Форум » Основной раздел » Eidos Montreal » Deus Ex: Human Revolution » Deus Ex: Human Revolution (Современный киберпанк.) |
Deus Ex: Human Revolution |
|
Ещё несколько "умных" мыслей по поводу Деуса.
Боссы. Они не очень-то сложны, во всяком случае никакой попоболи на средней сложности не вызывают и вместе взятые не дотягивают по зубодробительности до господина Брайко. Однако, непонятно почему их нельзя ликвидировать другими способами. В первой части двоих можно было убить диалогом, а мимо одного вообще прокрасться мимо. Защита Малик. Один из самых крутых моментов в игре, особенно то, как это делал я - голыми руками. Опять же, отсылка к первой части, защита братюни Пола. Но отсылка очень годная. Левел-дизайнеры. Их стоит уволить. Боб Пейдж и финальная музыкальная вставка. А вообще, есть в этой игре такая мысль, которая очень сильно перекликается с последним месяцом моей жизни. Если кратко и утрируя: "Бабы - стервы". Да-да, я о докторе Рид. |
Они не очень-то сложны, во всяком случае никакой попоболи на средней сложности На средней сложности в эту игру... не стоит начинать. Сразу последнюю - тогда получается очень даже. Попробуй повторить на последней Няманя там все сделано. m00n1ight (Автор темы)
|
Ну я всю игру игру прошёл врукопашную, не думаю что более высокая сложность на чём-то сказывается, кроме огнестрельного боя и живучести противников. Добавлено (15.09.2012, 04:39) Если и буду перепроходить, то только злым Адамом, с тяжёлым оружием и в режиме берсерка. |
|
Тормазнуто как то все , видно что железо чихает. # 256 | , 12:25 | DrukqZ-X-LE
|
Просто стиль игры у меня такой - я заглядываю в каждую щель и под каждую подушку. Тогда не стоит жаловаться, нэ? Можно ведь ныть, что в Divine Divinity скучно косить орков по карте, но ведь вас никто не заставляет это делать. Это ваше решение. При самом обычном прохождении (ну, почти, поскольку я, всё-таки, облазил очень много вентиляций) и скупке всех праксисов в клиниках, остаётся куча непрокачанных навыков, даром, что при разумном подходе практически не нужных с выбранным стилем игры. Для хардкорных любителей шутанов - возможно. С полной прокачкой на последнем уровне сложности, когда одна очередь на грудь сразу ведёт к гамоверу, особой лёгкости не почувствовал. Это ещё при возможности кинуть себе под ноги газовую гранату и демонически рассмеяться или в толпе врагов врубить невидимость и прогулочным шагом отправиться на выход (как при побеге и ТИМ). Для тех, кто к этому стремится - возможно. Опять же, как я и говорил, куча непрокачанных навыков при практически всех выполненных квестах. А деньги - как они облегчают игру? На них ведь всё равно покупать кроме тех же праксисов нечего? С первым не спорю, а вот второе - это просто лютое преувеличение. Можно пробиться с боем, можно уговорить, можно пролезть через вентиляцию, проломить стену, запрыгнуть с навыком, спрыгнуть с навыком - тут ролевой отыгрыш во все поля, и всё это предусмотрено. Я тут как-то несколько месяцев назад System Shock 2 играл, и вот как-то совсем не впечатлил меня там дизайн уровней и интеллект врагов. Что не мешает некоторым рисовать прайз.жпг. m00n1ight (Автор темы)
|
HR действительно катастрофически лёгкая игра, как и Дизонорд - слишком много праксиса, слишком много денег, слишком тупой ИИ, слишком примитивный левел-дизайн. И вообще энтузиазма по DE:HR не разделяю. Имхо как рпг она весьма так себе. Да, интересные побочные задания с кучей вариантов прохождения, но как-то часто альтернативные варианты сводятся к ползанью по вентиляции, а сделанный в заданиях выбор ни на что в итоге не влияет. Сюжет вообще приколочен гвоздями и поставлен на рельсы, и вся вариативность сводится к тому, что стиль прохождения очень мало на что влияет: убалтывай каких-то нпс, ползай по трубам, расстреливай орды врагов, взламывай компьютеры - всё равно, ибо в итоге приходишь в одну и ту же точку. Кстати, примерно так же выглядит на мой взляд Vampire: The Masquerade – Bloodlines, но там есть несколько оригинальных идей и вообще всё чуть-чуть лучше. Я не говорю, что DE:HR - плохая игра. Но реализации отыгрыша в ней как-то маловато на мой взгляд, что не соотносится с восторженным отношением к ней. А ещё в DE:HR мне непонятно, зачем нужна новая игра плюс. |
