Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » [Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами (На пути к Pillars of Eternity.)
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами
А там было что-то страшное? wacko Читать уже давно можно было.
# 51 | , 00:22 | m00n1ight
(Автор темы)
Я пока доползу до чтения - топик уже позеленеет : /

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 52 | , 00:56 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1096
А меж тем, книгу спрятали за платностенку. Вот тут и пригодятся ваши пожертвования на Патреоне. smile
# 53 | , 00:07 | m00n1ight
(Автор темы)
m00n1ight, подробности?

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 54 | , 01:05 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1096
Бакс в месяц подписка.
# 55 | , 02:57 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Бакс в месяц подписка.

Я уж было подумал что-то существенное.

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 56 | , 03:42 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1096
Про BG очень интересно. Но вот пишу это просто, чтобы создать реакцию: обсуждать, вроде, нечего.
# 57 | , 03:29 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2418
Не всегда нужно что-то обсуждать. Есть люди, которые просто делятся мыслями и впечатлениями. Но их мало.

По мне так автор налил слишком много воды и ненужных подробностей. Будто толстенный роман Кинга читаешь, вроде недавно экранизированного во второй раз Оно. Но есть интересные моменты. Я может пропустил или забыл, но как-то не помню, чтобы где-то писали о столь весомом вкладе Уркхарта, который и название игре придумал, да и саму игру, и, возможно, даже будущую судьбу BioWare (кто знает, что бы случилось, продай они Battleground Infinity Sir-Tech или Westwood) определил.

С другой стороны, Фарго как обычно. Вот что я точно помню, так это что в одном из интервью этот человек с непомерно раздутым ЧСВ сказал, что он обеспечил BioWare путёвку в жизнь. Вроде бы так-то оно так, а вроде, по книге, он и не сделал ничего, кроме как посмотрел демку и разрешил подписать канадцев. Всю работу сделали а) BioWare, б) опытные «черно-островцы», наставлявшие канадцев. Опять же, если бы не Уркхарт, то Фарго об игре даже не узнал. Да и когда узнал, то не слишком вознадеялся на игру, и поддержку ей не обеспечил, а так, просто на авось всё пустил. Лично я его надувание щёк воспринял как-то иначе, хотя может это мои тараканы.
# 58 | , 08:01 | m00n1ight
(Автор темы)
Тут еще есть довольно важный момент, которого в статье не коснулись. Дело в том, что в 1995-96 гг. игры про битвы больших роботов были модными (поэтому, вероятно, биорары и делали для заработка именно такую), а в 96-97 гг. этих игр стало как грязи, фокус моды после Комманд Конквэ переместился на RTS, и биовары просто не успели на поезд со своей поделкой.
# 59 | , 10:33 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2418
Я в те года (1995) ещё со Спектрумом не распрощался, а ПК появился многим позднее, так что как-то не в теме. Но что Биовары всегда делали сиюминутно популярные штуки - это со временем понял, да. Хотя когда-то казалось иначе.
# 60 | , 11:38 | m00n1ight
(Автор темы)
Очень интересная статья. Об таком значимом участии Уркхарт не знал. После вылитой на него грязи. Было приятно узнать, что благодаря его действиям, вышла моя самая любимая серия игр.
# 61 | , 06:43 | Bravo
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-07-22
Сообщений: 206
Тут такой момент, что Уркхарт тогда и сейчас могут быть двумя разными Уркхартами, особенно с учётом промежутка во времени. Люди часто меняются, и не всегда в хорошую сторону. От власти и звёздной болезни даже у самых скромных (а этим Уркхарт едва ли страдает) нередко сносит крышу, и они начинают чудить и мракобесить. А уж властью злоупотреблять — это святое.

Я хоть обычно и нечасто меняю работу, но про 3 из 4 своих начальников могу двинуть телеги сродни авеллоновским. Это не прям что-то необычное. Скорее необычно, если не под запись журналиста, а за столом на условной кухне под что-нибудь крепкое кто-то начнёт рассказывать какой у него замечательный начальник. Вот это уже редкость.
# 62 | , 08:19 | m00n1ight
(Автор темы)
И небольшое видео о том, что я имел в виду выше. Ну и вскользь задевал в теме цифрового распространения.
# 63 | , 11:22 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
благодаря способности BioWare воплощать в играх интересный сценарий и сложные игровые механики

И ведь не поспоришь! Но простите Биовэйр, вы всё просрали. И "простите", не глагол обращённый к вам, а междометие. Мемное.

А по итогу "Слава Музике и Зищуку!". Боивэйр идите лесом ...


# 64 | , 16:33 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6548
Цитата
Олен и Музика много спорили насчёт боевой системы в Baldur’s Gate. Музике нравились бои в серии Gold Box, пошаговые, позволяющие продумать действия, прямо как в настольных партиях Dungeons & Dragons. Олен ценил классику, но настаивал на том, что пошаговость вышла из моды и будущее за быстрыми, динамичными играми.


Главный Гондон деанонимизирован.

Желание играть реалтайм мне напоминает стремление обычного игрока-дурочка, объявившего себя любителем рпг, к вожделенным шутерам. Вот так прямо и сочится сквозь популярные паблики "а давайте "Кризис" рпг назовем".

Коммерчески rtwp был успешным ходом, популяризацией RPG для быдла, но есть ньюанс. Этот Олен, создатель, не снисходит до недопроизошедшей аудитории, а сам - её яркий представитель:

Цитата
Как будто смотришь короткий фэнтези-фильм, причём снятый по твоей же задумке. И музыка ещё такая эпичная на заднем плане, — вспоминает он. — Это было совсем другое ощущение, не то же, что от пошаговых игр вроде Fallout 1 и 2 или стратегий от Blizzard


Мне лично rtwp не нравится по двум причинам: Во-первых, он слишком сложен, его невозможно рассчитать (все эти перемещения, кривые третьего уровня - так называемые "кривые погони"), и из-за этого весь обсчет идет лесом и отдается на откуп движку. Во-вторых, в мерцающем свистопердении десятка спеллов толком ничего не видно.

БГ могла бы иметь два варианта - пошаг и реалтайм, как ММ.

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Воскресенье, 2019-12-29, 01:02


Мой топ-30 CRPG/DC
# 65 | , 01:02 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2418
ukdouble1, реалтайм с активной паузой неплох, когда у тебя 1-2 персонажа максимум под управлением и есть какой-то стек действий, который ты можешь заполнить на 5-10 раундов вперёд и прервать вдруг что-то пошло не так. тогда можно справляться, действительно наслаждаясь динамичной и кинематографичной боёвкой, при этом не теряя преимуществ тактического планирования (NWN, в котором мы вообще к слову управляем только одним персонажем, вторым рулит ИИ, или DAO c програмируемым ИИ компаньйонов, упало здоровье-заюзай хилку, видишь жирного босса- бей контролем, видишь толпу низкоуровневых мобов- бей АоЕ и тп, причём это ещё и завязано на прокачку персонажа насколько сложную программу ты можешь задать). Но в полноценной партийной КРПГ, которой является БГ- это понятное дело треш-угар-содомия во все дыры и маты в сторону идиотов которые пропихнули такое решение, потому какш ничем другим, кроме полного и беспросветного идиотизма, оно являться в принципе не может.

Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 2019-12-29, 07:58


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 66 | , 07:54 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 948
Цитата ukdouble1 ()
Коммерчески rtwp был успешным ходом

В том то и дело, что можно только гадать, как игру бы восприняли в ином случае и как бы изменились последствия вообще. Но на мой взгляд, именно для БГ1-2 rtwp был удачным и с других сторон. После некоторого привыкания через отлетания магов от кобольдов, уже на середине игры я был только рад этому режиму, ибо проходных боёв в первой части хватало, а уж во второй... Да и разносить тех же кобольдов по пачке за раз веселее в реальном времени.

Цитата Khael ()
реалтайм с активной паузой неплох, когда у тебя 1-2 персонажа максимум под управлением

Я бы сказал, ровно наоборот, ибо чем больше персонажей вовлечено в бой, тем больше расцветает rtwp, т.к. не надо по часу ждать своего хода (недавно я в wiz8 ненароком зацепил малюсенький пак мобов рядом с базой Умпани где ходило порядка 5-6 союзных патрулей по 7-8 тел. Я успел налить кофе, выпить и пролистать всю новостную ленту до начала 3го раунда, которого не потребовалось). В играх же типа Dungeon Rats пошаговый режим - идеальный выбор.

Сообщение отредактировал JackOfShadows - Понедельник, 2019-12-30, 14:10

# 67 | , 08:39 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1715
Как всегда, проходя по русскоязычным форумам, и этому в том числе, видишь толпы экспертов во всех областях, от варки борщей до атомной энергетики. Но почему-то эксперты сидят на форумах и ноют, как всё плохо, а лавэ гребут как раз "идиоты". Парадокс. smile И вот куда ни зайди: на железячных форумах обсуждают идиотов-инженеров Intel/AMD/Nvidia, на игровых форумах обсуждают идиотов-издателей/разработчиков, на каком-нибудь VC в комментах постоянно видишь, какие идиоты работают в Сбербанке/Тинькофф/Пэйпал/Амазон. Воистину, гениями полнится земля русская. cool Что, конечно, ничуть не удивляет, ведь бомж Вася с ближайшей лавочки всегда расскажет, как управлять государством и многомиллиардной корпорацией. happy
# 68 | , 09:19 | m00n1ight
(Автор темы)
JackOfShadows, совершенно не согласен, но спишу на вкусовщину. Как по мне идеальная боевая система без обязательного пошага- это НВН1 и ДАО. В БГ мне боёвка абсолютно не нравилась, скорее игра середнячок вообще в принципе, и не благодаря боёвке, а вопреки ей. Но всё же предпочитаю систему фоллаутов, вейстленд, TotEE и иже с ними. Когда можно контролировать каждый шаг и действительно играть тактично. Это одна из самых интересных частей игры- тактический бой, как можно называть его скучным или надоедающим я не знаю. Проблема же визардри- в постоянном спавне монстров, буквально каждые три минуты. Настолько часто, как в ней, драться вообще нигде больше не надо и это бесит, я её бросил по этой причине. Спавн монстров в реальном времени без перезахода в локацию- это полный рак, кот орый (к огромному моему облегчению) встречается вообще крайне редко

Добавлено (29.12.2019, 09:23)
---------------------------------------------
Цитата m00n1ight ()
а лавэ гребут как раз "идиоты". Парадокс.

потому что 95% людей такие же идиоты? и лаве гребут не гении инженеры, и не гении программисты, а гении-маркетологи, которые ни в программировании, ни в инженерии ничего не понимают, зато знают как впарить идиотам говно в красивой обёртке и заставить его жрать. Как давно вы вообще видели физика или биолога лауреата нобелевки и при этом миллиардера позвольте полюбопытствовать?

Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 2019-12-29, 09:25


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 69 | , 09:21 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 948
Цитата Khael ()
Проблема же визардри- в постоянном спавне монстров, буквально каждые три минуты. Настолько часто, как в ней, драться вообще нигде больше не надо и это бесит, я её бросил по этой причине. Спавн монстров в реальном времени без перезахода в локацию- это полный рак

При отдыхе разве что. Но отдыхать без специального заклинания или просто где попало там практически равноценно саамоубийству на начальном этапе. Я тоже предпочитаю любовно расставленных монстров вместо случайных паков которые бродят туда-сюда но у игры в противовес этому оказалось слишком много достоинств, поэтому те правила я принял и превозмог.

Кстати, раз уж речь зашла про визардри 8, именно там внедрена весьма любопытная пошаговая система с возможным включением авто-продолжения, когда бойцы просто продолжают бить/защищаться, если им не было приказано что-то иное. Эту волшебную опцию бы в другие пошаговые игры, эх...
# 70 | , 10:25 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1715
Цитата JackOfShadows ()
Эту волшебную опцию бы в другие пошаговые игры, эх...

скорее банальный "автобой" когда при сильной разнице в уровнях по условной силе группы сразу бы выдавало результат. да. от такого варианта я бы не отказался

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 71 | , 11:09 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 948
Цитата Khael ()
скорее банальный "автобой" когда при сильной разнице в уровнях по условной силе группы сразу бы выдавало результат. да. от такого варианта я бы не отказался

Мне именно просмотр того, как раскаченная пати в авто-режиме (или максимум при заказе парочки убер-спеллов) разносит ранее грозных мобов визардри приносит особое удовольствие. Да и в БГ, кстати, тоже (либо даже в ранней игре при игре через всяких бойцов/мульти-бойцов и т.п.). Авто-бой хорош в какой-нибудь джаге, где, опять же, может быть по 30-100 бойцов с каждой стороны (впрочем, если 100 в противоположной, придётся воевать вручную 100% целый вечер).
# 72 | , 11:50 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1715
JackOfShadows, ну никто не заставляет его жать. и не думаю что трудно реализовать рядом птичку "мгновенный расчёт", или "симуляция в реальном времени". Вообще чем больше у игры опций в этом плане- тем лучше, вопрос только к разработчикам почему их так редко предоставляют (боже, сегодня 3/4 игр даже графику настроить самостоятельно не дают). понятно что одновременно сделать и пошаговую и реалтайм механику действительно трудно, но сделать авторасчёт к уже имеющейся- задача вполне тривиальная, для этого не надо городить огород

Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 2019-12-29, 11:56


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 73 | , 11:56 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 948
Цитата JackOfShadows ()
зацепил малюсенький пак мобов рядом с базой Умпани где ходило порядка 5-6 союзных патрулей по 7-8 тел.

Офицер ампани имеет обычно две атаки по два удара за ход и действует следующим образом: достает пистолет, стреляет, суёт пистолет в кобуру обратно. Снова достает пистолет, стреляет, засовывает. Через некоторое время всё это повторяется. Даже если стоит обязательная приблуда визардри-фаст, мгновенно перемещающая юнитов, бои в этом дворике выведут из себя любого флегматика. А в модах, где всего больше, а спаун - чаше, от врагов в этом месте просто хочется плакать, особенно, если в пати есть практикующий вор, и спасти рядового Парнака нужно обязательно. Я провел за виз-8 (вместе с фулл-конвершн модами) около 4 000 часов и от дворика этого меня трясет сильней, чем от храма со скорпионами и муравьями. Имхо, монстрогенераторы в этом месте - дизайнерская ошибка. В остальных местах, даже в Арнике, всё боле-менее нормально. Другое дело, если пати в бою стоит в глухой защите, тихонько регенерируя, и изредка подколдовывает врагам стамину, а автобой длится тысячи ходов - вот тогда можно и книжку почитать. Но таких боев обычно пяти-шести достаточно.
В БГ переключение на пошаг в зависимости от противника было бы идеально. 20 гоблинов - реалтайм, лич - пошаг.
А вот в джаге автобой мне кажется неуместным, ибо получение ранений там недопустимо.
# 74 | , 13:19 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2418
Цитата ukdouble1 ()
В БГ переключение на пошаг в зависимости от противника было бы идеально. 20 гоблинов - реалтайм, лич - пошаг.

Это две разные боёвки с разным балансом. Что-то я не вижу толп желающих заниматься таким, а вот примеров любителей позаниматься, которые не осилили — достаточно: Арканум, Fallout: Tactics, PoE2 та же, да хоть M&M6-… Везде видно, под какую боевую систему делалась игра, а какую потом приколотили гвоздями.
# 75 | , 01:14 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » [Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами (На пути к Pillars of Eternity.)
Поиск: