Форум » Основной раздел » Eidos Montreal » Deus Ex: Human Revolution » Deus Ex: Human Revolution (Современный киберпанк.)
Deus Ex: Human Revolution
Quote (Bravo @ 13.09.2012, 16:54) )
Вот мне очень бы хотелось, чтоб эти разработчики после нового Вора, начали разработку 4-й части DE.

Они вроде как уже начали. Да и Вор 4 по жанру и концепции будет как DE:HR по заверениям разработчиков.

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 251 | , 17:57 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148
Ещё несколько "умных" мыслей по поводу Деуса.
Боссы. Они не очень-то сложны, во всяком случае никакой попоболи на средней сложности не вызывают и вместе взятые не дотягивают по зубодробительности до господина Брайко. Однако, непонятно почему их нельзя ликвидировать другими способами. В первой части двоих можно было убить диалогом, а мимо одного вообще прокрасться мимо.
Защита Малик. Один из самых крутых моментов в игре, особенно то, как это делал я - голыми руками. Опять же, отсылка к первой части, защита братюни Пола. Но отсылка очень годная.
Левел-дизайнеры. Их стоит уволить.
Боб Пейдж и финальная музыкальная вставка. happy
А вообще, есть в этой игре такая мысль, которая очень сильно перекликается с последним месяцом моей жизни. Если кратко и утрируя: "Бабы - стервы". Да-да, я о докторе Рид. angry
# 252 | , 04:08 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4607
Quote (piedpiper @ 15.09.2012, 04:08) )
Они не очень-то сложны, во всяком случае никакой попоболи на средней сложности

На средней сложности в эту игру... не стоит начинать. Сразу последнюю - тогда получается очень даже.

Quote (piedpiper @ 15.09.2012, 04:08) )
как это делал я - голыми руками.

Попробуй повторить на последней cool

Quote (piedpiper @ 15.09.2012, 04:08) )
Левел-дизайнеры. Их стоит уволить.

Няманя там все сделано. smile
# 253 | , 04:28 | m00n1ight
(Автор темы)
Quote (m00n1ight @ 15.09.2012, 04:28) )
На средней сложности в эту игру... не стоит начинать.

Ну я всю игру игру прошёл врукопашную, не думаю что более высокая сложность на чём-то сказывается, кроме огнестрельного боя и живучести противников.

Добавлено (15.09.2012, 04:39)
---------------------------------------------

Quote (m00n1ight @ 15.09.2012, 04:28) )
Попробуй повторить на последней

Если и буду перепроходить, то только злым Адамом, с тяжёлым оружием и в режиме берсерка.

Сообщение отредактировал piedpiper - Суббота, 2012-09-15, 04:38

# 254 | , 04:39 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4607
Цитата m00n1ight ()
На Unreal Engine:


Тормазнуто как то все , видно что железо чихает.

Сообщение отредактировал DrukqZ-X-LE - Воскресенье, 2014-03-23, 12:26

# 256 | , 12:25 | DrukqZ-X-LE
Тенями укрывшись
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1081
Цитата piedpiper ()
Просто стиль игры у меня такой - я заглядываю в каждую щель и под каждую подушку.

Тогда не стоит жаловаться, нэ? Можно ведь ныть, что в Divine Divinity скучно косить орков по карте, но ведь вас никто не заставляет это делать. Это ваше решение. При самом обычном прохождении (ну, почти, поскольку я, всё-таки, облазил очень много вентиляций) и скупке всех праксисов в клиниках, остаётся куча непрокачанных навыков, даром, что при разумном подходе практически не нужных с выбранным стилем игры.

Цитата piedpiper ()
А HR действительно катастрофически лёгкая игра

Для хардкорных любителей шутанов - возможно. С полной прокачкой на последнем уровне сложности, когда одна очередь на грудь сразу ведёт к гамоверу, особой лёгкости не почувствовал. Это ещё при возможности кинуть себе под ноги газовую гранату и демонически рассмеяться или в толпе врагов врубить невидимость и прогулочным шагом отправиться на выход (как при побеге и ТИМ).

Цитата piedpiper ()
слишком много праксиса, слишком много денег

Для тех, кто к этому стремится - возможно. Опять же, как я и говорил, куча непрокачанных навыков при практически всех выполненных квестах. А деньги - как они облегчают игру? На них ведь всё равно покупать кроме тех же праксисов нечего?

Цитата piedpiper ()
слишком тупой ИИ, слишком примитивный левел-дизайн

С первым не спорю, а вот второе - это просто лютое преувеличение. Можно пробиться с боем, можно уговорить, можно пролезть через вентиляцию, проломить стену, запрыгнуть с навыком, спрыгнуть с навыком - тут ролевой отыгрыш во все поля, и всё это предусмотрено.

