Baldur's Gate III (страница 13)
Форум » Основной раздел » Larian Studios » Baldur's Gate III » Baldur's Gate III (Теперь с пошагом и от Larian) |
Baldur's Gate III |
|
# 601 | | silmor_senedlen
Звучит как что-то предосудительное Можно просто играть за менее эффективный класс/билд/сетап просто потому что нравится - это никак не связано с "отыгрышем в голове". Понятно, что оно может быть не связанно с "отыгрышем в голове", но с чего это вы утверждаете, что оно НЕ(может быть) связано, мне совсем не ясно |
# 602 | | FromLeftShoulder
Цитата Звучит как что-то предосудительное не, от LARP, ролевые игры живого действия. Но я бы сказал что скорее просто театр. Цитата что оно НЕ(может быть) связано отыгрыш в голове просто функция игрока, а не игры. Он может даже в тетрисе быть, в котором нет никаких ролевых механик как явления, а игрок себе придумал сам какой-то сюжет и что он собирает из обрывков слов магические заклинания и если наберёт 1000000 очков - то свергнет Тёмного властелина. Но при чём тут вообще игра? Он точно так же вообще без компьютера может фантазировать что пол - это лава, или что листья деревьев - это деньги. |
отыгрыш в голове просто функция игрока, а не игры. Он может даже в тетрисе быть, в котором нет никаких ролевых механик как явления, а игрок себе придумал сам какой-то сюжет и что он собирает из обрывков слов магические заклинания и если наберёт 1000000 очков Да, но нет. При должном желании можно на это натянуть что угодно. И настолки в том числе. Штука в том, что условный Тетрис не предоставляет возможностей/мотивации что-то отыгрывать. Равно как условный Neverwinter Nights не предоставляет мотивации отыгрывать что-то не особо эффективное в бою. Потому что… ничего за пределами боевой системы в сущности и нет. Но. Условная Neverwinter Nights 2 уже лучше в этом плане. Потому что, скажем, игра реагирует на выбор игрока. Да и в условном Pathfinder: Wrath of the Righteous можно захотеть пройти тифлингом по пути Ангела, чтобы посмотреть, как на это будет реагировать мир (а он будет, как на расу, так и на класс). Это может быть сколь угодно неэффективно, но игра откликается на выбор и даёт пространство для фантазий. Фантазии не имеют смысла когда игра не даёт для них поводов. Тут, конечно, мощнейшая вкусовая грань, которая у каждого своя. В плане того, насколько разработчики могут и должны подталкивать тебя что-то отыгрывать, а насколько ты хочешь этого сам. Опять же, некий Крис Авеллон в одном из интервью говорил, что даже если в условном Planescape: Torment из 15 вариантов ответа в диалоге результат один, а игре похуй, что ты выберешь, смысл с таком выборе всё равно есть, потому что игрок хотел выразить и выразил свою позицию через персонажа. |
Бард в ДнД мне всегда представлялся малоэффективным. Вообще, со времён Bard's Tale 1985 г. его понерфили знатно. Если кто-то почему-то не играл в неё в 1985 г , напомню: бард на макс. сложности до 7-8 уровня отряда убивал всех врагов в одну каску своим вандом, остальные просто беспомощно ковыряли противников. Его надо было резать по живому. И зарезали. Разве что в "Визардри 8" бард может (тоже будучи не самым эффективным классом) заткнуть несколько дыр умениями (и быть затычкой в каждой дырке, как и положено секс-символу). Про отыгрыш и драматургию просто тоскливо промолчу. Другое дело, что бард многофункционален и может рассматриваться кандидатом на соло-прохождение.
