-хопа 90-х? В моём хедканоне — да. Особенно Wu-Tang Clan. И, наконец, в 7-м патче мы существенно переработали и отшлифовали сотни роликов и интерактивных диалогов. Наши режиссёры и аниматоры без устали работали над сценографией, обликом персонажей и ракурсами, преобразив для этого обновления без малого 700 сцен. Они добавили свыше 400 новых анимаций, усовершенствовали анимацию существ в более чем 200 интерактивных диалогах и к тому же сделали ролики более динамичными. Некоторые сцены были для этого заново срежиссированы, что потребовало заново, с более подобающими интонациями, начитать отдельные реплики рассказчика. Более того, мы записали эти реплики в другой микрофон и повторно свели уже записанную начитку, чтобы придать ей более тёплое, интимное звучание. Чтобы ну прямо аж мурашки по коже! Результаты говорят сами за себя. Baldur’s Gate 3 теперь выглядит настолько шикарно, что нам не терпится дать вам увидеть это самим. Разумеется, всё вышеперечисленное — это лишь малая часть улучшений, ожидающих вас в игре в этом месяце. Читайте подробное описание всех изменений, которым мы сопроводим сам патч, чтобы узнать обо всех нововведениях, улучшениях и исправлениях. Это будет не хухры-мухры, а двенадцать страниц текста. Причём все исправления и улучшения, внесённые по вашим просьбам, будут особо отмечены звёздочкой. Период раннего доступа по-прежнему остается важнейшим этапом нашей работы над Baldur’s Gate 3. В этом периоде мы можем варьировать и дорабатывать самые разные элементы игры на основе ваших отзывов и предложений, чтобы подарить вам максимально отполированную игру. В вопросе того, когда наше детище будет готово к полноценному выходу в печать, мы ориентируемся не на какие-то заранее установленные сроки, а на заданную нами для самих себя планку качества. За последний год мы уже существенно продвинулись на пути к достижению этого уровня. Тем не менее мы понимаем, что многих игроков интересует конкретная дата. Мы назовём её, когда увидим, что ещё больше приблизились к достижению поставленных перед собою целей, но пока что можем предположить, что Baldur’s Gate 3 выйдет из раннего доступа в 2023 году. |
| |||