Я тут как-то несколько месяцев назад System Shock 2 играл, и вот как-то совсем не впечатлил меня там дизайн уровней и интеллект врагов. Что не мешает некоторым рисовать прайз.жпг.
# 257 | , 01:47 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата piedpiper ()
HR действительно катастрофически лёгкая игра, как и Дизонорд - слишком много праксиса, слишком много денег, слишком тупой ИИ, слишком примитивный левел-дизайн.
Вот вы таки знаете, хоть я и не играл во всякие системные шоки и прочую старинную эталонно-богоподобную классику, но с процитированным высказыванием полностью согласен. С первого раза прошёл на максимальной сложности и получил ачивку за пацифизм. К концу игры прокачал всё, что хотел (так как стиль игры подразумевал скрытность, то ненужных апгрейдов было очень много, хотя бесполезных там и так хватает), и даже больше. Поначалу, конечно, думаешь, что лучше - прыжки или проламывание стен, поэтому ходил с запасом праксис пойнтов на всякий случай. К концу игры я внезапно понял, что на всё нужное хватает с запасом. Вообще когда я в первый раз взглянул на импланты, то был разочарован - слишком их мало и слишком много бесполезных (потом оказалось, что их ещё больше).

И вообще энтузиазма по DE:HR не разделяю. Имхо как рпг она весьма так себе. Да, интересные побочные задания с кучей вариантов прохождения, но как-то часто альтернативные варианты сводятся к ползанью по вентиляции, а сделанный в заданиях выбор ни на что в итоге не влияет. Сюжет вообще приколочен гвоздями и поставлен на рельсы, и вся вариативность сводится к тому, что стиль прохождения очень мало на что влияет: убалтывай каких-то нпс, ползай по трубам, расстреливай орды врагов, взламывай компьютеры - всё равно, ибо в итоге приходишь в одну и ту же точку. Кстати, примерно так же выглядит на мой взляд Vampire: The Masquerade – Bloodlines, но там есть несколько оригинальных идей и вообще всё чуть-чуть лучше.

Я не говорю, что DE:HR - плохая игра. Но реализации отыгрыша в ней как-то маловато на мой взгляд, что не соотносится с восторженным отношением к ней.

А ещё в DE:HR мне непонятно, зачем нужна новая игра плюс.

Сообщение отредактировал Unknown - Понедельник, 2014-09-15, 01:59

# 258 | , 01:47 | Unknown
Laughful new troll
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-03-07
Сообщений: 854
Цитата Unknown ()
К концу игры прокачал всё, что хотел (так как стиль игры подразумевал скрытность, то ненужных апгрейдов было очень много, хотя бесполезных там и так хватает), и даже больше.

Так это же правильно, что к концу игры ты становишься профессионалом в выбранном стиле, и у меня было так же, но прямо всё-всё-всё я не получил, но, в общем, к этому и не стремился.

Цитата Unknown ()
Сюжет вообще приколочен гвоздями и поставлен на рельсы, и вся вариативность сводится к тому, что стиль прохождения очень мало на что влияет: убалтывай каких-то нпс, ползай по трубам, расстреливай орды врагов, взламывай компьютеры - всё равно, ибо в итоге приходишь в одну и ту же точку.

Кажется, в этом описании я только что узнал Фоллаут 2, Mass Effect, KOTOR и кучу других "культовых игр". Возможно, путешествие важнее конечной цели?

Цитата Unknown ()
А ещё в DE:HR мне непонятно, зачем нужна новая игра плюс.

This
V
Цитата Unknown ()
Поначалу, конечно, думаешь, что лучше - прыжки или проламывание стен, поэтому ходил с запасом праксис пойнтов на всякий случай.

Чтобы с самого начала иметь возможность попробовать всё, в чём в начале первой игры приходилось себе отказывать.

Цитата Unknown ()
не соотносится с восторженным отношением к ней

А я его и не наблюдаю. В рецензиях критиков "хорошая-отличная игра", но прямо как шедевр её никто возносит, да и здесь в ТОП-10 она появляется крайне редко и ближе к последним местам.
# 259 | , 02:17 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Я тут как-то несколько месяцев назад System Shock 2 играл, и вот как-то совсем не впечатлил меня там дизайн уровней и интеллект врагов
Дизайн уровней там очень неплох и весьма запутан. Насчёт интеллекта - согласен, но там они хоть берут количеством, респауном и злобностью. Да и сдаётся мне, что ты не далеко за медицинский отсек ушёл. Местная инженерная палуба - это ужас для человека, плохо ориентирующегося в пространстве.
Цитата m00n1ight ()
Можно пробиться с боем, можно уговорить, можно пролезть через вентиляцию, проломить стену, запрыгнуть с навыком, спрыгнуть с навыком - тут ролевой отыгрыш во все поля, и всё это предусмотрено.
Во-первых - по сути дизайн представляет собой набор входных точек или даже коридоров (зайти спереди, сзади, с крыши или через подвал), но на самом деле не являет собой действительно открытые локации, как скажем в Воре или первом Деусе (просто включи первую миссию и сравни Остров Свободы и любую локацию человека-революции).
Во-вторых - локации чертовски однотипные и львиную долю занимают офисы, что в купе с однотипными противниками (беллтаверцы да местные гопники) навевает уныние.
Цитата m00n1ight ()
На них ведь всё равно покупать кроме тех же праксисов нечего?
Апгрейды на пушки, например.
Цитата m00n1ight ()
Тогда не стоит жаловаться, нэ? Можно ведь ныть, что в Divine Divinity скучно косить орков по карте, но ведь вас никто не заставляет это делать
Вроде и так, а вроде и не совсем так. Например раньше игры при таком лютом задротском подходе всё равно не давали раскачаться до заоблачных высот. Тот же первый Деус при полной зачистке всех уровней и заглядывании в каждую норку давал раскачать около половины всего, и то не по максимуму.
Почему это так важно для меня? Я люблю экономить, я люблю вдумчивую прокачку, мне нравится получать радость от найденных тайников и выполненных квестов, а не бездумно вбухивать очки опыта в ненужные навыки уже с середины игры.
И таки да, именно унылая боёвка меня раздражает в Дивинити (во второй, кстати, тоже) больше всего. Уж если это хак"н"слеш, сделайте процесс прокачки и убивания монстров занятным, будьте добры.

