Colony Ship RPG (страница 3)
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений) |
Colony Ship RPG |
ukdouble1
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2723 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
|
То есть, получается, при харизме 7 игроку тоже гарантирована команда из четверых, но четвертым обязательно должен быть робот, а обладателю харизмы 9 два дополнительных очка лишь дают право взять троих "чистокровных" людей, если уж размер команды всё равно ограничен сверху четырьмя. При том, что робот, вероятно, будет забавным и оригинально раскачивающимся, надобность харизмы выше 7 пока сомнительна. Хотя, если есть чеки типа "харизма+дипломатия > n", то всё может сгодиться.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2723 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Ролевая система выглядит интересно, в духе SPECIAL .
RPG в лучших Традициях старой школы это всегда хорошо. Но на мой взгляд, зря приняли решение делать прокачку навыков от использования в стиле TES, а не классическую систему прокачки навыков по желанию за xp. Класика (качать навыки за xp) мне всегда больше нравилась. Да и с имплантами можно было не мудрить, а сделать боевых побольше чем 2 (имплант на улучшение реакции повышающий ловкость, глазной имплант повышающий восприятие пусть банально, но самое логичное в плане имплантов что напрашивается в первую очередь). |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6750 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Тут какая-то терминологическая или логическая непонятка. Либо пати=ГГ+остальные, либо пати=остальные, без ГГ. В первом случае утверждение "размер партии от двух до четырёх персонажей" означает, что ГГ может присоединить как минимум одного pc, что не коррелирует с утверждением, что при харизме <6 присоединить никого не удастся. Во втором случае - тем более. Единственное логическое разрешение этого противоречия я вижу в предположении, что 1. пати=ГГ+остальные и 2.Есть некий персонаж, присоединяющийся при любом значении харизмы и не увеличивающий этим счетчик присоединенных (собака, робот и т.п.). То есть, получается, при харизме 7 игроку тоже гарантирована команда из четверых, но четвертым обязательно должен быть робот, а обладателю харизмы 9 два дополнительных очка лишь дают право взять троих "чистокровных" людей, если уж размер команды всё равно ограничен сверху четырьмя. При том, что робот, вероятно, будет забавным и оригинально раскачивающимся, надобность харизмы выше 7 пока сомнительна. Хотя, если есть чеки типа "харизма+дипломатия > n", то всё может сгодиться. Вот же ж злобный матаноид! Я прочитал и даже не задумался об этом! Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6750 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Тут какая-то терминологическая или логическая непонятка.Либо пати=ГГ+остальные, либо пати=остальные, без ГГ. В первом случае утверждение "размер партии от двух до четырёх персонажей" означает, что ГГ может присоединить как минимум одного pc, что не коррелирует с утверждением, что при харизме <6 присоединить никого не удастся. Во втором случае - тем более. Единственное логическое разрешение этого противоречия я вижу в предположении, что 1. пати=ГГ+остальные и 2.Есть некий персонаж, присоединяющийся при любом значении харизмы и не увеличивающий этим счетчик присоединенных (собака, робот и т.п.). Добавлено (13.01.2017, 19:54) |
Цитата m00n1ight () джва рисуночка с характеристиками и инвентарём персонажа Цитата m00n1ight () Размер партии — от двух до четырёх персонажей. Очки опыта делятся между всеми человекоподобными персонажами команды (у дроида своя система развития). Чем меньше команда, тем быстрее она развивается. Но тогда непонятно, почему наличие дроида не приводит к штрафам этих пресловутых "очков опыта"? Дроид же выполняет свою долю обязанностей – как и прочие члены отряда. Также не очень понятно, куда ещё особо расти таким персонажам, как некий Полковник. Цитата m00n1ight () Харизма определяет количество и качество ваших компаньонов. Да, я понимаю, что обаятельный, бравый персонаж способен повести за собой, но чаще подобные вопросы решают таки иначе. И потом, эта характеристика очень уж размыта, что мне откровенно не нравилось ещё в основанных на D&D играх. Получается, что блондинистая длинноножка, и прославленный ветеран, и всем известный фюрер обладают одинаковыми эффектами влияния на окружающих. А это не так. Цитата m00n1ight () Уклонение зависит ловкости и восприятия. Оно не даёт вам возможности уклоняться от атак на манер The Age of Decadence, а вместо этого понижает вероятность успешной атаки противника. Цитата m00n1ight () Каждый уровень снижает вероятность на 5%, вплоть до 50% на десятом уровне развития навыка. Против оружия ближнего боя уклонение в два раза эффективнее (10% на уровень навыка). Цитата m00n1ight () В большинстве случаев имплантаты не дают преимуществ в привычном понимании (только два из них боевые — клеточный восстановитель и подкожная броня), но [spoiler=Но, как всегда, хотелось бы большего]Именно они вызвали те вопросы из-за которых я решился прервать многолетнее молчание. Вот написано, что Восприятие. Вероятность успешной атаки из всех видов оружия, снижение эффектов оглушающих и дымовых гранат Да, мы все привыкли, что в играх (в том числе ролевых, основанных на механиках D&D или G.U.R.P.S.