К концу игры прокачал всё, что хотел (так как стиль игры подразумевал скрытность, то ненужных апгрейдов было очень много, хотя бесполезных там и так хватает), и даже больше. Так это же правильно, что к концу игры ты становишься профессионалом в выбранном стиле, и у меня было так же, но прямо всё-всё-всё я не получил, но, в общем, к этому и не стремился. Сюжет вообще приколочен гвоздями и поставлен на рельсы, и вся вариативность сводится к тому, что стиль прохождения очень мало на что влияет: убалтывай каких-то нпс, ползай по трубам, расстреливай орды врагов, взламывай компьютеры - всё равно, ибо в итоге приходишь в одну и ту же точку. Кажется, в этом описании я только что узнал Фоллаут 2, Mass Effect, KOTOR и кучу других "культовых игр". Возможно, путешествие важнее конечной цели? This V Поначалу, конечно, думаешь, что лучше - прыжки или проламывание стен, поэтому ходил с запасом праксис пойнтов на всякий случай. Чтобы с самого начала иметь возможность попробовать всё, в чём в начале первой игры приходилось себе отказывать. А я его и не наблюдаю. В рецензиях критиков "хорошая-отличная игра", но прямо как шедевр её никто возносит, да и здесь в ТОП-10 она появляется крайне редко и ближе к последним местам. m00n1ight (Автор темы)
|
Я тут как-то несколько месяцев назад System Shock 2 играл, и вот как-то совсем не впечатлил меня там дизайн уровней и интеллект врагов Можно пробиться с боем, можно уговорить, можно пролезть через вентиляцию, проломить стену, запрыгнуть с навыком, спрыгнуть с навыком - тут ролевой отыгрыш во все поля, и всё это предусмотрено. Во-вторых - локации чертовски однотипные и львиную долю занимают офисы, что в купе с однотипными противниками (беллтаверцы да местные гопники) навевает уныние. Апгрейды на пушки, например. Тогда не стоит жаловаться, нэ? Можно ведь ныть, что в Divine Divinity скучно косить орков по карте, но ведь вас никто не заставляет это делать Почему это так важно для меня? Я люблю экономить, я люблю вдумчивую прокачку, мне нравится получать радость от найденных тайников и выполненных квестов, а не бездумно вбухивать очки опыта в ненужные навыки уже с середины игры. И таки да, именно унылая боёвка меня раздражает в Дивинити (во второй, кстати, тоже) больше всего. Уж если это хак"н"слеш, сделайте процесс прокачки и убивания монстров занятным, будьте добры. Добавлено (15.09.2014, 02:38) Чтобы с самого начала иметь возможность попробовать всё, в чём в начале первой игры приходилось себе отказывать. |
А надо? Ну и к тому же, можно не только разными способами попасть в здание, но и очень разными способами лазить внутри (хотя и не всегда). Я бы не сказал. Стройка, лаборатория, корабль (мне верхняя часть под ливнем особенно доставила), ТИМ та же хороша, Панхея. Здесь таки имеет место преувеличение. С противникам, да, как-то не очень. Не сказал бы, что они мейкс дифференс, особенно при скрытном прохождении. Деньги в этой игре не так уж и нужны, и это минус, но минус присущий, к сожалению, очень многим играм. Тех, где магазины ломятся от реально нужных ништяков, глаза разбегаются во все стороны, а в руках постоянно копейки, мало. Например раньше игры при таком лютом задротском подходе всё равно не давали раскачаться до заоблачных высот. Опять же, не всегда, да и как я говорил, мне, как редкому игроку в шутеры, даже абсолютно полная раскачка не давала чувства безнаказнности и загружаться приходилось часто. Я не говорю, что тут адский ультрахардкор, но и прямо чрезвычайно лёгкой (на последнем уровне сложности) я бы ДЕХР не назвал, а на более низком я не играл вообще. m00n1ight (Автор темы)