Добавлено (15.09.2014, 02:38)
---------------------------------------------

Цитата m00n1ight ()
Чтобы с самого начала иметь возможность попробовать всё, в чём в начале первой игры приходилось себе отказывать.
Но ведь по факту для того чтобы видеть весь игровой контент с самого начала достаточно прокачать лишь проламывание стен, высокий прыжок и накачанные руки. Ну ещё разговорный имплант возможно. Сколько на это уйдёт праксиса? От силы 6 единиц. Эти шесть единиц мы можем заработать ещё в первой миссии по обезвреживанию террористов и спасению заложников. Смысла в НовойИгре+ тоже не вижу, ладно хоть бы противников становилось больше или они становились сильнее.
Цитата Unknown ()
Я не говорю, что DE:HR - плохая игра.
Она не то чтобы плохая, она какая-то выхолощенная и пластмассовая, она не затягивает по-настоящему и верится в происходящее с большим трудом. Хотя сама проработка лора, арт и дизайн боле чем хороши. Что-то подобное я испытываю при игре в Каловдутие, не на сон грядущий будет упомянута.
Цитата Unknown ()
Кстати, примерно так же выглядит на мой взляд Vampire: The Masquerade – Bloodlines, но там есть несколько оригинальных идей и вообще всё чуть-чуть лучше.
Там действительно глубокая и интересная прокачка, да и персонажи на много голов выше Деусовских. И сеттинг с богатым лором, годами вынашивавшийся в настолке и с любовью перенесённый на ПиСи, даёт о себе знать.
# 260 | , 02:38 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4607
Цитата piedpiper ()
но на самом деле не являет собой действительно открытые локации

А надо? Ну и к тому же, можно не только разными способами попасть в здание, но и очень разными способами лазить внутри (хотя и не всегда).

Цитата piedpiper ()
локации чертовски однотипные и львиную долю занимают офисы

Я бы не сказал. Стройка, лаборатория, корабль (мне верхняя часть под ливнем особенно доставила), ТИМ та же хороша, Панхея. Здесь таки имеет место преувеличение. С противникам, да, как-то не очень.

Цитата piedpiper ()
Апгрейды на пушки, например.

Не сказал бы, что они мейкс дифференс, особенно при скрытном прохождении. Деньги в этой игре не так уж и нужны, и это минус, но минус присущий, к сожалению, очень многим играм. Тех, где магазины ломятся от реально нужных ништяков, глаза разбегаются во все стороны, а в руках постоянно копейки, мало.

Цитата piedpiper ()
Например раньше игры при таком лютом задротском подходе всё равно не давали раскачаться до заоблачных высот.

Опять же, не всегда, да и как я говорил, мне, как редкому игроку в шутеры, даже абсолютно полная раскачка не давала чувства безнаказнности и загружаться приходилось часто. Я не говорю, что тут адский ультрахардкор, но и прямо чрезвычайно лёгкой (на последнем уровне сложности) я бы ДЕХР не назвал, а на более низком я не играл вообще.
# 261 | , 02:51 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Я не говорю, что тут адский ультрахардкор, но и прямо чрезвычайно лёгкой (на последнем уровне сложности) я бы ДЕХР не назвал, а на более низком я не играл вообще.

Полностью согласен. Последняя сложность для меня, как человека, который крайне редко играет в шутаны была в меру трудна если я ввязывался в открытые бои, легкости я не ощущал, ибо чуть-чуть замешкаешься и всё. При скрытном прохождении гораздо легче но довольно скучновато (3 вида оружия, не особо умный ИИ который очень быстро привыкаешь обманывать, а уж если вкачать вспомогательные фишки... ).