Игра есть. Но запускать до релиза не хочу (по выходу в РД сотню часов набегал). |
бард на макс. сложности до 7-8 уровня отряда убивал всех врагов в одну каску своим вандом, остальные просто беспомощно ковыряли противников. Его надо было резать по живому. И зарезали. Это класс поддержки. Он не должен никого резать по идее. Если подходить с позиции "всех убить в одну харю", то да, неэффективный. К счастью, компьютерная ДнД не состоит из одного канадского NWN, хотя и там люди хвалились, что валили бардом драконов голыми руками. |
# 606 | | FromLeftShoulder
это скорее балансные дыры или баги. Завалить бардом дракона в Нэвэре...ну удачи. Впрочем сейвскамминг может помочь. даже если в условном Planescape: Torment из 15 вариантов ответа в диалоге результат один, а игре похуй, что ты выберешь, смысл с таком выборе всё равно есть, категорично не согласен, смысла нет никакого, а Крис прикрывает собственное седалище такими заявлениями, потому что зачастую его сценарии так и выглядят. Много вариантов, но никаких последствий. Игрок, выражая через вариант ответа свою позицию, ожидает на это хоть какой-то реакции, хотя бы элаймент чтобы куда-то сдвинулся, чтобы хоть что-то но показало "тебя услышали, ты не зря играешь в нашу игру и пыжишься тут что-то отыгрывать". Без положительного закрепления действия наградой - просто нет удовольствия от игры. Игры для того и играют чтобы получать награды, за свои выборы, за свой скилл, за свой интеллект. Впрочем..в кинетикновел тоже кто-то конечно играет, зачем-то. |
# 608 | | FromLeftShoulder
ну когда вариант один - ты даже иллюзий не питаешь, и так понятно, что вот тебе меч-кладенец, а вон тебе чудо-юдо окаянное, иди и убей, за это награда. А когда тебе 15 вариантов ответа, а всё равно один и тот меч-кладенец и одно и то же чудо, которое надо непременно только убить, это разочаровывает, возникают вопросы, зачем, почему, для чего, какой в том был смысел сакральный думать как ответить и все эти варианты читать. |
Тут просто очередной спор о вкусах. Одним Веллера подавай с двумя вариантами выбора в каждом диалоге и отсутствием пустых реплик, а кто-то схватится за голову: ни один из двух вариантов не подходит к придуманному мной персонажу.
В общем случае считается, что больше - лучше. Ибо лучше когда есть выбор, чем когда его нет. Лучше иметь выбор и не пользоваться им, чем не иметь и не пользоваться. В том же условном ДАО долийкой в ответ на приветствие Кайлана "лесной девы" можно было брякнуть "не смей называть меня так человек!" И таких фраз по диалогам были тонны. Были последствия? Да никаких! Но как запомнилось. Потому что помогало роль отыграть. Даже если последствий никаких нет, всё равно это даёт проникнуться миром и ролью. Ну и чем больше вариантов, тем больше вероятность, что хоть что-то более-менее подойдёт. |
# 611 | | FromLeftShoulder
Таки косметика, но приятнее. Тут бы как-то объяснить вначале игроку, что это лишь варианты одной реплики ГГ, чтобы ожиданий не было лишних - и всё гуд. ну вот так да, а то обычно ощущение, что тебя обманули. Не знаю, мне предельно неприятно ощущать себя дураком, сюда не только выборы и последствия, сюда и унылые непропускаемые туториалы, и вождение за ручку, и нудное разжёвывание каждой мелочи, вдруг же игрок не поймёт нашего гениального замысла! и слишком чёткое разграничение плохих и хороших, ну опять же чтобы тупые игроки не терзались мыслями а не злодеи ли они сами, что геноцидят мобов в промышленном масштабе. Ну а вишенка на торте - конечно же неправдивая реклама, когда разработчик откровенно лжёт игроку о возможностях, геймплее и тп., даже ролики фабрикует, и визуал в итоге не тот, и игра не та и вообще иди нафиг дядя Авеллон со своим гениальным мнением, надо было его говорить до выхода игры, а не после. |
*шёпотом* А я проходила второй Neverwinter Nights бардом... Правда, наследником дракона, но тем не менее. Я и в Pathfinder думала какого-нибудь рождённого от дракошки замутить)
И да, это не самый эффективный в бою в качестве одиночного воина класс, но D&D вообще-то никогда и не была про воинов-одиночек. |
Во втором отряд не в две каски, а имеющийся бард совсем отбитый. Крайний Pathfinder, в котором нет барда-спутника, на последней сложности именно с бардом играется куда проще, чем без него. Надо смотреть, что там бард в ДнД5 представляет и как это сделано в игре. |
# 614 | | JackOfShadows
Так и есть.