|
Я не говорю, что тут адский ультрахардкор, но и прямо чрезвычайно лёгкой (на последнем уровне сложности) я бы ДЕХР не назвал, а на более низком я не играл вообще. Полностью согласен. Последняя сложность для меня, как человека, который крайне редко играет в шутаны была в меру трудна если я ввязывался в открытые бои, легкости я не ощущал, ибо чуть-чуть замешкаешься и всё. При скрытном прохождении гораздо легче но довольно скучновато (3 вида оружия, не особо умный ИИ который очень быстро привыкаешь обманывать, а уж если вкачать вспомогательные фишки... ). Денег избыток, но опять же, играл почти всю игру скрытно, т.е. боеприпасы не покупал вообще (для спец-оружия хватало найденого). ИИ туповат, но, опять же, это если кропотливо вырубать по одному, а в открытых перестрелках тяжко. А очков праксис если играть за бойца будет выходить гораздо меньше за счет бонусов призрак/ловкач, плюс даже возможной нехватки денег из-за траты на боеприпасы. Можно было ужесточить баланс, не спорю, или даже запилить еще одну сложность, но и так всё выглядело с моей точки зрения неплохо: неторопливо обходишь всё - получаешь нехилые поблажки, если же бежать вперед то нехватка навыков для скрытного прохождения сразу будет сказываться (ощутил когда в ДЛЦ отобрали почти всё) Дизайн уровней... Не знаю, с чем уж там в сравнении он совсем плох, на мой вкус, хватало и разнообразия, и вариантов достижения целей. Разве что missing link утомил, но там просто получается длинный-предлинный боевой отрезок до финала, поэтому смены уровней радости не приносили. Сюжет вообще приколочен гвоздями и поставлен на рельсы, и вся вариативность сводится к тому, что стиль прохождения очень мало на что влияет: убалтывай каких-то нпс, ползай по трубам, расстреливай орды врагов, взламывай компьютеры - всё равно, ибо в итоге приходишь в одну и ту же точку. Ну так обратное это роскошь и большая редкость, разве нет? А вариативность даёт отыгрыш, мне было достаточно (для общей игровой обстановки). Плюс концовки, лично меня они весьма впечатлили и вообще возможность такого финального решения очень порадовала. # 262 | , 04:38 | JackOfShadows
|
Так это же правильно, что к концу игры ты становишься профессионалом в выбранном стиле, и у меня было так же, но прямо всё-всё-всё я не получил, но, в общем, к этому и не стремился. Чтобы с самого начала иметь возможность попробовать всё, в чём в начале первой игры приходилось себе отказывать. А new game+ намного лучше смотрится в jrpg и похожих играх. Кстати, в jrpg в новой игре плюс зачастую открываются новые возможности, а после всего лишь одного одного прохождения потолок прокачки персонажей обычно маячит где-то за горизонтом. Кажется, в этом описании я только что узнал Фоллаут 2, Mass Effect, KOTOR и кучу других "культовых игр". Возможно, путешествие важнее конечной цели? Ну так обратное это роскошь и большая редкость, разве нет? А вариативность даёт отыгрыш, мне было достаточно (для общей игровой обстановки). Плюс концовки, лично меня они весьма впечатлили и вообще возможность такого финального решения очень порадовала. В Деус Эксе приходится принимать всякие решения и решать проблемы по-своему. Это - хорошо и замечательно. Но. Я не помню, чтобы я позже в игре наткнулся на последствия своих действий. Вне зависимости от того, что я делаю, что я выбираю, как я прохожу игру, не меняется ничего. Даже во много раз обруганной космоопере про синих гермафродиток есть такие моменты - пристрелить Рекса или выбрать, кем пожертвовать. И после этого я каждый момент последующей игры