Денег избыток, но опять же, играл почти всю игру скрытно, т.е. боеприпасы не покупал вообще (для спец-оружия хватало найденого). ИИ туповат, но, опять же, это если кропотливо вырубать по одному, а в открытых перестрелках тяжко. А очков праксис если играть за бойца будет выходить гораздо меньше за счет бонусов призрак/ловкач, плюс даже возможной нехватки денег из-за траты на боеприпасы. Можно было ужесточить баланс, не спорю, или даже запилить еще одну сложность, но и так всё выглядело с моей точки зрения неплохо: неторопливо обходишь всё - получаешь нехилые поблажки, если же бежать вперед то нехватка навыков для скрытного прохождения сразу будет сказываться (ощутил когда в ДЛЦ отобрали почти всё)

Дизайн уровней... Не знаю, с чем уж там в сравнении он совсем плох, на мой вкус, хватало и разнообразия, и вариантов достижения целей. Разве что missing link утомил, но там просто получается длинный-предлинный боевой отрезок до финала, поэтому смены уровней радости не приносили.
Цитата Unknown ()
Сюжет вообще приколочен гвоздями и поставлен на рельсы, и вся вариативность сводится к тому, что стиль прохождения очень мало на что влияет: убалтывай каких-то нпс, ползай по трубам, расстреливай орды врагов, взламывай компьютеры - всё равно, ибо в итоге приходишь в одну и ту же точку.

Ну так обратное это роскошь и большая редкость, разве нет? А вариативность даёт отыгрыш, мне было достаточно (для общей игровой обстановки). Плюс концовки, лично меня они весьма впечатлили и вообще возможность такого финального решения очень порадовала.
# 262 | , 04:38 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1714
Цитата m00n1ight ()
Так это же правильно, что к концу игры ты становишься профессионалом в выбранном стиле, и у меня было так же, но прямо всё-всё-всё я не получил, но, в общем, к этому и не стремился.
Цитата m00n1ight ()
Чтобы с самого начала иметь возможность попробовать всё, в чём в начале первой игры приходилось себе отказывать.
Понимаете, в чём дело, отказывать себе практически не приходилось. Да, поначалу к бандитам я тихо подбирался со спины, а к середине игры научился стелсу. Не знаю, как при других игровых стилях, но пацифисту-ниндзя хватает очков где-то с середины игры, когда всё необходимое уже есть. Остальное - роскошь. Поэтому мне непонятно, зачем здесь нужна новая игра плюс. Пафосно вырубить первого бандита, бесшумно подкравшись к нему с использованием стелса, выследив его супер-зрением и подбежав с супер-скоростью? Я голыми руками их вырубал без проблем, а стилем хай-течь ниндзя насладился в конце.
А new game+ намного лучше смотрится в jrpg и похожих играх. Кстати, в jrpg в новой игре плюс зачастую открываются новые возможности, а после всего лишь одного одного прохождения потолок прокачки персонажей обычно маячит где-то за горизонтом.
Цитата m00n1ight ()
Кажется, в этом описании я только что узнал Фоллаут 2, Mass Effect, KOTOR и кучу других "культовых игр". Возможно, путешествие важнее конечной цели?
Цитата JackOfShadows ()
Ну так обратное это роскошь и большая редкость, разве нет? А вариативность даёт отыгрыш, мне было достаточно (для общей игровой обстановки). Плюс концовки, лично меня они весьма впечатлили и вообще возможность такого финального решения очень порадовала.
Окей, я неправильно выразился, вы правы. Давайте я понятнее переформулирую, в чём я был обманут.
В Деус Эксе приходится принимать всякие решения и решать проблемы по-своему. Это - хорошо и замечательно. Но. Я не помню, чтобы я позже в игре наткнулся на последствия своих действий. Вне зависимости от того, что я делаю, что я выбираю, как я прохожу игру, не меняется ничего. Даже во много раз обруганной космоопере про синих гермафродиток есть такие моменты - пристрелить Рекса или выбрать, кем пожертвовать. И после этого я каждый момент последующей игры буду ощущать, что окружающий персонажа игровой мир стал таким в результате моего выбора. В других играх есть финальные картинки, расказывающие о судьбе мира. В Аркануме мага не пускают в магазин техники - то есть, реакция на моего персонажа зависит от того, что я делаю. Кстати, вот вы, Владимир, не любите карму в виде циферки в игре, а она тоже, несмотря на свою глупость, зачастую нужна для изменения реакции игрового мира на персонажа.
Всего этого я в DE:HR не заметил. Хотя, если подумать, была пара моментов - можно помочь информатору, дав ему пистолет, он позже выживает, выходит на связь и перечисляет вроде бы даже какие-то деньги (мало!), второй момент - с вертолётчицей. Оба этих момента - совсем косметические. Я, честно говоря, ожидал большего.
Концовки меня тоже расстроили. Да, они интересные и неоднозначные, это огромный плюс. Но они - слишком общие, причём каждый из роликов сопровождается флудом ни о чём. Всю игру несчастный Адам (и я вместе с ним) выслушивал разные точки зрения на аугментацию, природу человека, прогресс, гуманизм и прочую лабуду. Я ждал, что все эти рассуждения могут в итоге к чему-то привести. Но нет, в конце меня ждало всё то же переливание из пустого в порожнее. Да, ещё стиль прохождения меняет пару-тройку фраз в финальном ролике. Тоже не густо, не находите?
Засим в первый раз из трёх вариантов я выбрал... четвёртый, который наиболее соответствовал моему отношению к происходящему.
Цитата m00n1ight ()
А я его и не наблюдаю. В рецензиях критиков "хорошая-отличная игра", но прямо как шедевр её никто возносит, да и здесь в ТОП-10 она появляется крайне редко и ближе к последним местам.
Я имел в виду здешние комменты. Вот прям сейчас перечитал: "10 из 10", "игра года?", "конкурент Ведьмака 2!" и так далее. Может быть, я ожидал слишком многого, но я не думаю, что ожидания повлияли на мою оценку игры. Поначалу мне очень даже нравилось, но первым тревожным звоночком было очень небольшое количество улучшений способностей Дженсена.