Понятно, что оно может быть не связанно с "отыгрышем в голове", но с чего это вы утверждаете, что оно НЕ(может быть) связано, мне совсем не ясно В том же условном ДАО долийкой в ответ на приветствие Кайлана "лесной девы" можно было брякнуть "не смей называть меня так человек!" И таких фраз по диалогам были тонны. Были последствия? Да никаких! Но как запомнилось. Потому что помогало роль отыграть. |
# 616 | | silmor_senedlen
|
Одно из значимых событий The Game Awards 2022 — объявлено... примерное время выхода Baldur’s Gate 3. Август 2023 года. Впрочем, всё может измениться. И не раз. Август будущего года ознаменует почти три года, проведённые Baldur’s Gate 3 в «Раннем доступе» Steam. А ещё это 23 года с выхода Baldur’s Gate 2 и 25 лет от первой игры. В показанном The Game Awards 2022 трейлере можно увидеть Минска и Джахейру, которые вновь присоединятся к вам в приключениях. Кстати, очередная Panel from Hell, на которой представят девятое обновление «Раннего доступа» (и, предположительно, класс паладина), состоится уже 14 декабря (10 a.m. PT / 6 p.m. GMT / 7 p.m. CET). |
Ладно. Август выглядит вполне реалистично. И если перенесут, то я не удивлюсь.
В любом случае на релизе играть не буду, наверное до зимы подожду, пока они хотя бы несколько багов исправят. War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 558 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
Ну, а чтобы настаивать на левелкапе после 1/3 игры нужно быть бараном или волшебником?
Джон Смит. Злой волшебник. Характер склочный. IQ низкий. Колдовать не умеет. Источник дохода - роялти. Место проживания - берег. Бывший бурлак. И тут бы картинку И. Е. Репина испоганенную, изображающую как бурлаки в остроконечных круглых шляпах топят баржи с самыми разнообразными названиями. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2743 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 624 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1363 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Не сразу в заголовке увидел Джахейру, так теперь и она тоже... Если это она на видео, то я не узнал. Тогда может кого ещё добавят.., может так название игры себя оправдает.
Мне казалось Джахейра была с дредами в БГ1\2... War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 558 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
Игра явно симпотнее выглядит со стародавних времён, но анимация не слишком улучшилась. ...Каким был BG3 в начале «Раннего доступа», поскольку было это два года назад. Как раз в прошлом или позапрошлом патче завезли «эмоциональные» лицевые анимации. Я после этого игру запускал разве что на полчаса (как раз заценить их), и лицевая анимация после того патча сильно улучшилась. Можно сказать, что раньше, в общем-то, эмоций на лицах особо и не было. А теперь явственно читаются грусть, удивление, страх. Местами даже покруче было, чем в Mass Effect. Но 1) они не всегда были в тему (думаю, это поправят), 2) мне показались местами излишне преувеличенными (но мне сложно об этом судить). |
# 629 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1363 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Вышло девятое обновление «Раннего доступа» Baldur’s Gate 3, привносящее немало нового, в том числе класс паладина. Девятое обновление «Святой рыцарь» уже вышло!Это последнее значимое обновление перед выходом игры в августе 2023 года, вносящее завершающие штрихи в Baldur’s Gate 3. Это вдохновлённое сообществом обновление учитывает ваши пожелания и привносит в Baldur’s Gate 3 наиболее востребованные функции и правки. Мы повысили максимальный уровень, переделали систему реакций, добавили заклинание полёта и долгожданный класс паладина, а также внесли множество других изменений. После показанного на TGA на прошлой неделе трейлера мы объявили, что Минска озвучит Мэтт Мерсер, показали уже доступное для предзаказа коллекционное издание Baldur’s Gate 3, и в качестве рождественского чуда убили и воскресили ведущего Джеффа Кили. Пропустили трансляцию? Не волнуйтесь, мы обо всём расскажем. Налейте кружку горячего какао, свернитесь калачиком перед тёплым сиянием монитора и грейтесь в лучах праведности, исходящих от этого обновления. Критически важный отыгрыш: представляем паладинаСочетающий способности воина и жреца паладин известен умением доблестно сражаться, поддерживая соратников магией, например, классическим лечением «Возложением рук». Несмотря на замедленное в сравнении с другими заклинателями изучение магических искусств, у них есть «Божественный удар», наделяющий оружие священным сиянием и немалым уроном. Основываясь