буду ощущать, что окружающий персонажа игровой мир стал таким в результате моего выбора. В других играх есть финальные картинки, расказывающие о судьбе мира. В Аркануме мага не пускают в магазин техники - то есть, реакция на моего персонажа зависит от того, что я делаю. Кстати, вот вы, Владимир, не любите карму в виде циферки в игре, а она тоже, несмотря на свою глупость, зачастую нужна для изменения реакции игрового мира на персонажа. Всего этого я в DE:HR не заметил. Хотя, если подумать, была пара моментов - можно помочь информатору, дав ему пистолет, он позже выживает, выходит на связь и перечисляет вроде бы даже какие-то деньги (мало!), второй момент - с вертолётчицей. Оба этих момента - совсем косметические. Я, честно говоря, ожидал большего. Концовки меня тоже расстроили. Да, они интересные и неоднозначные, это огромный плюс. Но они - слишком общие, причём каждый из роликов сопровождается флудом ни о чём. Всю игру несчастный Адам (и я вместе с ним) выслушивал разные точки зрения на аугментацию, природу человека, прогресс, гуманизм и прочую лабуду. Я ждал, что все эти рассуждения могут в итоге к чему-то привести. Но нет, в конце меня ждало всё то же переливание из пустого в порожнее. Да, ещё стиль прохождения меняет пару-тройку фраз в финальном ролике. Тоже не густо, не находите? Засим в первый раз из трёх вариантов я выбрал... четвёртый, который наиболее соответствовал моему отношению к происходящему. А я его и не наблюдаю. В рецензиях критиков "хорошая-отличная игра", но прямо как шедевр её никто возносит, да и здесь в ТОП-10 она появляется крайне редко и ближе к последним местам. Если ставить оценку, я бы дал DE:HR примерно 7/10. |
Да здесь много чего сделано косметически (очень удачное слово подобрал, кстати).
Цитата Unknown Концовки меня тоже расстроили. Цитата Unknown каждый из роликов сопровождается флудом ни о чём Цитата Unknown Если ставить оценку, я бы дал DE:HR примерно 7/10 Кстати, абсолютно все проблемы Human Revolution с радостью повторил Dishonored. Если кто-то дико прётся по Человеку-революции - Dishonored вам обязателен к ознакомлению. |
Поэтому мне непонятно, зачем здесь нужна новая игра плюс. Пафосно вырубить первого бандита, бесшумно подкравшись к нему с использованием стелса, выследив его супер-зрением и подбежав с супер-скоростью? Ну вот лично мне не хватало возможности взламывать компьютерные системы высокого уровня. А это не только доступ к новым вариантам прохождения, но и информации о мире игры. Также у меня до начала новой игры не было способности проламывать стены. Имея её с самого начала, я увидел кучу новых путей. И после этого я каждый момент последующей игры буду ощущать, что окружающий персонажа игровой мир стал таким в результате моего выбора. Это в следующих играх. А в масштабе одной конкретной не изменится ничего. Да и в конце всех трёх — как-то не особо. Навскидку могу припомнить, что если в первой миссии уговорить Зика, главу Purity First, отпустить заложницу, то позднее он таки свяжется с тобой и поделится информацией. Если надавить на знакомого копа, чтобы он пропустил в морг — его уволят и потом он будет ждать тебя рядом с квартирой, размахивая пистолетом, если же пообещать ему помощь — можно будет встретиться в более спокойной обстановке и пообещать его устроить к Сарифу. С Исайей связана такая штука, которой я точно не помню, но если не убедить Тагарта выдать его, а найти информацию в других источниках, то отговорить его от самоубийства не получится. Уверен, есть ещё примеры. Но они - слишком общие, причём каждый из роликов сопровождается флудом ни о чём. Всю игру несчастный Адам (и я вместе с ним) выслушивал разные точки зрения на аугментацию, природу человека, прогресс, гуманизм и прочую лабуду. Я ждал, что все эти рассуждения могут в итоге к чему-то