Если ставить оценку, я бы дал DE:HR примерно 7/10.

Сообщение отредактировал Unknown - Понедельник, 2014-09-15, 23:20

# 263 | , 22:43 | Unknown
Laughful new troll
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-03-07
Сообщений: 854
Цитата Unknown ()
Оба этих момента - совсем косметические
Да здесь много чего сделано косметически (очень удачное слово подобрал, кстати).
Цитата Unknown
Концовки меня тоже расстроили.
А сам выбор - нажмите на три кнопки - это вообще апогей дизайнерской несостоятельности.
Цитата Unknown
каждый из роликов сопровождается флудом ни о чём
Люто корую.
Цитата Unknown
Если ставить оценку, я бы дал DE:HR примерно 7/10
Приятно, что я не один имею такое мнение о игре. Мне кажется, людей ослепил красивый мир и сеттинг, и они не увидели что по большому счёту игра гораздо больше пытается казаться чем-то осмысленным и глубоким (в плане геймплея), чем действительно им быть. Тот же стелс скатывается к середине игры в такое беспросветное однообразное уныние, что хоть волком вой. Даже в Alpha Protocol, при всей нереалистичности и странности, стелс был крайне весёлым занятием.
Кстати, абсолютно все проблемы Human Revolution с радостью повторил Dishonored. Если кто-то дико прётся по Человеку-революции - Dishonored вам обязателен к ознакомлению.

Сообщение отредактировал piedpiper - Понедельник, 2014-09-15, 23:10

# 264 | , 23:06 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4607
Цитата Unknown ()
Поэтому мне непонятно, зачем здесь нужна новая игра плюс. Пафосно вырубить первого бандита, бесшумно подкравшись к нему с использованием стелса, выследив его супер-зрением и подбежав с супер-скоростью?

Ну вот лично мне не хватало возможности взламывать компьютерные системы высокого уровня. А это не только доступ к новым вариантам прохождения, но и информации о мире игры. Также у меня до начала новой игры не было способности проламывать стены. Имея её с самого начала, я увидел кучу новых путей.

Цитата Unknown ()
И после этого я каждый момент последующей игры буду ощущать, что окружающий персонажа игровой мир стал таким в результате моего выбора.

Это в следующих играх. А в масштабе одной конкретной не изменится ничего. Да и в конце всех трёх — как-то не особо. Навскидку могу припомнить, что если в первой миссии уговорить Зика, главу Purity First, отпустить заложницу, то позднее он таки свяжется с тобой и поделится информацией. Если надавить на знакомого копа, чтобы он пропустил в морг — его уволят и потом он будет ждать тебя рядом с квартирой, размахивая пистолетом, если же пообещать ему помощь — можно будет встретиться в более спокойной обстановке и пообещать его устроить к Сарифу. С Исайей связана такая штука, которой я точно не помню, но если не убедить Тагарта выдать его, а найти информацию в других источниках, то отговорить его от самоубийства не получится. Уверен, есть ещё примеры.

Цитата Unknown ()
Но они - слишком общие, причём каждый из роликов сопровождается флудом ни о чём. Всю игру несчастный Адам (и я вместе с ним) выслушивал разные точки зрения на аугментацию, природу человека, прогресс, гуманизм и прочую лабуду. Я ждал, что все эти рассуждения могут в итоге к чему-то привести. Но нет, в конце меня ждало всё то же переливание из пустого в порожнее.

Ну а по-моему, Адам делает выбор и обоснован он вполне хорошо. Сами концовки — вкусовщина. Вот тут во все поля прайзят КОТОР2, небанальных героев и философию Силы, а кому-то это шаблонность и банальность (слышал совсем недавно).

Кроме того, если не спасать соответствующих людей, то число доступных для выбора концовок начнёт стремительно сокращаться. Не спас Шарифа — нет концовки за Шарифа, и так далее. Это вам ещё один пример "Убил Рекса — ощутил последствия".

Цитата Unknown ()
Вот прям сейчас перечитал: "10 из 10", "игра года?", "конкурент Ведьмака 2!" и так далее.

Кому-то, может, и игра года (в отсутствие конкурентов и не такое признавали), кому-то конкурент Ведьмака — надо же понимать, что вопрос вкусов и не отстоявшихся впечатлений. Сейчас же, если взглянуть на сводную таблицу по ТОПам коровцев, ДЕХР далековато от первых мест и в редких случаях борется лишь за последнее в десятке (когда уже воткнуть нечего, а надо), но она, в принципе, его достойна.

Цитата piedpiper ()
Даже в Alpha Protocol, при всей нереалистичности и странности, стелс был крайне весёлым занятием.

По отзывам в интернетах, кстати, всё с точностью до наоборот. Я тут не пытаюсь ничего доказать, просто регулярно читаю ретроспективы на АР, и там то и дело «да, скрытность и боёвка убогие, но зато какой отыгрыш!», в то время как на механику скрытности в ДЕХР жалуются не так много.
# 265 | , 00:49 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Ну вот лично мне не хватало возможности взламывать компьютерные системы высокого уровня.
Цитата m00n1ight ()
Также у меня до начала новой игры не было способности проламывать стены. Имея её с самого начала, я увидел кучу новых путей.
Возможность проломить стену я прокачал почти сразу, потому что в самом первом городе за такой стеной праксис пойнт лежит. И - что интересно - я этой возможностью очень редко польовался, ибо шумно и убивает тех, кто рядом. Кстати, эти "новые пути" и без навыка ломания стен видны. Взлом компьютеров я тоже прокачал быстро и взломал, наверное всё или почти всё.
Наверное, new game+ нужна тем людям, которые после персого раза обнаружили, что прошли игру не с теми навыками, с которыми хотелось бы.

Цитата m00n1ight ()
Это в следующих играх. А в масштабе одной конкретной не изменится ничего.
Я не спорю, что последствия выборов в серии ME далеки от идеала (а в конце концов всё сводится к четырём вариантам), но наличие/отсутствие одного из сопартийцев, когда их изначально шесть, будет ощущаться на протяжении оставшейся игры. Да, в DE:HR действительно можно встретиться с копом, который работал охранником в морге, можно ещё наткнуться на засаду террориста (который брат Сандовала), если засадишь его в тюрьму. Но как по мне, такие "последствия" как-то бледноваты. Увидел - и забыл. (Кроме брата Сандовала, у него праксис пойнт лежит.)
И не забывайте, что сравнение с первым Эффектом Массы - это сравнение с одной из самых не-ролевых игр среди ролевых. Если на месте ME был бы первый Ведьмак, у Человеческой Революции не было бы и шанса сравниться с ним в выборах и последствиях. Хотя да, Геральт не может быть бесшумным пацифистом и проламывать стены.

Цитата m00n1ight ()
Адам делает выбор и обоснован он вполне хорошо.
Простите, но я совсем не понял, что в этих концовсках с псевдофилософскими рассуждениями хорошего. Интересно было бы увидеть, куда эти рассуждения приводят, но нам этого никогда не покажут.

Цитата m00n1ight ()
Кроме того, если не спасать соответствующих людей, то число доступных для выбора концовок начнёт стремительно сокращаться.
Да-да. Совершенно не важно, какие убеждения имел Адам на протяжение всей игры: просто спаси нужных людей и можно выбрать их концовку. Это, кстати, очень интересно: Адам имеет возможность решить судьбу всего мира, имея в распоряжении невероятный суперкомпьютер с дружественным интерфейсом, но придумать пару-тройку своих планов действий он не может: надо обязательно быть чьей-то марионеткой и спасти какого-то человека, чтобы иметь возможность продвигать его идеи. Нет, серьёзно? Невероятно глупый сюжетный костыль, который вы почему-то записываете в достоинства игры. И да, как сказал Пайд, четыре кнопки, которые были построены на станции для того, чтобы главгерой сделал выбор - это вообще улёт.
Мне кажется, что и тут Человек-Революция недалеко ушёл от финала космооперы-трилогии: вне зависимости от всего, что главгерой делал, думал, и решал, глупая концовка плюёт на всё и определяется в течение последнего получаса игры. При этом Эффект Массы за такое ругают всеми нехорошими словами (даже при том, что отдельные личности смогли усмотреть в этом двойное дно и индоктринацию!), а когда практически то же самое провернули в DE:HR - это хорошо обоснованные концовки.

Цитата m00n1ight ()
вопрос вкусов и не отстоявшихся впечатлений.
Мои неотстоявшиеся впечатления изначально были не очень радужными. И то, что HR сейчас далёк от первых мест, вполне заслуженно.

Сообщение отредактировал Unknown - Вторник, 2014-09-16, 22:45

# 266 | , 22:43 | Unknown
Laughful new troll
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-03-07
Сообщений: 854
Цитата piedpiper ()
А сам выбор - нажмите на три кнопки - это вообще апогей дизайнерской несостоятельности.
Можно подумать беготня за 3мя кнопками в первой части более занимательное занятие. Сингулярность на первом этаже, а темные века требуют выпила всей живности, что по комплексу бегает. Несложно, да, но муторно.
# 267 | , 23:00 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1672
Цитата Hohenheim ()
Можно подумать беготня за 3мя кнопками в первой части более занимательное занятие.
Да ладно, там всё было гораздо сложнее чем просто выбрать одну из трёх кнопок.