на развитии класса в пятой редакции D&D, паладины Baldur’s Gate 3 отличаются от других классов с божественной магией. Их силы даруются клятвами, выбираемыми при создании персонажа. Обновление включает два подкласса паладина. Принесите Клятву древних и сражайтесь за природу и свет. Подобно закованным в латы артурианским Зелёным рыцарям, эти паладины клянутся оберегать святость жизни и красоту природы, излечивая ближайших союзников Целительным светом. Принесите Клятву преданности и отстаивайте справедливость на службе высшему благу. Это классические рыцари в сияющих доспехах, следующие кодексу чести и добродетели в войне и мире — те самые парни, что займут первые места в очереди налогоплательщиков просто потому, что это кажется им правильным. Их способность Святого обличения позволяет использовать Клятву в бою, окутывая союзников аурой, наносящей 1d4 лучистого урона любому попавшему по ним в ближнем бою. Именно паладинам крайне важен отыгрыш роли — избравшие роль святого воина смогут исследовать моральные аспекты личности своего персонажа и, возможно, побывать в шкуре Клятвопреступника. Клятвопреступник — третий, скрытый подкласс на случай нарушения паладином принесённых обетов. Подобные действия, например, убийства невинных или потворство Абсолюту, приводят к потере даруемых Клятвами преимуществ. Взамен вы получаете тёмные способности вроде «Управления нежитью» — заклинание третьего уровня. Этот подкласс особенно важен для тех, у кого понятия о справедливости определяются мотивами и убеждениями его персонажа. Достижение пятого уровняМы повысили максимально доступный уровень. Игроки в D&D знают, что многие классы раскрываются именно на пятом уровне — и с девятым обновлением вы узрите их истинную мощь. Например, заклинатели получат доступ к магии третьего уровня с такими заклинаниями как Огненный шар, Контрзаклятие и Оживление мертвецов. Жрецы обретают Духов-хранителей — заклинание, наносящее заметный лучистый и некротический урон врагам вокруг. У колдунов и волшебников появляется Ускорение, дающее дополнительные очки перемещения и действия, и дополнительно усиливающее защиту. Варвары, следопыты и паладины на пятом уровне получают дополнительную атаку. Кроме того, развив персонажа до пятого уровня, вы получите заклинание Полёта, идеальное для атак издалека и побега от скованных узами гравитации ничтожеств. Выборы и реакцииЭто обновление включает одну из самых востребованных механик: обновлённую систему реакций. Благодаря ей вы сможете реагировать на определённые события на поле боя. Например, если у вас есть Контрзаклятие, а противник готовится наложить на вас какую-то пакость, игра встанет на паузу и спросит, не желаете ли вы воспользоваться Контрзаклятием и прервать это непотребство. Среди прочих нововведений девятого обновления Larian особенно выделили следующие:
|
|
1)5 уровней, лол.
В NWN 2 только обучалка заканчивалась на 3м или 4м а "самая игра начиналась" уровня с 10го. В D&D же высокие уровни самый интересный контент 2)2 домена (!) у жреца как какое-то "достижение". Ещё больший лол. Сколько там в NWN 1-2 было доменов у жрецов, 10 или дюжина? Точно помню что не меньше 10. Тут вообще после той прелести что была в NWN 1-2 вся прокачка это один сплошной кастрированный лол. 3)ну и пошаг (точнее пошаг со смехуёчками, с цеплянием на голову ботинка и прочей дичью)... Я не против пошага, в King Arthur КТ пошаг отлично зашёл. прям превосходно, хотя ранее мне казалось что пошаг больше подходит для постАпокалипсиса и прочих огнестрельных эпох, а в Fantasy лучше RtP Но и не такой радикальный его фанат, чтобы требовать пошаг везде, и радоваться когда в "продолжении" известной RtP серии пилят этот самый пошаг "назло не-харкорщикам". И вот конкретно в "Baldur`s Gate 3" пошаг совершенно неуместен, и хотелось бы видеть пошаг процентов в 35-40%* игр а не во всех подряд. А еще ларианы не очень умеют его делать (какой-то дерганый и несерьезный), венгры из Neocore в своей рыцарской Саге реализовали куда удачнее. *почему не в 50% и не в 70%? Сразу поясню, чтобы не бугуртили. потому что пошаг затягивает любую игру раза в 2-3, по сравнению с RtP и реалтаймом. И либо нет проходных боев, либо они затянутые (а я люблю проходные бои, не только же с "босами" сражаться). Это не плохо, но в большом колличестве напрягает. И проходиться 35-40% пошаговых игр будут по времени столько же, сколько 60-65% реалтаймовых/RtP, по времени и уделяемому вниманию как-раз 50/50 (или чуть больше в сторону пошага) при прочих равных и выйдет. И пошаг и RtP/реалтайм одинаково хорошо, и оба типа боевки нужны. |
не красивые модели.