-S.P.E.C.I.A.L.) чем больше значение характеристики, тем лучше для персонажа. Но почему это обязательно должно быть так, особенно если не реалистично ни разу? Возьмём, к примеру, Телосложение. В игровых механиках обычно оно связано с количеством повреждений, которое может перенести персонаж, физической устойчивостью к вредоносным факторам навроде сбивания с ног – от удара или опьянения, иногда – с сопротивлением болезням или ядам. Но ведь на самом деле оно ещё и значит, что персонаж будет просто... больше. Ему нужно будет больше кушать. Труднее найти одежду по размеру. Сложнее спрятаться или куда-то пролезть. Наконец, в него будет легче попасть, особенно на расстоянии. Развитый показатель этот непременно должен оказывать влияние на другие характеристики. Обаяние: очевидно, что массивный персонаж персонаж будет восприниматься совершенно иначе. Ему легче запугать кого-то, также он будет вызывать больше симпатии у тех персонажей, что ищут защиты. Но вот у противоположного пола он успеха может и не иметь, особенно при сравнительно низких показателях Силы и Ловкости, ибо тогда он попросту будет выглядеть жирдяем. Влияет Телосложение и на Силу, и на Ловкость: крупному по определению сложнее даются всякие пируэты, да и большими пальцами в электронику лезть тоже неудобно. С другой стороны, человек худосочный имеет свои приделы развития Силы... мускулам надо из чего-то развиваться. Сила. Казалось бы, чего плохого в её избытке? Пример нам подскажет такой персонаж, как Халк: при недостатке Ловкости и/или Интеллекта от Силы могут быть ощутимые проблемы. Особенно для окружающих вещей или просто окружающих. Что вряд ли их порадует... Обаяние. Опять же, высокие показатели у этой характеристики при низких прочих, особенно боевых, могут вызвать нежелательный интерес у сильных мира сего. Да и зависть никто ещё не отменял. Интеллект: умный (но не с максимальным показателем) персонаж с невысоким Обаянием будет восприниматься окружающими умником-сухарём, а то и попросту говнюком. Также я бы посоветовал ограничить минимальное значение этого показателя для протагониста: конечно весело почитать специально придуманные "глупые" ответы в "Fallout" или "Arcanum", но давайте будем честны с собой: никто не доверит такому герою ничего важного, а "пройти" сюжет он сможет лишь с помощью мозгов игрока, что не есть хорошо по определению. Либо по подсказкам другого персонажа, что вызывает вопросы о том, кто же на самом деле протагонист. [/spoiler] |
Восприятие. Вероятность успешной атаки из всех видов оружия, снижение эффектов оглушающих и дымовых гранат PER – THC modifier for all weapons, reduces the effect of flashbang and smoke grenades. https://en.wikipedia.org/wiki/Stun_grenade "It is designed to produce a blinding flash of light and an intensely loud "bang" of greater than 170 decibels without causing permanent injury. The flash produced momentarily activates all photoreceptor cells in the eye, making vision impossible for approximately five seconds, until the eye restores itself to its normal, unstimulated state. An afterimage will also be visible for a considerable time, impairing the victim's ability to aim with precision." Цитата Но ведь на самом деле оно ещё и значит, что персонаж будет просто... больше. Ему нужно будет больше кушать. Труднее найти одежду по размеру. Сложнее спрятаться или куда-то пролезть. Наконец, в него будет легче попасть, особенно на расстоянии. Развитый показатель этот непременно должен оказывать влияние на другие характеристики. I disagree. I've seen some skinny guys who were tough as coffin nails and big guys who weren't tough at all, in any meaning of that word. CON doesn't measure how big you are but how hard you're to kill, which has nothing to do with your size. Same goes for your ability to resist anything from common cold to poison and other harmful effects. |
"It is designed to produce a blinding flash of light and an intensely loud "bang" of greater than 170 decibels without causing permanent injury. The flash produced momentarily activates all photoreceptor cells in the eye, making vision impossible for approximately five seconds, until the eye restores itself to its normal, unstimulated state. An afterimage will also be visible for a considerable time, impairing the victim's ability to aim with precision." Почему собака убегает от сильных источников ультразвука, хотя её хозяин даже не понимает, в чём дело? Почему человек, долгое время просидевший в темноте и научившийся там видеть, может натурально ослепнуть, если его внезапно вывести на свет божий? Почему атака скунса может даже убить некоторых млекопитающих, но не, опять же, человека с его практически атрофированным обонянием? Я тоже. Каждый раз вижу, когда смотрюсь в зеркало, например. Но я не совсем об этом. Наверное мне проще, так как думаю я на русском, на котором слово "телосложение" образовано из слов "тело" и "сложение". Да, конкретный худой, но жилистый индивид может быть крепче человека, что тяжелее его килограмм на 15-20. Просто потому, что он жилистый. То есть его тело, пусть и худое, лучше развито. Суть этого – тренировка, пусть кому-то она и облегчается генетикой (даже если и настолько, что фактически данному конкретному человеку для этого ничего не приходилось делать). И, насколько я понимаю, в игровой механике за подобные вещи отвечают прокачка и опыт, может быть что-то вроде способностей. Но вот всё остальное, что вы говорили насчёт сложнее убить и вредоносных факторов... В целом и общем: большого,как правило, таки сложнее убить: да, размер имеет значение. Вредоносные токсины, в том числе алкоголь, действуют в расчёте на массу тела. Это всегда так, если не придираться к возможностям аллергии и тому подобным редким вещам. У худого человека больше плотность тела: это хорошо, пока дело касается физических ударов, хотя, опять же, смотря куда попадут: есть шанс, что сразу сломают что-нибудь нужное, тогда как у крупного человека импульс разошёлся бы по мускулатуре, оставив лишь гематому. И это совсем не хорошо, когда организму приходится растворять в себе (а потом выводить) какую-нибудь дрянь. Ибо растворять-то почти не в чем: одни кости, жилы да немного жёсткого мяса. Опять же, важные органы менее прикрыты получаются, сложнее сопротивляться и холоду, т.к. жировая прослойка отсутствует, а объём мышц относительно маленький. |