Сообщение отредактировал piedpiper - Вторник, 2014-09-16, 23:18

# 268 | , 23:15 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4607
Цитата Unknown ()
за такой стеной праксис пойнт лежит

Цитата Unknown ()
у него праксис пойнт лежит

Если всю игру строить вокруг этого вот, то понятно, почему их так много, а смысла так мало.

Цитата Unknown ()
Интересно было бы увидеть, куда эти рассуждения приводят, но нам этого никогда не покажут.

Во многих играх и фильмах не показывают и предоставляют зрителю/игроку самому додумывать. Это ни в коем случае не плохо.

Цитата Unknown ()
Совершенно не важно, какие убеждения имел Адам на протяжение всей игры: просто спаси нужных людей и можно выбрать их концовку.

Убеждения игрока = убеждения Адама. Если игрок хоть немного логичен, он выберет концовку, соответствующую линии поведения его Адама.

Цитата Unknown ()
но придумать пару-тройку своих планов действий он не может: надо обязательно быть чьей-то марионеткой и спасти какого-то человека, чтобы иметь возможность продвигать его идеи

Цитата Unknown ()
вне зависимости от всего, что главгерой делал, думал, и решал, глупая концовка плюёт на всё и определяется в течение последнего получаса игры

Ой, вэй! А если бы за Адама на основании его выбора в игре концовке выбрал сценарист, игроки вопили бы ещё больше, ведь получилось бы то же самое, но в ещё худшем виде. Как вариант, можно вспомнить сцену у Монолита в ЖДАЛКЕРЕ, где игра за тебя определяла на основе принятых решений, что ты хочешь пожелать. Можно ещё вспомнить сцену с Самарой и Моринт, где тупая игра на основании столь любимого некоторыми градусника сама решала, кого спасать. А если я хочу пожелать другое? Если Адам, всю игру восславлявший Сарифа, увидев творящееся на Панхее, вдруг изменил своё мнение?

Кроме того, все эти концовки, условно названные "За Таггарта", "За Сарифа" и так далее, Адам обосновывает со своей позиции, то есть решение он, по факту, принимает из своих убеждений, а не потому, что провёл пару ночей в кабинете Сарифа, наслаждаясь с ним мужскими забавами.

МЕ3 ругали, кстати, не за отсутствия влияния на концовку (оно есть, через костыль боевой готовности), а за то, что "хорошей" среди нет. Где Шепард скачет по космосу в белой Нормандии в обнимку с подругой жизни.
# 269 | , 00:22 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Если всю игру строить вокруг этого вот, то понятно, почему их так много, а смысла так мало.
Владимир, не надо мне приписывать свои фантазии. Просто именно этот момент запомнился. Остальные "последствия" представляют собой, по сути, напоминания о сделанном когда-то выборе и больше ничего. Тут - хоть что-то перепало. Если б перепало даже что-то менее ценное (например, пароль от компьютера, который невозможно иначе взломать, или подсказка при прохождении следующей миссии; что угодно, кроме денег, которых к концу игры и так как у Скруджа Макдака), всё равно было бы хорошо, но увы.

Цитата m00n1ight ()
Если игрок хоть немного логичен, он выберет концовку, соответствующую линии поведения его Адама.
А как я выберу концовку, например, концовку Сарифа, если он мне противен, ибо I never asked for this? Ан нет, надо идти спасать, иначе никак.
Цитата m00n1ight ()
Убеждения игрока = убеждения Адама.
Казалось бы, это так, но, во-первых, без Таггарта и Сарифа у Адама своего мнения, оказывается, совсем нет, а во-вторых, почему это Адам в конце игры рассказывает мне, что на самом деле сподвигло меня при выборе той или иной концовки? Та речь, которую он толкал в каждой из концовок, не имела ничего общего с моим видением происходящего. В том и дело, что
Цитата m00n1ight ()
все эти концовки... Адам обосновывает со своей позиции
Не с моей позиции. Мнение Адама <> мнению игрока, уж извините.

Вот именно поэтому имхо нужно было показать хоть какие-то последствия, а болтологию оставить в стороне, чтобы вдруг не оказалось, что у моего персонажа были какие-то чуждые мне идеи. Если игрок захочет - сам подумает, почему и как он это сделал. Также одно небольшое изменение сценария, позволяющее игроку рассориться, например, с Таггартом или Сарифом (до такой степени, что они и разговаривать с Адамом не станут и их концовки будут недоступны), улучшило бы то, что есть, в разы. Вот они, выборы и последствия! Если бы было так, я бы простил и то, что Адам сам не может придумать ни одной идеи разрешения ситуации и выбирает только то, что ему на блюдечке приносят, и кнопки, ломающие ощущение от целостности мира.