у девки голова к телу не подходит. явно модель тела универсальную использовали. далее мужики со странными рёбрами и коленями. тоже взяли универсальное тело, затем поправили. в итоге выглядит неестественно. и как всегда морды разукрасили всяким мусором. как раньше для упрощения белую модель перекрашивали в негра. War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 558 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
3)ну и пошаг (точнее пошаг со смехуёчками, с цеплянием на голову ботинка и прочей дичью)...Я не против пошага, в King Arthur КТ пошаг отлично зашёл. прям превосходно, хотя ранее мне казалось что пошаг больше подходит для постАпокалипсиса и прочих огнестрельных эпох, а в Fantasy лучше RtP Смехуёчки.... Так то важно соблюдать меру. Думаю атмосфере БГ не пойдёт на пользу. Не хочу обсуждать это и опять себя расстраивать. Прошёл Arthur КТ летом. В плане боёвки всё плохо в этой игре. Очень легко и примитивно. Цитата И вот конкретно в "Baldur`s Gate 3" пошаг совершенно неуместен, и хотелось бы видеть пошаг процентов в 35-40%* игр а не во всех подряд. Я не фанат пошага. Но почему пошаг конкретно лишний в БГ? Вопрос ведь в качестве реализации. Изначально ДОС1 планировался с РТ. Но отказались из-за сложности реализации. Я ссылабсь на слова Винки. И ранее Лариан все свои игры и делали в РТ. Просто пошаг проще реализовать. Пошаг более оптимизирован по части ФПС, пошаг и хронометраж битвы\общего прохождения увеличивает, игроку проше контролировать бой. Они могли реализовать оба режима, тем более 20 лет назад с этим проблем не было. А теперь везде подряд суют, но скоро народ взвоет... War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 558 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
Изначально ДОС1 планировался с РТ. Но отказались из-за сложности реализации. Я ссылаюсь на слова Винки. Тут такая штука. БГ и БГ2 - паршивые игры с заруиненной и дисбалансной механикой, графоманским сюжетом, карикатурными персонажами и, что самое главное, никчёмной кучей проходных боёв. В 1998-2000 гг. всё это затмевалось эпичностью, возможностью разговаривать в игре с кем ни попадя и безрыбьем. Делать же в игре проходные бои (и реалтайм для них) сейчас несколько странно, для проходных боёв и их любителей существует специальная олимпиада, жанр, состоящий исключительно из этих проходных боёв (называется "Дьябло и его клоны"), в нормальной игре они ни к чему. То есть Ларианы пытаются унаследовать эпичность, а не ошибки Байоваров. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2743 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Я не фанат пошага. Но почему пошаг конкретно лишний в БГ? Вопрос ведь в качестве реализации. Если хочется сделать пошаговый БГ3, то почему бы просто не сделать Дивинити ОС 3? Тем более, что новый БГ подозрительно сильно на нее смахивает. Вопрос риторический. Делать же в игре проходные бои (и реалтайм для них) сейчас несколько странно, для проходных боёв и их любителей существует специальная олимпиада, жанр, состоящий исключительно из этих проходных боёв (называется "Дьябло и его клоны"), в нормальной игре они ни к чему. То есть Ларианы пытаются унаследовать эпичность, а не ошибки Байоваров. Без проходных боев игры превращаются в линейный набор арен. |
Ну вот например делают тебе РТС в духе ВарКрафта, и называют его "Heroes of Might & Magic 8"
А чё, хорошая игра же? Ну и ту же Kings Bounty 2 от 1с (при том что пошаг сохранили) похожие нововведения были основной причиной плохих рецензий и смешивания с гавномВот в том то и проблема. Не сказать чтобы мне не нравился пошаг, но рилли бля везде суют (и игры он затягивает).Вот только в 30 лет это уже не то чтобы плюс, как в 15. Даже если работа щадящая и свободного времени много, надоедают игры тоже быстрее (не просто так с возрастом % играющих все ниже). Растягивать хронометраж лучше увеличением сюжетного контента, а не затягиванием. для проходных боёв и их любителей существует специальная олимпиада, жанр, состоящий исключительно из этих проходных боёв (называется "Дьябло и его клоны") А если я не люблю Диабло и его клоны (слишком уныло), а вот в сюжетных RPG наоборот проходные бои очень даже к месту? то почему бы просто не сделать Дивинити ОС 3? Тем более, что новый БГ подозрительно сильно на нее смахивает. Название "Baldurs Gate 3" = +200% к продажам Divinity Original Sin 3. И Свену как-то пофиг, что не не BG 3 при этом делает. |