привести. Но нет, в конце меня ждало всё то же переливание из пустого в порожнее. Ну а по-моему, Адам делает выбор и обоснован он вполне хорошо. Сами концовки — вкусовщина. Вот тут во все поля прайзят КОТОР2, небанальных героев и философию Силы, а кому-то это шаблонность и банальность (слышал совсем недавно). Кроме того, если не спасать соответствующих людей, то число доступных для выбора концовок начнёт стремительно сокращаться. Не спас Шарифа — нет концовки за Шарифа, и так далее. Это вам ещё один пример "Убил Рекса — ощутил последствия". Вот прям сейчас перечитал: "10 из 10", "игра года?", "конкурент Ведьмака 2!" и так далее. Кому-то, может, и игра года (в отсутствие конкурентов и не такое признавали), кому-то конкурент Ведьмака — надо же понимать, что вопрос вкусов и не отстоявшихся впечатлений. Сейчас же, если взглянуть на сводную таблицу по ТОПам коровцев, ДЕХР далековато от первых мест и в редких случаях борется лишь за последнее в десятке (когда уже воткнуть нечего, а надо), но она, в принципе, его достойна. Даже в Alpha Protocol, при всей нереалистичности и странности, стелс был крайне весёлым занятием. По отзывам в интернетах, кстати, всё с точностью до наоборот. Я тут не пытаюсь ничего доказать, просто регулярно читаю ретроспективы на АР, и там то и дело «да, скрытность и боёвка убогие, но зато какой отыгрыш!», в то время как на механику скрытности в ДЕХР жалуются не так много. m00n1ight (Автор темы)
|
Ну вот лично мне не хватало возможности взламывать компьютерные системы высокого уровня. Также у меня до начала новой игры не было способности проламывать стены. Имея её с самого начала, я увидел кучу новых путей. Наверное, new game+ нужна тем людям, которые после персого раза обнаружили, что прошли игру не с теми навыками, с которыми хотелось бы. Я не спорю, что последствия выборов в серии ME далеки от идеала (а в конце концов всё сводится к четырём вариантам), но наличие/отсутствие одного из сопартийцев, когда их изначально шесть, будет ощущаться на протяжении оставшейся игры. Да, в DE:HR действительно можно встретиться с копом, который работал охранником в морге, можно ещё наткнуться на засаду террориста (который брат Сандовала), если засадишь его в тюрьму. Но как по мне, такие "последствия" как-то бледноваты. Увидел - и забыл. (Кроме брата Сандовала, у него праксис пойнт лежит.) И не забывайте, что сравнение с первым Эффектом Массы - это сравнение с одной из самых не-ролевых игр среди ролевых. Если на месте ME был бы первый Ведьмак, у Человеческой Революции не было бы и шанса сравниться с ним в выборах и последствиях. Хотя да, Геральт не может быть бесшумным пацифистом и проламывать стены. Простите, но я совсем не понял, что в этих концовсках с псевдофилософскими рассуждениями хорошего. Интересно было бы увидеть, куда эти рассуждения приводят, но нам этого никогда не покажут. Кроме того, если не спасать соответствующих людей, то число доступных для выбора концовок начнёт стремительно сокращаться. Мне кажется, что и тут Человек-Революция недалеко ушёл от финала космооперы-трилогии: вне зависимости от всего, что главгерой делал, думал, и решал, глупая концовка плюёт на всё и определяется в течение последнего получаса игры. При этом Эффект Массы за такое ругают всеми нехорошими словами (даже при том, что отдельные личности смогли усмотреть в этом двойное дно и индоктринацию!), а когда практически то же самое провернули в DE:HR - это хорошо обоснованные концовки. Мои неотстоявшиеся впечатления изначально были не очень радужными. И то, что HR сейчас далёк от первых мест, вполне заслуженно. |
Можно подумать беготня за 3мя кнопками в первой части более занимательное занятие. Сингулярность на первом этаже, а темные века требуют выпила всей живности, что по комплексу бегает. Несложно, да, но муторно.
|
|
Если всю игру строить вокруг этого вот, то понятно, почему их так много, а смысла так мало. Интересно было бы увидеть, куда эти рассуждения приводят, но нам этого никогда не покажут. Во многих играх и фильмах не показывают и предоставляют зрителю/игроку самому додумывать. Это ни в коем случае не плохо. Совершенно не важно, какие убеждения имел Адам на протяжение всей игры: просто спаси нужных людей и можно выбрать их концовку. Убеждения игрока = убеждения Адама. Если игрок хоть немного логичен, он выберет концовку, соответствующую линии поведения его Адама. но придумать пару-тройку своих планов действий он не может: надо обязательно быть чьей-то марионеткой и спасти какого-то человека, чтобы иметь возможность продвигать его идеи вне зависимости от всего, что главгерой делал, думал, и решал, глупая концовка плюёт на всё и определяется в течение последнего получаса игры Ой, вэй! А если бы за Адама на основании его выбора в игре концовке выбрал сценарист, игроки вопили бы ещё больше, ведь получилось бы то же самое, но в ещё худшем виде. Как вариант, можно вспомнить сцену у Монолита в ЖДАЛКЕРЕ, где игра за тебя определяла на основе принятых решений, что ты хочешь пожелать. Можно ещё вспомнить сцену с Самарой и Моринт, где тупая игра на основании столь любимого некоторыми градусника сама решала, кого спасать. А если я хочу пожелать другое? Если Адам, всю игру восславлявший Сарифа, увидев творящееся на Панхее, вдруг изменил своё мнение? Кроме того, все эти концовки, условно названные "За Таггарта", "За Сарифа" и так далее, Адам обосновывает со своей позиции, то есть решение он, по факту, принимает из своих убеждений, а не потому, что провёл пару ночей в кабинете Сарифа, наслаждаясь с ним мужскими забавами. МЕ3 ругали, кстати, не за отсутствия влияния на концовку (оно есть, через костыль боевой готовности), а за то, что "хорошей" среди нет. Где Шепард скачет по космосу в белой Нормандии в обнимку с подругой жизни. m00n1ight (Автор темы)
|
Если всю игру строить вокруг этого вот, то понятно, почему их так много, а смысла так мало. Если игрок хоть немного логичен, он выберет концовку, соответствующую линии поведения его Адама. Казалось бы, это так, но, во-первых, без Таггарта и Сарифа у Адама своего мнения, оказывается, совсем нет, а во-вторых, почему это Адам в конце игры рассказывает мне, что на самом деле сподвигло меня при выборе той или иной концовки? Та речь, которую он толкал в каждой из концовок, не имела ничего общего с моим видением происходящего. В том и дело, что Не с моей позиции. Мнение Адама <> мнению игрока, уж извините. Вот именно поэтому имхо нужно было показать хоть какие-то последствия, а болтологию оставить в стороне, чтобы вдруг не оказалось, что у моего персонажа были какие-то чуждые мне идеи. Если игрок захочет - сам подумает, почему и как он это сделал. Также одно небольшое изменение сценария, позволяющее игроку рассориться, например, с Таггартом или Сарифом (до такой степени, что они и разговаривать с Адамом не станут и их концовки будут недоступны), улучшило бы то, что есть, в разы. Вот они, выборы и последствия! Если бы было так, я бы простил и то, что Адам сам не может придумать ни одной идеи разрешения ситуации и выбирает только то, что ему на блюдечке приносят, и кнопки, ломающие ощущение от целостности мира. Как вариант, можно вспомнить сцену у Монолита в ЖДАЛКЕРЕ, где игра за тебя определяла на основе принятых решений, что ты хочешь пожелать. Можно ещё вспомнить сцену с Самарой и Моринт, где тупая игра на основании столь любимого некоторыми градусника сама решала, кого спасать. А если бы за Адама на основании его выбора в игре концовке выбрал сценарист, игроки вопили бы ещё больше, ведь получилось бы то же самое, но в ещё худшем виде. Я предлагаю дискуссию закончить. Лично для себя я вынес то, что, несмотря на недостатки DE:HR, она представляет собой неплохой шутер с элементами стелса и рпг. В таком качестве у меня претензий к игре вообще нет. |