Цитата m00n1ight ()
Как вариант, можно вспомнить сцену у Монолита в ЖДАЛКЕРЕ, где игра за тебя определяла на основе принятых решений, что ты хочешь пожелать. Можно ещё вспомнить сцену с Самарой и Моринт, где тупая игра на основании столь любимого некоторыми градусника сама решала, кого спасать.
Хорошо-хорошо. Концовка DE:HR немного лучше, чем концовка S.T.A.L.K.E.R. и чем какой-то момент игры в Mass Effect 2. Успех?
Цитата m00n1ight ()
А если бы за Адама на основании его выбора в игре концовке выбрал сценарист, игроки вопили бы ещё больше, ведь получилось бы то же самое, но в ещё худшем виде.
Аргумент из серии "ну могло быть хуже!" Конечно, могло. Но мы ж говорим об игре, которая, на мой взгляд, очень-очень пытается быть ролевой. Для ролевой игры хуже уже почти некуда. Для чего-то в стиле S.T.A.L.K.E.R. - небывалый прорыв.

Я предлагаю дискуссию закончить. Лично для себя я вынес то, что, несмотря на недостатки DE:HR, она представляет собой неплохой шутер с элементами стелса и рпг. В таком качестве у меня претензий к игре вообще нет.
# 270 | , 20:58 | Unknown
Laughful new troll
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-03-07
Сообщений: 854
Цитата m00n1ight ()
МЕ3 ругали, кстати, не за отсутствия влияния на концовку (оно есть, через костыль боевой готовности), а за то, что "хорошей" среди нет. Где Шепард скачет по космосу в белой Нормандии в обнимку с подругой жизни.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 271 | , 21:04 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
Да они расширились ровно на три слайда, емнип. А то, отчего лицо к руке тянулось, так и было оставлено.
# 272 | , 21:20 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1672

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 273 | , 21:26 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
Цитата Unknown ()
Остальные "последствия" представляют собой, по сути, напоминания о сделанном когда-то выборе и больше ничего.

Последствия - это напоминания о когда-то сделанном выборе. Так можно к любой игре придраться, абсолютно к любой, что вот именно в ней последствия никакущие, потому что мне они не понравились.

Цитата Unknown ()
А как я выберу концовку, например, концовку Сарифа, если он мне противен, ибо I never asked for this? Ан нет, надо идти спасать, иначе никак.

А зачем вам выбирать концовку Сарифа, если вы невер аскед фор зыс? Он ведь эту идею для всех двигает?

Цитата Unknown ()
Та речь, которую он толкал в каждой из концовок, не имела ничего общего с моим видением происходящего.

В любой компьютерной ролевой игре игрок выбирает из вариантов, предложенных игровым дизайнером, наиболее близкое ему и таким образом персонаж поступает согласно мнению игрока в рамках доступного ему выбора. Иначе говоря, предъявить подобное можно всему жанру в целом.

Цитата Unknown ()
Также одно небольшое изменение сценария, позволяющее игроку рассориться, например, с Таггартом или Сарифом (до такой степени, что они и разговаривать с Адамом не станут и их концовки будут недоступны), улучшило бы то, что есть, в разы.

Если подойти с точки зрения логики, то если вы с ними рассорились, то вы сами с ними разговаривать не станете и уж тем более спасать. Так что это не изменило бы ничего, кроме "ай невер аскед фор зыс" с их стороны на вашу попытку их спасти (хотя, казалось бы, зачем?).

Цитата Unknown ()
Адам сам не может придумать ни одной идеи разрешения ситуации и выбирает только то

Есть ещё такой момент, что там идёт передача с Панхеи от лица известного представителя той или иной идеи. Тех людей, к мнению которых прислушаются. А кто такой Адам Дженсен. Эээ... никто. И его мнение, в принципе, никого не интересует. Но поддерживая чью-то точку зрения, он не просто обосновывает её, обоснования таки немного, но отличаются в зависимости от стиля игры, что превращает 4 концовки в 12.

Цитата Unknown ()
Успех?

Если не придираться на ровном месте — да. А если очень хочется, можно смешать ДЕХР с фекалиями за то, что нельзя разговаривать с персонажами через микрофон, а приходится выбирать варианты ответов. Вам ведь наверняка хотелось сказать что-то другое, но это внезапно оказалось не предусмотрено сценарием.

Цитата Протей ()
Нет, иначе бы расширенные концовки были бы о другом.

Да. Канадцы на эти требования конкретно заявили, что это авторский замысел, он не обсуждается и ничего они менять не будут, но постараются лучше объяснить то, что есть, потому как игроки ничего не поняли.
# 274 | , 00:18 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Есть ещё такой момент, что там идёт передача с Панхеи от лица известного представителя той или иной идеи.

Нет, вообще-то. Передача в любом случае от лица Дэрроу, просто в зависимости от выбранного варианта Элайза замиксует видео как будет нужно. ИИ может в монтаж.

Цитата m00n1ight ()
А зачем вам выбирать концовку Сарифа, если вы невер аскед фор зыс? Он ведь эту идею для всех двигает?

Идея может и хороша, на Сариф может быть противен Адаму как человек (личность). А потому нельзя убирать возможность запустить в трансляцию желаемый вариант послания, даже если не спас того или иного засранца.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 275 | , 00:49 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3096
Форум » Основной раздел » Eidos Montreal » Deus Ex: Human Revolution » Deus Ex: Human Revolution (Современный киберпанк.)
Поиск: