Ремейк Lionhert? Она выглядела так, будто "Чёрный остров" сделал первую главу в лучших традициях Фоллаута, а дальше отдал на откуп криворуким фанатам дьяблы. А если серьёзно, Джош, быстро бл*ть запилил мне Альфа ПРотокол 2 в антураже Холодной войны!
Он явно давно размышлял над этой идеей, судя по тому старому видео. Было бы интересно посмотреть на историческую RPG от Сойера, с учётом описанных им самим трудностей. Да и Darklands ему не чужда, оттуда множество идей можно почерпнуть.
Сайт Gamespressure побеседовал с Фергюсом Уркхартом, который, пусть и уклончиво, но объявил о работе над Pillars of Eternity 2 и новым проектом с участием Леонарда Боярского.
Как вы уже, наверное, догадались, мы приступили к разработке Eternity II, и, вероятно, вновь обратимся к народному финансированию. На мой взгляд, мы сдержали все данные игрокам обещания, а потому они обязательно поддержат нас снова.
Мы пока не готовы официально заявить о разработке Eternity II, однако с моей стороны было бы глупо её отрицать. Разговор на эту тему вполне мог бы выглядеть следующим образом:
— Вы разрабатываете Eternity II? — А как бы вы поступили на моём месте? — Значит «да»? — Считайте, что да.
Кроме того, Фергюс заявил, что небольшая команда разработчиков приступила к работе над новым проектом с участием Тима Кейна и Леонарда Боярского. Единственное, что о нём известно — прототип основан на движке Unreal.
Вот сейчас обидно было. Поклонник. А после прохождения второго KotOR'а - вообще фанбой. Но несмотря на набитую на сиквелах руку Обсидиан, догнать Arcanum в принципе непросто, а уж сделать "в лучших традициях"... Впрочем, если это была тонкая пародия на Мунлайта, то я опозорился.
несмотря на набитую на сиквелах руку Обсидиан, догнать Arcanum в принципе непросто, а уж сделать "в лучших традициях"
Не играл в Arcanum, но я сторонник теории, что Obsidian может и не могут выпускать технически вылизанные продукты, но они мастера делать игры, и это не пропьёшь.
ЦитатаЧума ()
если это была тонкая пародия на Мунлайта
Нет, обычно я тут заявляю, что "%что-то% на моём КОРЕ?!".
Организаторы Digital Dragons 2016 разместили на YouTube запись выступления Фергюса Уркхарта, а RPG Codex выбрали интересные факты для самых занятых и ленивых.
В ходе выступления Фергюс рассказал, что у Atari не хватило денег, чтобы профинансировать разработку Neverwinter Nights 2, поэтому Obsidian пришлось вложить миллион долларов из собственных средств, из-за чего студия едва не закрылась сразу после выхода игры.
Уркхарт сожалеет, что расширение The White March для Pillars of Etenity пришлось разбить на две части. Его разрабатывали на три месяца дольше и потратили на полмиллиона долларов больше, чем планировалось изначально. Расширение задержали из-за разделения на две части и недостатка сотрудников.
По мнению Фергюса, Obsidian ошиблись со стоимостью расширения и игроки предпочли купить на распродаже ААА-игру за $10, чем тратить $15 или $25 на дополнение. Расширения к следующим играм серии будут меньше и дешевле — как DLC к Fallout: New Vegas.
От двух до четырёх раз в прошлом глава Obsidian хотел покинуть студию, но в последний момент останавливался.
В интервью My Favorite Game Крис Авеллон поделился подробностями своего решения покинуть компанию, которую он сам и помог основать.
После 15 лет работы в Obsidian Entertainment, работа уже не приносила Крису удовольствия, поскольку у него не было возможности работать с другими разработчиками или игровыми мирами. Авеллон высказал недовольство тем, что сооснователи студии оказались полны предрассудков о его потенциале разработчика: Крису не разрешали проектировать интерфейсы и общие игровые механики.
потенциале разработчика: Крису не разрешали проектировать интерфейсы и общих игровых механик.
Когда тебе такое не разрешают в компании, где ты один из директоров....то либо у тебя действительно руки из жопы, либо ты перешёл дорогу тому, кто выше тебя
либо у тебя действительно руки из жопы, либо ты перешёл дорогу тому, кто выше тебя
Либо ты просто работаешь медленно. Командная разработка сильно зависит от своевременного выполнения задач. Про UI-дизайнер, возможно, не создаст гениальный интерфейс, но он будет готов к сроку. Возможно, Крис выработал за 20+ лет навык скоростного нарративного дизайна, в силу чего его и загружали работой с текстом до упора - он просто-напросто лучший из всех, кому мы можем это доверить. Отвлекать мастера от основной стези нерентабельно - будет разрабатывать непредсказуемо долго. То, что мастер сам задолбался 20 лет делать одно и то же, производственную часть волнует, как правило, мало.