МЕ3 ругали, кстати, не за отсутствия влияния на концовку (оно есть, через костыль боевой готовности), а за то, что "хорошей" среди нет. Где Шепард скачет по космосу в белой Нормандии в обнимку с подругой жизни. Нет, иначе бы расширенные концовки были бы о другом. |
|
Да понятно, что там надо было переделывать всё, а не латать этот позор, но если б проблема была бы только в отсутствии хэппи энда, биовари "расширяли" бы концовки именно в этом направлении. |
Остальные "последствия" представляют собой, по сути, напоминания о сделанном когда-то выборе и больше ничего. Последствия - это напоминания о когда-то сделанном выборе. Так можно к любой игре придраться, абсолютно к любой, что вот именно в ней последствия никакущие, потому что мне они не понравились. А как я выберу концовку, например, концовку Сарифа, если он мне противен, ибо I never asked for this? Ан нет, надо идти спасать, иначе никак. А зачем вам выбирать концовку Сарифа, если вы невер аскед фор зыс? Он ведь эту идею для всех двигает? Та речь, которую он толкал в каждой из концовок, не имела ничего общего с моим видением происходящего. В любой компьютерной ролевой игре игрок выбирает из вариантов, предложенных игровым дизайнером, наиболее близкое ему и таким образом персонаж поступает согласно мнению игрока в рамках доступного ему выбора. Иначе говоря, предъявить подобное можно всему жанру в целом. Также одно небольшое изменение сценария, позволяющее игроку рассориться, например, с Таггартом или Сарифом (до такой степени, что они и разговаривать с Адамом не станут и их концовки будут недоступны), улучшило бы то, что есть, в разы. Если подойти с точки зрения логики, то если вы с ними рассорились, то вы сами с ними разговаривать не станете и уж тем более спасать. Так что это не изменило бы ничего, кроме "ай невер аскед фор зыс" с их стороны на вашу попытку их спасти (хотя, казалось бы, зачем?). Есть ещё такой момент, что там идёт передача с Панхеи от лица известного представителя той или иной идеи. Тех людей, к мнению которых прислушаются. А кто такой Адам Дженсен. Эээ... никто. И его мнение, в принципе, никого не интересует. Но поддерживая чью-то точку зрения, он не просто обосновывает её, обоснования таки немного, но отличаются в зависимости от стиля игры, что превращает 4 концовки в 12. Если не придираться на ровном месте — да. А если очень хочется, можно смешать ДЕХР с фекалиями за то, что нельзя разговаривать с персонажами через микрофон, а приходится выбирать варианты ответов. Вам ведь наверняка хотелось сказать что-то другое, но это внезапно оказалось не предусмотрено сценарием. Да. Канадцы на эти требования конкретно заявили, что это авторский замысел, он не обсуждается и ничего они менять не будут, но постараются лучше объяснить то, что есть, потому как игроки ничего не поняли. m00n1ight (Автор темы)
|
Есть ещё такой момент, что там идёт передача с Панхеи от лица известного представителя той или иной идеи. Нет, вообще-то. Передача в любом случае от лица Дэрроу, просто в зависимости от выбранного варианта Элайза замиксует видео как будет нужно. ИИ может в монтаж. А зачем вам выбирать концовку Сарифа, если вы невер аскед фор зыс? Он ведь эту идею для всех двигает? Идея может и хороша, на Сариф может быть противен Адаму как человек (личность). А потому нельзя убирать возможность запустить в трансляцию желаемый вариант послания, даже если не спас того или иного засранца. |
| |||