В своих отчётах Винс обычно многословен, хотя и редко превосходит в этом разработчиков Torment: Tides of Numenera, но позавчера он был предельно краток, отстрелявшись тремя концептами и парой абзацев текста. Работа над первым городом (Ямой) набирает обороты. Новый движок стал для нас огромным прорывом. Пока всё идёт на редкость замечательно, но не забывайте, что разработка только началась. Сценарий для первого города уже почти готов. В заданиях Ямы участвуют 14 персонажей, к созданию потретов для которых уже приступил наш художник Марчин. В следующем посвяшённом Яме отчёте мы расскажем вам о некоторых персонажах и особенностях проектирования этой игровой области. А пока я предлагаю взглянуть на концептуальные рисунки. Один из вариантов Оружейной: Отсек реактора (известный как город мутантов): Убежище — анклав Защитников миссии (правительственный квартал): Каждый анклав — это вертикальный город со всеми необходимыми для жизни условиями. Нижняя палуба обычно занята инженерным отделением, правительственные здания расположены на верхних, а между ними — обычные жилые помещения. По крайней мере, так было до Мятежа. Отныне главное здание города принадлежит Защитникам миссии. Оформленное в строгих геометрических формах, оно пирамидой высится над главным бункером. Здание увенчано площадкой, идеально подходящей для пылких речей, установки прожекторов и турелей, и развешивания знамён. Подробнее о Защитниках миссии можно почитать здесь. |
Вслед за Obsidian об игровом мире своего нового проекта решил поговорить и Винс Веллер. Поскольку все работы над The Age of Decadence официально прекращены, Винс, скорее всего, будет писать о Colony Ship чаще и больше. Не так-то просто разработать новый игровой мир. Подобно используемому в The Age of Decadence, фэнтезийные миры имеют немало общего: управляющий городом местный лорд, различные гильдии, соперничающие Дома, странствующие священники и так далее, и тому подобное. Всё доступно и понятно с первого взгляда. Необычность игрового мира Colony Ship ставит перед нами множество вопросов, ответить на которые мы должны так, чтобы не перегрузить игроков новой информацией. Вот почему игра начинается в Яме, построенном из грузовых контейнеров городе, выглядящем довольно банально на фоне куда более непривычных Убежищ. Здесь вы освоитесь с игровыми механиками и узнаете множество интересных сведений об игровом мире. Яма состоит из двух больших областей: относительно безопасной «главной улицы» и не столь безопасных неблагополучных районов. В целом, Яма гораздо интереснее того же Терона, здесь есть арена, на которой уже в самом начале игры можно испытать способности своего персонажа. Я сказал «арена»? Простите, «Дом правосудия». — Это, друг мой, средоточие справедливости нашего скромного поселения, — произносит он с гордостью. — Добро пожаловать в Дом правосудия. — Я думал в Яму стекаются презирающие закон отбросы общества. — Нет, нет, что ты! У нас даже есть своя Конституция, чьи правила гораздо строже чем в этих ваших Убежищах. Обвиняемым гарантируется право встретиться лицом к лицу со своим обвинителем. Если обвинитель не сможет явиться лично, его место займёт выбранный судом представитель. — Как проходит судебный процесс? — Если обвиняемый побеждает обвинителя или его представителя, все обвинения снимаются. Если побеждает обвинитель, обвиняемый признаётся виновным. Посмертно. — И это вы называете судом? — Всё по закону, — говорит он, похлопывая вас по плечу. — Кроме того, этот способ исключает подкуп судей, чего не скажешь о законах Убежищ. — Вы что-то говорили о работе. — В последнее время у нас возникли трудности с правосудием, — признаёт он, грустно качая головой. — Третий подряд представитель убит. Вы посетите и другие, не менее интересные места, такие как местная церковь, склад, тюрьма, игорные заведения, магазины и захваченные целыми бандами старателей кварталы. Они же снабдят вас заданиями, благодаря которым вы лучше познакомитесь с Ямой. Коул: — Боевые технологии и имплантаты, — говорит он, пряча соединительный кабель на затылке. — Крутые штуки, осторожно извлечённые из тел своих прошлых владельцев и готовые верно послужить новым, более удачливым и обеспеченным. — Извлечённые? — Понимаешь, имплантаты уже давно не производятся, так откуда же мы их тогда берём? Только взгляни на эту красоту! — Коул показывает вам сделанный из гладкого блестящего материала шар, от которого в разные стороны торчат тонкие полупрозрачные провода. На обратной стороне вы замечаете нечто похожее на штрих-код и коричневые пятна запёкшейся крови. — Отличная вещица. Сменила уже четырёх владельцев, а всё как новенькая. Простенькая модель, поэтому я отдам её тебе почти задаром — всего за 20 чипов. — А что это вообще такое? Коул медленно поворачивает шар, показывая линзы объектива, вместе в невероятной голубизны радужной оболочкой формирующего что-то похожее на зрачок. Соломон — На всё воля Господня! — жрец подходит ещё ближе, вторгаясь в ваше личное пространство. — Лишь его милостью поднялся в небеса этот корабль, и только от него зависит, доберёмся ли мы до земли обетованной. Ибо сказано: «Я увидел страдание народа Моего в Египте... и иду избавить его от руки Египтян и вывести его из земли сей в землю хорошую и просторную, где течет молоко и мёд», — продолжает торжественным голосом жрец. — Этим словам тысячи лет, сын мой, но в них истина, которая вечна. — Кто такие эти ханааниты? — Живущие на земле обетованной, ждущие тех, кто готов сердцем и душой принять Его. — Ты сам-то веришь в то, что говоришь? — Разве израильтяне не скитались сорок лет по пустыне прежде, чем Он позволил им войти? Почему они так долго не могли обрести пристанище? Они не были готовы. Они должны были доказать, что достойны Его милости и только тогда вкусить его дары. Маги: — Возьмём, к примеру, этот экзоскелет. Он укрепляет позвоночный столб, соединяясь со спинным мозгом в четырёх местах. Этот имплантат сделает тебя сильнее любого человека. Но стоит учитывать один нюанс. Его нельзя удалить. Экзоскелет соединяется с 18 из 33 позвонков и непосредственно c головным мозгом. В лучшем случае это грозит незлечимым параличом. Что будет в худшем — сам понимаешь. — Где я могу найти имплантаты? — Купить у старателей или добыть самому. Проблема в том, что найти их становится всё сложнее и цены постоянно растут. Экономному клиенту не остаётся иного выбора, кроме как искать имплантаты самостоятельно. Старина Бен: — Ну, Мятеж сильно истощил склады боеприпасов, а ведь когда это было? Сотни лет назад! Оружие предназначалось для колонизации, а не гражданской войны. — Значит, энергетических зарядов не осталось? — Разумеется, они есть, но стоят бешеных денег и только последний идиот станет заряжать ими пушку. Впрочем, есть альтернативы, может и не столь технологичные, но ничуть не уступающие в эффективности. — Например? — Гладкоствольный пистолет универсален и дёшев. Нужно лишь найти хорошую металлическую трубку и немного взрывчатых веществ. — А что-нибудь... более интересное вы можете предложить? — А чем тебя не устраивает гладкоствольное оружие? — говорит оружейник почти обиженным тоном. — Пуля из гладкоствольного пистолета убивает не хуже, чем из любого другого. Но если тебе позарез нужно что-то технологичное, советую поспрашивать в Убежищах. У них много всяких крутых штук. — А почему бы не делать их прямо здесь, в Яме? — Сколько, как ты думаешь, здесь найдётся людей, готовых выложить несколько сотен за качественную работу? Это называется экономикой, и я не в настроении обсуждать её с тобой. Просто возьми ствол, направь его кому-нибудь в лицо и нажми на курок. Всё будет хорошо. Если он не взорвётся у тебя в руках. К слову, о пушках. Автомат второго уровня (то есть на один уровень выше ствола с примотанной к нему обоймой). Пистолет-пулемёт первого уровня. Пистолет-пулемёт четвёртого уровня. В игре будет три типа огнестрельного оружия, по три вида в каждом (например, дробовики представлены обычным, автоматическим и обрезом). В свою очередь, оружие каждого вида может быть одного из пяти уровней, что даёт нам 45 уникальных моделей, не считая различных модификаций. И это только огнестрельное. Энергетическое оружие и оружие ближнего боя также делится на три вида, по пять уровней в каждом. Но давайте оставим эту незначительную тему и вернёмся к Яме. У нас уже готовы 12 заданий, шесть из которых посвящены противостоянию Регуляторов с самопровозглашённым мэром, не такого уж хорошего порядка с не таким уж плохим хаосом. Этот конфликт отлично вписывается в описанную ранее систему верований и приводит к далекоидущим последствиям (речь не о картинках в конце). Итак, в красном углу ринга: Поговаривают, что капитан Брекстон когда-то служил высшим силам и был известен как Святой стрелок Иеремия Брекстон, однако со временем разочаровался в вере и впал в немилость Церкви избранных. О причинах, побудивших Брекстона покинуть церковь, ходят разные слухи, но правды не знает никто. Прихватив с собой несколько человек с похожими взглядами и подобрав по пути нескольких новобранцев, Брекстон направился в Яму — место, где умелые бойцы всегда в цене. Брекстон и его новоиспечённые Регуляторы предложили жителям Ямы свои услуги и после длительных переговоров согласились помочь избавиться от Братства, что и было сделано с поражающей жестокостью эффективностью. В синем углу ринга — мэр-самозванец: Пустоши — милое словечко, под которым обычно подразумевают километры выжженных коридоров и палуб, оставшихся после Мятежа. Говорят, что через пробоины в корпусе можно увидеть космос. Здесь вы всегда можете променять свою жизнь на возможность найти какую-нибудь древнюю и запрещённую технологию. Йонас был самым успешным и амбициозным старателем из всех. Профессионал всегда старается схватить свою добычу как можно быстрее, ведь иначе она достанется кому-нибудь более проворному. Стремясь облегчить вылазки в Пустоши, Йонас разбил лагерь в третьем грузовом отсеке, прямо рядом с древним полем боя. Столь удачная находка быстро привлекла внимание других старателей, начавших строить свои лагеря поблизости. На волне растущей популярности в новообразованное поселение хлынули торговцы, проститутки и другие жадные до чужих денег обитатели корабля. Люди увидели альтернативу Убежищам, обещавшим безопасность в обмен на полное подчинение. Со временем Йонас понял, что в Яме больше перспектив для заработка, чем в Пустошах, и открыл Землю обетованную — лучший и единственный в своём роде бордель в городе. Успех оказался настолько ошеломляющим, что бывший старатель в одночасье стал фактическим мэром города. Яма, вид сверху. Жилой квартал Убежища. Площадь Убежища. |
Поговаривают, что капитан Брекстон когда-то служил высшим силам и был известен как Святой стрелок Иеремия Брекстон, однако со временем разочаровался в вере и впал в немилость Церкви избранных. О причинах, побудивших Брекстона покинуть церковь, ходят разные слухи, но правды не знает никто. Поговаривают, что капитан Brexton — тонкий троллинг на тему Brexit. Но правды не знает никто. |
# 117 | | JackOfShadows
Смысл обсуждать 2D-игру
|
Так неправ, что даже прав. Так и в теме Pillars of Eternity II уже две огромных простыни без комментов. Все обсуждают анимацию Mass Effect: Andromeda. Обсуждать её можно месяцами, увлекательно обстреливая друг друга смишными гифками. А тут читать надо. А потом писать. Много. И графон не очень. Вы-то должны понимать. |
# 120 | | silmor_senedlen
Подробности интересны(описанные диалоги не плохо визуализируются в голове. Атмосферу Винс умеет создавать), арты зон хороши, да только уж больно маленькие, нифига не рассмотреть : /
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1327 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Дык почему же?