Не согласная я. Открытый мир + эксплоринг + тонна квестов - вот и песня. зачем?Я часов 100 наиграл в РД, и меня, наоборот, выносило от похожести на БГ. Я был бы очень рад увидеть дос3, а не убогое ДнД, да ещё 5, да ещё с левелкапом в начале игры.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2743 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 641 | | FromLeftShoulder
Проходные бои дают почувствовать игроку что он не белка в колесе, что у его персонажей есть какая-то прогрессия. Так же как и кривая сложности, которая сначала возрастает, а с середины игра начинает снижаться, показывая как закрутели и заматерели наши герои благодаря зачарованным доспехам, мечам, преодолённым трудностям и накопленному опыту. Постоянный рост сложности убивает интерес к игре на корню так же верно, как и неизменность этой сложности. А вот преодоление трудностей после которого следует дофаминовая награда в виде очевидного прогресса группы приключенцев над собственным предыдущим уровнем - это клёво. Там есть ещё варианты с лесенкой, когда сложность разбивается на условные тиры, начало следующего тира с оружием/бронёй предыдущего даёт новый челендж, замена всего экипа на экип текущего тира эту сложность сильно просаживает, затем игра подбрасывает противников следующего тира и всё начинается сначала, оружие-броня предыдущего, затем их апгрейд и награда в виде забивания драконов щелбанами в таком крутом обвесе. Очень к слову яркий представитель подхода "лесенкой" - Darkstar One в который я прям щаз вот летаю. прилетаешь в сектор с пушками Мк.2, в секторе враги с пушками Мк.3, зарабатываешь на Мк.3, добываешь улучшения корабля чтобы их установить, зарабатываешь деньги, сражаясь с более сильными врагами, затем всё устанавливаешь и начинаешь разбирать корабли пиратов как детей, поглощая их выстрелы щитами и не заботясь о том что у тебя проседают энергонакопители. Завершаешь сюжетный квест, перелетаешь в следующий сектор - там уже Мк.4 и всё сначала (конечно там не всё прям так линейно, например в следующем секторе может открыться доступ к новому типу оружия, с куда большим энергопотреблением, но вот установить ректор и накопители следующего грейда ты пока ещё не способен, они открываются в том секторе который идёт после этого, и у тебя выбор то ли лететь на мк2 против мк4, что очень уж больно, то ли проявлять чудеса ресурсменеджмента и меткости, чтобы не просаживать энергонакопители в пустоту за 3-5 секунд, но смысл понятен так или иначе).+
|
+1
Проходные бои дают почувствовать игроку что он не белка в колесе, что у его персонажей есть какая-то прогрессия. Так же как и кривая сложности, которая сначала возрастает, а с середины игра начинает снижаться, показывая как закрутели и заматерели наши герои благодаря зачарованным доспехам, мечам, преодолённым трудностям и накопленному опыту. Постоянный рост сложности убивает интерес к игре на корню Я бы предпочел игру с одними проходными боями, чем игру с одними сложными боями. А лучше всего их чередование конечно. Несколько проходных боев на 1 более сложный с каким-то значимым противником, в конце квеста. В NWN 1-2 D&D ни разу не убогое. А в сабже... ну да, 2 домена на жреца как какое-то "достижение" (в NWN 1-2 их дюжина), прокачка ни о чем, вся игра на лоу левел когда весь интересный D&D начинается с 10го и выше. |
яркий представитель подхода "лесенкой" - Darkstar One в который я прям щаз вот летаю. прилетаешь в сектор с пушками Мк.2, в секторе враги с пушками Мк.3, зарабатываешь на Мк.3, добываешь улучшения корабля чтобы их установить, зарабатываешь деньги, сражаясь с более сильными врагами, затем всё устанавливаешь и начинаешь разбирать корабли пиратов как детей, поглощая их выстрелы щитами и не заботясь о том что у тебя проседают энергонакопители. Завершаешь сюжетный квест, перелетаешь в следующий сектор - там уже Мк.4 Проходные бои дают почувствовать игроку что он не белка в колесе, что у его персонажей есть какая-то прогрессия. Так же как и кривая сложности, которая сначала возрастает, а с середины игра начинает снижаться, показывая как закрутели и заматерели наши герои благодаря зачарованным доспехам, мечам, преодолённым трудностям и накопленному опыту. Постоянный рост сложности убивает интерес к игре на корню так же верно, как и неизменность этой сложности. Оно там 3.5 и оно ещё не знает, что есть боёвка ДоС, поэтому убожества не видит. А зачем хардкор? Я бы предпочел игру с одними проходными боями, чем игру с одними сложными боями. А какой смысл заниматься легко выполняемыми действиями? Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2743 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 644 | | FromLeftShoulder
Но ведь такая схематичность и линейность отпугивает. Должна быть вариативность: раскачал огонь и выучил фаер - иди троллей бить в Таталию, выучил берсерка - милости просим в Авли виверен бить. примерно такой же как смотреть фильмы, смотреть фильмы сложно? нет. Смысл имеет? да. Картиночки, сказочка, спецэффекты, расслабиться, отвлечься, покайфовать с роста циферок и того какой ты у мамы молодец. Варианты есть и даже несколько. |
примерно такой же как смотреть фильмы, смотреть фильмы сложно? нет. Смысл имеет? да. Картиночки, сказочка, спецэффекты, расслабиться, отвлечься, покайфовать с роста циферок и того какой ты у мамы молодец. Варианты есть и даже несколько. Ну так игры хобби же. А от хобби я жду развлечения и приятно проведенного времени. Примерно как от нормального Fantasy/Космооперного кино или книги, только интерактивного. |
В процессе ремастеринга старых статей наткнулся на:
Цитата Как я уже сказал, это первая игра из четырёх. Потолок развития персонажа в Pool of Radiance — от 6 до 9 уровня в зависимости от класса. Это приключение для низко- и среднеуровневых персонажей, так что любителям выращивать из персонажей Ногибаторов666 придётся запастись терпением. Впрочем, разница между первым и шестым уровнями весьма велика, а развитие персонажей в основе компьютерно-ролевого жанра лучше всего ощущается именно на низких уровнях. |
Как я уже сказал, это первая игра из четырёх. Потолок развития персонажа в Pool of Radiance — от 6 до 9 уровня в зависимости от класса. Лучше бы в следующей игре дали нового персонажа создавать, или если полёт мысли уже на 4-5 частей вперед, одного персонажа для "BG" 3-4 (допустим уровня до 15го в 3ке, до 30го в 4ке), и другого персонажа для следующих частей. А то они с этой прижимостостью на lvl`ы просто влепилили игре второй жирнючий минус, После того что "продолжение BG" нифига не продолжает BG (не RtP, а пошаг и продолжение Divine Divinity), нахарькали на наследие серии в общем. Это как взять клон Warcraft 3 и назвать его "Heroes of Might & Magic 8" |
|
# 649 | | FromLeftShoulder
а развитие персонажей в основе компьютерно-ролевого жанра лучше всего ощущается именно на низких уровнях. Суть в том, что как минимум пара игр с довольно низким максимальным уровнем считаются культовыми CRPG, вопреки плачам, что если 10 уровень макс, то автоматом говно. культовой считается любая игра, вопрос среди какой аудитории, если речь о 10 человеках - возможно, широкая аудитория в эту "культовую" ПоР 88го даже не видела в глаза и не слышала. Да и если разобраться "культовой" её не 6й уровень делает, а по сути первая игра из голдбокса на ПК по ДнДе, её бы назвали "культовой" (эти 10 человек) даже если бы там вообще не было прокачки, только броски кубов. |
| |||