Неправда ваша, у Винса нормальный графон. Вот в Пилларсах графон и правда уродливый, ещё и сеттинг унылый (мало было скучной ренесанщины с огнестрелом, добавили ещё пиратов и кораблики), такую паршивую игру и обсуждать не хочется. Надо было им не выпендриваться, и игру "духовного наследника BG2" с механикой BG2 делать в сеттинге уровня BG2 т.е.нормальном средневековом фэнтэзи, и графику делать как у Винса. Вот тогда бы получилась конфетка. А так вышел такой же шлак, как DAI, только с другой стороны. Имхо, главные недостатки МЕА это не анимация, а то что сделали всего 6 компаньонов "самой большой и амбициозной игры", всего 2 инопланетных расы, куцую прокачку, убрали классы, и компаньонам нельзя менять броню или оружие. Ещё минус уродливые NPC (причем среди безымянных NPC-статисток симпотичные бабы таки попадаются), и редактор в котором невозможно создать красивого персонажа. Причем можно сделать перса который в редакторе выглядит прилично, но это только в редакторе, в игре та же самая морда выглядит угробищно. И у ГГ телосложение коротышки. И ни на что не влияющие диалоги в которых ГГ мямлит, при этом написаная при выборе фраза может резко отличатся от того что скажет Райдер (обычно в плане "фраза в колесе ничего, но в диалоге ГГ мямлит совсем другое и только что сопли не пускает") |
# 122 | | Libertarian
Статья интересная, но комментировать там особо нечего. тексты хорошие, арты красивые, оружие "ничё так", ну и собственно всё. Разве что:
Надеюсь его можно будет использовать по назначению, а то в AoD был Дворец удовольствий Квинта, где кроме самого Квинта никого не было. Видимо он доставляет удовольствие лично. Короче тема не раскрыта. Ну и немного из более старенького: Персонажи развиваются, получая очки опыта за выполнение заданий. Повышая уровень персонажа, вы выбираете новые способности, открываете или улучшаете навыки. Вы не получите опыта за убийства, разговоры, скрытное проникновение, взлом замков или компьютеров, починку и так далее. Навыки растут автоматически во время использования. Эта ролевая система подчёркивает достоинства командной системы Colony Ship RPG. Если вы возложите все обязанности по ремонту на одного человека, то его потеря станет для команды тяжёлой утратой, поэтому вам придётся постоянно беречь его. Уклонение зависит ловкости и восприятия. Оно не даёт вам возможности уклоняться от атак на манер The Age of Decadence, а вместо этого понижает вероятность успешной атаки противника. То, что действия происходят в нашей вселенной - это хорошо, игра станет более реалистичной. Знаю, многие ждали от AoD развязки типа никаких богов не было, была ядерная война сверхцивилизаций, а сказки про богов лишь аллегория на те события. Хотя вангую одну из концовок в духе: "Космический корабль прибыл на планету, где города разрушены, леса вырублены, реки отравлены. Знания былых времен почти позабыты. Невежды покупают у торгашей,,," Ну вы поняли. И немного некромантии: мне откровенно не нравилось ещё в основанных на D&D играх. Получается, что блондинистая длинноножка, и прославленный ветеран, и всем известный фюрер обладают одинаковыми эффектами влияния на окружающих. А это не так. Также очевидно, что в реальной жизни различаются не только эффекты влияния, но и сопротивление людей этим эффектам. Один устойчив к фюрерам, но уязвим к блондинкам. Другой наоборот. Все это просчитывать - неблагодарный труд. Поэтому проще все влияние на людей повесить на одну характеристику. |
Если геймплейно социалка важнее боёвки- то "проще" не равно "лучше". Вся социалка на одной характеристике- это убого. Очень. Альтернативы давно реализованы, в том же рулбуке Мира Тьмы, в любом из, маги, вампиры- не важно. Если есть желание- можете почитать как там это сделано. Перенести механку на ПК или адаптировать- можно. Хотя упрощения конечно будут, куда без них. Но никто не хочет это делать ибо "проще повесить всю социалку на одну характеристику". По большему счёту даже в Планшафе, происходящем от ДнД, которая аще ни разу не про то, она была на трёх- вис, инт, хар.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Ну как минимум три социально значимые характеристики я выше назвал. Интеллект на мой взгляд даже куда более важен, нежели расплывчатая "харизма", глупый персонаж не может никого ни в чём убедить, потому что неграмотно выражается и несёт откровенную ахинею. Разве что персонажей гораздо глупее себя. А обладающий совершенно заурядной (или даже отталкивающей) личностью профессор Хоккинг...короче понятно Далее не обладающий достаточной мудростью (жизненным опытом и понимаем того как устроены люди и общество), даже при высоком интеллекте и харизме он будет оторванным от реальности идеалистом, учёным, может с красивыми глазками и неплохим ораторским скиллом, но люди опытные и видевшие жизнь без прикрас тоже ему не поверят и не станут действовать так как он от них ожидает. в Планах это было реализовано разными чеками в разных ситуациях и вариантах ответов, для какой-то строчки диалога, персонажа и ситуации важна харизма (девушку может соблазнять), для другой- интеллект (искать нестыковки в чужих рассуждениях и блистать знаниями о мире), для третьей- и мудрость и интеллект (разбираться с кругом Дак'кона например) и так далее. что тут сверхсложного? Ну и плюс на каждую характеристику можно привязать соответсвующие скилы. Как это было в АоД, там социальных скиллов было некоторое количество, больше трёх.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Khael,
Согласен. По сути-то ничего лучше старой доброй D&D-механики на этом поприще не придумали до сих пор и существующие системы суть разные её упрощения\вариации. Пусть у неё и есть свои недостатки, как названные Chosen'ом, например. Тут уже выше писали, что это странно. Тогда уж уклонение должно зависеть от Харизмы, типа "Он слишком красив, руки меня не слушаются, я не могу в него попасть!". Ага, некоторая разумная гибкость в учёте факторов здесь определенно не помешала бы. Как уже в упомянутом D&D, когда при проверках успешности финтов делаются проверки навыка блефа, который, в свою очередь, зависит от харизмы. Как один из примеров. |
Not sure what all the fuss is about. Those who played AoD know that CHA wasn't a single stat responsible for the social activities. The skills (Persuasion, Streetwise, and Impersonate) did most of the heavy lifting, aided by Trading, Lore, and Etiquette. Charisma was checked often, but INT played a big role too (i.e. it doesn't matter how charismatic you are but if you can't figure something out (INT) or notice something (PER), CHA won't help you.
|
Not sure what all the fuss is about. Those who played AoD know that CHA wasn't a single stat responsible for the social activities. The skills (Persuasion, Streetwise, and Impersonate) did most of the heavy lifting, aided by Trading, Lore, and Etiquette. Charisma was checked often, but INT played a big role too (i.e. it doesn't matter how charismatic you are but if you can't figure something out (INT) or notice something (PER), CHA won't help you. Я удивился, что в игре было так мало проверок репутации. Почему-то казалось, что она должна значить гораздо больше, чем характеристики персонажа PS Этикет - бесполезный навык. |
# 131 | | Libertarian
Khael,
Последняя фраза моего сообщения не слишком удачна, имелось в виду несколько иное. Если вкратце, то не надо делить одну Харизму на много маленьких харизмочек. Да она получается несколько расплывчатой (как будто другие характеристики таковыми не являются), зато так у нее есть шанс "биться" с другими характеристиками в плане полезности. Разумеется, на социальном фронте она работает в купе с интеллектом, мудростью и т.п. Но с ними есть одно принципиальное различие: Харизма - единственная профильная характеристика, которая направлена ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на влияние на других (безусловно, есть исключения). Другие социальные хар-ки - интеллект, мудрость и т.п. - комплексные, кроме собственно диалоговых опций у них, как правило, есть масса других (интеллект часто отвечает за магию и технологии, исследования, количество опыта и навыков и т.п.). Восприятие вообще полубоевая хар-ка. Харизма же этих плюшек часто лишена или они слишком незначительны (типа скидка 10% у торговца и т.п.). Поэтому она наиболее уязвима, именно она часто провисает в ролевых системах, ее часто опускают до минимума, дескать все равно нафиг не нужна. Харизму нужно холить и лелеять, пытаться сделать ее как можно более полезной, а не пытаться растащить по кускам. Это не значит, что я принижаю значение других небоевых характеристик. Но харизма должна быть на первых ролях, как узкий специалист среди многостаночников. Перефразируя свое не слишком удачное высказывание скажу: одной харизмы и нескольких комплексных характеристик достаточно, чтобы покрыть социальный мир современной ролевой игры. Нужно копать вглубь, а не вширь. А если социальный мир в современных играх усложнится, то это будет другой разговор. Реальная жизнь значительно сложнее, иначе ПТУшные мошенницы не разводили докторов наук, наивные идеалисты не устраивали бы революции (правда потом их сжирали более прагматичные коллеги, но это другой вопрос) и т.д. В реальности психология человека сложная штука. множество слабых и сильных мест, на которых можно сыграть при желании. Поэтому категоричным я в этом вопросе бы не был. Про скилы я ничего не говорил. Речь о характеристиках. |
они их и не разводят. просто харизма как таковая- очень эфемерное, сборное понятие. Сама по себе она не существует. Это игровое упрощение, чтобы не прорабатывать всю совокупность черт персонажа, которые делают его уникальной личностью и не вводить тысячи переменных. то что обычно называют харизмой- это и внешняя привлекательность, и умение одеваться, и умение говорить, и сила воли, и критическое мышление, и умение понимать людей и манипулировать самыми разными людьми, и понимание этикета, и ирония, и выставленное напоказ богатство или какие-то сексуальные аспекты вроде огромных выпирающих из декольте сисек (впрочем можно отнести к внешности). И вообще всё-всё-всё, что делает одного манипулятором, а второго- его жертвой. Но ничего из этого не работает само по себе универсально во всех ситуациях и со всеми людьми.Типажей людей очень много. И все их смоделировать и адекватно прописать все поведенческие реакции в рамках КРПГ невозможно физически. И идут на упрощения. Но "харизма" как единственная социальная характеристика- это как сказать что кроме семейных врачей другие доктора вообще не нужны и зря придуманы. Она очень поверхностна, когда сама по себе. И если игра не о боёвке, а об исследовании мира и общении, взаимоотношениях и всём таком, завязывать всё на одну только харизму нельзя, лучше разбить её на несколько частей. Но. Обратная сторона- многим РПГ эти сложности просто не нужны. Им нужно больше моделей оружия, крутой артдизайн, атмосферная музыка, немного творческой наркомании и тп. Главное понимание что за игру и для кого ты делаешь. Чрезмерное внимание к одним аспектам=недостаток внимания к другим, это всегда так. А когда ты вложил кучу усилий в баллансировку и отладку своей гениальной социальной составляющей, а игрок скипает всё равно все диалоги по единичке чтобы быстрее бежать бить монстров и лутать трупы...вобщем это воспринимается как потраченное зря время и силы.
Кстати как пример приведу реализацию социалки для настолки по миру тьмы из рулбука магов. Здесь в социалке три основных характеристики: Обаяние, манипулирование, внешность. Каждая из них имеет свою специализацию (к слову как и каждый навык, талант и каждое знание), которая поясняет каким образом характеристика пользуется персонажем чаще всего, в чём, в какой области он особенно хорош. Ну и чем они собственно отличаются и почему не могут чекаться одной проверкой по мнению авторов этой системы Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Рискну спровоцировать бессмысленный срач, но обаяние — есть перевод слова "харизма", а у кого в играх "харизма", у того может встретиться и конституция (что тоже не редкость). Разница в том, что понимается под обаянием у конкретных людей/в конкретных системах, а не между словами как таковыми. |
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Charisma is how likeable and charming you are. At above average levels, you're a guy everyone likes. At high levels you're a cult leader inspiring devotion.
It's not the same as beauty. You can be ugly as sin but very charismatic or you can look like a model but have an off-putting personality and demeanor. Manipulativeness is something entire different, requiring nothing but a good understanding of human nature in general and your target in particular. |
Нет, это разные понятия. Харизма - имманентная способность вести за собой людей, навязывать им своё мнение, одно из основных лидерских качеств. Обаяние - обычная способность нравиться другим за счёт этикета, внешности и проч. Сильные харизматики почти никогда не бывают обаятельными. PS В играх всё, конечно же, запутано и перепутано. |
Цитата Charisma measures a character's force of personality, persuasiveness, ability to lead, and physical attractiveness. Хехехе. Однако, внезапно, педивикия: Цитата Хари́зма (от др.-греч. χάρισμα — дар (от Бога) — «пома́зание») — внешние черты, особая одарённость, исключительность личности в интеллектуальном, духовном, или каком-нибудь другом отношении, способность взывать к сердцам (определение из современного словаря Л. П. Крысина). Цитата Слово χάρισμα употреблялось в древнегреческой мифологии для обозначения способности притягивать к себе внимание. Харитами назывались древнегреческие богини красоты, грации и изящества. Так что хз, как оно там на самом деле, но эти понятия давно слились воедино не только в играх и словарях, но и массовом сознании (если когда-то и разделялись). Ибо на волне любимой Задорновым тяги к англицизмам я уже не помню, чтобы мне кого-то описывали как человека обаятельного, а вот просто приятных людей (умеющих произвести приятное впечатление) нередко называют харизматичными. |
Наверное, я развращён игровыми терминами, но для меня харизма/обаяние - это способность влиять на людей, оказывать на них впечатление, располагать к себе. Можно, в принципе, и на одной красоте народ за собой повести, но недостаток красоты можно скомпенсировать манерой поведения, умением правильно подобрать слова и произнести их с нужной интонацией... кхм, произвести впечатление, не оставить равнодушным, выделиться среди окружающих. Вот так вот комплексно, да.
Прочитал тут за чашкой чая интересную статью, где в начале огромная простыня про обаяние и его виды, потом такая же простыня про харизму, а потом... Цитата Харизматический лидер - это обаятельный человек, способный внушать благоговение подчиненным, его точку зрения другие люди находят неоспоримой, он способен собрать группу людей, которые разделяют эту точку зрения, и посредством взаимоотношений с командой развивается вместе с ее членами. ...я поперхнулся чаем. Есть обаяние эффектной внешности. Также можно сказать о существовании обаяния юмора и обаяния серьезности. Можно упомянуть об обаянии интеллигенции, об обаянии неудержимой силы, и так далее. Продолжать этот список можно еще очень долго. К сожалению, не каждому человеку дано быть обаятельным. Например, встретить обаятельного рассказчика - это большая редкость. Существует такой термин как «фасцинация» - «завораживание». Среди способов этой фасцинации ученые выделяют следующее: - Особый взгляд. Он должен быть прямым, искренним. Можно сказать - лучистым. Следует учесть и то, что если взгляд имеет твердым оттенок, то он обязательно должен быть теплым. - Особый голос. Очень важно, чтобы голос был одновременно богатый в тембровом отношении и гибкий по своим модуляциям. - Особенный ритм речи. Говорят, что он должен быть подобен хорошему музыкальному ритму. Это значит, что он то завораживает, то возбуждает, то успокаивает, то вновь волнует. Ни в коем случае нельзя допускать, чтобы он был наскучивающий. - Весьма и весьма важно правильно преподнести смысл и тему рассказа. Этим можно с самого начала завоевать внимание всех слушающих. Можно выделить следующие виды лидеров, опираясь на ряд категорий: 1) обаятельный — авторитетный.Обаятельный лидер пользуется симпатией, даже любовью подчиненных; его природное обаяние вдохновляет окружающих людей. Авторитетный лидер опирается на свои знания, способности, хладнокровие, спокойствие, проявляя аналитический подход к решению проблем; Харизматический лидер — это, прежде всего, обаятельный, общительный и уверенный в себе человек. Обаяние, пленительный тембр голоса, богатство интонаций, прямой и открытый взгляд, воодушевленное выражение лица, усиливающие впечатление жесты и позы, приветствие рукопожатием и т.д. Хотя, пора бы нам, наверное, перебраться во флудилку. |
*не бейте банхамером за поддержание флуда, но чего все к харизме-то прицепились?
Восприятие - это и умение стрелять, и острота зрения, и внимательность. Одновременно. А часто ещё и умение отслеживать эмоции собеседника. Ловкость - что-то вообще мутное. То ли реакция, то ли мелкая моторика, то ли лёгкая атлетика, то ли фехтовальные навыки. И так про любую характеристику написать можно. Не говоря уже о том, что способности человека - штука вообще очень странная. Вот я за несколько лет так и не научился самбо, зато сразу начал неплохо фехтовать и обучался в несколько раз быстрее товарищей. И какие у меня сила и ловкость? В общем, характеристики - это условность. Надо либо делать реалистично, либо вот как-то так. Единственные требования - внятное описание (что на что влияет) и баланс (ничто не должно быть обязательным или бесполезным). |
ХАРИЗМА(греч. charisma - милость, божественный дар), исключительная одаренность; харизматический лидер - человек, наделенный в глазах его последователей авторитетом; харизма основана на исключительных качествах его личности - мудрости, героизме, «святости». Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Так там не только педивикия. Там цитаты с разных ресурсов. А про совокупность я и говорил с самого начала, добавляя "комплексно". То есть, да, некрасивый человек тоже может быть обаятельным. А что касается условностей, так это не только характеристики, а все описательные математические модели в играх. |
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Винс вновь вернулся к теме переносных устройств, в этот раз рассказав о них намного подробнее, а заодно поделился новыми концептуальными рисунками и макетами. Как я уже говорил, в Colony Ship придётся использовать различные высокотехнологичные устройства и гранаты. Предлагаю вам ознакомиться и внести свои предложения. Изначально мы запланировали 10-12 устройств, но после нескольких обсуждений переделали некоторые из них в гранаты и стимуляторы (то есть усилители однократного применения). В результате у нас получилось четыре категории предметов:
Устройства Энергетический щит — создаёт силовое поле (благодаря энергетическому щиту вам не придётся искать себе укрытие). Щит поглощает Х урона с каждой атаки, пока не иссякнет. Таким образом, щиты имеют следующие характеристики:
Поле искажённой реальности — отражает снаряды, снижая вероятность попадания. К характеристикам относятся:
Голографический проектор, известный в D&D как симулякр — создаёт отвлекающую на себя атаки противника копию вашего персонажа. Уже сейчас существуют небольшие интерактивные плазменные голограммы, разумно предположить, что в будущем появятся куда более продвинутые их варианты. Характеристики:
Маскирующее поле — делает вас практически невидимым:
Вы можете использовать лишь одно устройство одновременно, переключаясь между ними в любое удобное время. Помните, что на включение устройства тратится энергия, а батарейки стоят очень недёшево, поэтому не стоит чрезмерно увлекаться. Устройства можно улучшать, используя батарейки повышенной ёмкости, излучатели, отражатели и так далее. Земные гранаты. Встречаются крайне редко поэтому стоит приберечь их на случай, если станет действительно плохо [Прим. пер.: и закончить игру, так и не использовав их]:
Корабельные гранаты. Встречаются и используются повсеместно:
Боевые стимуляторы
Энергетический щит. Макет интерфейса улучшения. Упоминавшаяся ранее Арена (Дом правосудия). Безопасный путь через Фабрику. |
Винс определился с окончательным названием своей новой ролевой игры о корабле поколений, и им стало не озвученное раннее The Sunless World, а The New World. О чём думают люди, когда слышат о «Новом мире»?
Что они увидят в нашей игре?
И ещё один плюс: современных игр с таким названием вроде как нет. Как и The Age of Decadence оно довольно уникально. На первый взгляд, такое название кажется банальным, но не так много слов способны передать не только практическую, но и философскую составляющую нашей игры. Оно не идеально, но вряд ли мы придумаем что-то лучше. О механике скрытности мы расскажем в следующей новости. Не переключайте канал. |
Vince, are You seriously?
The New World? Большей банальности и не придумать. Ну Colony Ship отличное же было название! Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6750 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
| |||