[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами
ЦитатаKhael ()
скорее банальный "автобой" когда при сильной разнице в уровнях по условной силе группы сразу бы выдавало результат. да. от такого варианта я бы не отказался
Мне именно просмотр того, как раскаченная пати в авто-режиме (или максимум при заказе парочки убер-спеллов) разносит ранее грозных мобов визардри приносит особое удовольствие. Да и в БГ, кстати, тоже (либо даже в ранней игре при игре через всяких бойцов/мульти-бойцов и т.п.). Авто-бой хорош в какой-нибудь джаге, где, опять же, может быть по 30-100 бойцов с каждой стороны (впрочем, если 100 в противоположной, придётся воевать вручную 100% целый вечер).
JackOfShadows, ну никто не заставляет его жать. и не думаю что трудно реализовать рядом птичку "мгновенный расчёт", или "симуляция в реальном времени". Вообще чем больше у игры опций в этом плане- тем лучше, вопрос только к разработчикам почему их так редко предоставляют (боже, сегодня 3/4 игр даже графику настроить самостоятельно не дают). понятно что одновременно сделать и пошаговую и реалтайм механику действительно трудно, но сделать авторасчёт к уже имеющейся- задача вполне тривиальная, для этого не надо городить огород
зацепил малюсенький пак мобов рядом с базой Умпани где ходило порядка 5-6 союзных патрулей по 7-8 тел.
Офицер ампани имеет обычно две атаки по два удара за ход и действует следующим образом: достает пистолет, стреляет, суёт пистолет в кобуру обратно. Снова достает пистолет, стреляет, засовывает. Через некоторое время всё это повторяется. Даже если стоит обязательная приблуда визардри-фаст, мгновенно перемещающая юнитов, бои в этом дворике выведут из себя любого флегматика. А в модах, где всего больше, а спаун - чаше, от врагов в этом месте просто хочется плакать, особенно, если в пати есть практикующий вор, и спасти рядового Парнака нужно обязательно. Я провел за виз-8 (вместе с фулл-конвершн модами) около 4 000 часов и от дворика этого меня трясет сильней, чем от храма со скорпионами и муравьями. Имхо, монстрогенераторы в этом месте - дизайнерская ошибка. В остальных местах, даже в Арнике, всё боле-менее нормально. Другое дело, если пати в бою стоит в глухой защите, тихонько регенерируя, и изредка подколдовывает врагам стамину, а автобой длится тысячи ходов - вот тогда можно и книжку почитать. Но таких боев обычно пяти-шести достаточно. В БГ переключение на пошаг в зависимости от противника было бы идеально. 20 гоблинов - реалтайм, лич - пошаг. А вот в джаге автобой мне кажется неуместным, ибо получение ранений там недопустимо.
В БГ переключение на пошаг в зависимости от противника было бы идеально. 20 гоблинов - реалтайм, лич - пошаг.
Это две разные боёвки с разным балансом. Что-то я не вижу толп желающих заниматься таким, а вот примеров любителей позаниматься, которые не осилили — достаточно: Арканум, Fallout: Tactics, PoE2 та же, да хоть M&M6-… Везде видно, под какую боевую систему делалась игра, а какую потом приколотили гвоздями.
А я, кстати, вот очень люблю rtwp именно после БГ и именно за описанное Оленом. Сейчас играю во вторые Столпы и наслаждаюсь — именно из-за кинематографичности происходящего. А полностью пошаговые бои при большом числе участников сражения (особенно проходные, с теми же упомянутыми кобольдами) становятся ну очень затянутыми. Бои в Fallout и Арканум меня утомляли ещё тогда, сейчас ждать в Divinity: OS 2 свой ход — так книжку почитать в перерыве успеваешь, про большую часть Jrpg, которые я в 90% случаев бросаю из-за именно затянутых и утомительных постоянных боёв, вообще молчу.
Хотя это, конечно, всё вкусовщина, но я рада, что в данном случае Олен сумел настоять на компромиссном — и эффектном в итоге — варианте.
В Аркануме помимо читерного (можно перепрыгивать ловушки) ускоренного пошага есть и реалтайм тоже Я поскольку любил играть за магов, освоил режим и в те давние времена.
Цитатаukdouble1 ()
Вы будете смеяться, но в момент её выхода играть её в реалтайме мало кому приходило в голову.
Если речь про игравших в предыдущие части, то так и было задумано. Но лично я и те кого знал из игравших как минимум пользовались переключением а то и играли в реалтайме (я раньше 50/50, теперь почти всегда в реалтайме - это веселее).
Вы будете смеяться, но в момент её выхода играть её в реалтайме мало кому приходило в голову.
да мне и сегодня это бы в голову не пришло, не то что в момент выхода х) МнМы в реалтайме- это сам кайнд оф извращение. А Арканум можно хоть в пошаг хоть в реале, но в реале меня хватило минут на 20, после чего выключил и больше ни разу в жизни его не включал, за все 3 или 4 прохождения, только тактический пошаг.
Подобно разбросанным в ролевых играх дневникам, «Загрузочные экраны» рассказывают о людях и компаниях, ставших основой успеха Pillars of Eternity и игр на Infinity Engine.
Однажды вернувшись домой в пятницу вечером, Крис Паркер достал из холодильника пару банок пива и уселся за компьютер. Его пальцы отрывисто стучали по клавиатуре. Порой он прерывался и смотрел в экран, отхлёбывал пиво, листал одно из своих руководств по Forgotten Realms. Затем соло на клавиатуре возобновлялось.
К воскресенью он дописал сюжетную завязку следующей планировавшийся к выпуску на Infinity Engine ролевой игры: Icewind Dale.
Я в IWD очень поздно поиграл, уж не помню даже почему. Кажется все пиратские диски, что мне попадались с этой игрой постоянно крашились, или где-то в начале игры зависали. Или я это всё спутал с BG2:ToB. Меня игра прежде всего атмосферой зацепила - всё начиналось с прекраснейших портретов персонажей в процессе создания партии. И далее рассказ истории со страниц книги, локации и музыка. Заходя с заснеженных улиц Истхевена в какой-нибудь уютный домик с потрескивающим камином, чувствовал себя так, как будто бы сам только что побывал там. Брр : )
1. Я не люблю бесконечные замесы. 2. Я не люблю отрядные замесы в реальном времени. 3. Я не люблю головоломки. 4. Я не люблю зимнюю тематику.
По этим же причинам, немного поев кактус, бросил прохождение The White March DLC к Pillars of Eternity I почти в самом начале. Вот на картинках разглядывать Icewind Dale мне нравится — фоны очень красивые местами.
Не то чтобы я в реальной жизни был в восторге от зимы, но тех впечатлений от IWD ещё хочется. По этой причине среди плейлистов музыки, IWD наряду с BG/PT/NWN, постоянно слушаю. Наверно поэтому мне так зашёл Frostpunk. Из ближайших проектов на "зимнюю" тематику - Darkest Dangeon 2 судя по всему.
Мне в руки никак не попадалась более-менее рабочая пиратка, а к тому времени, как я обнаружил лицушные диски, рядом стояла и лицуха IWD2. К тому времени я уже знал, что IWD2 стопудово на D&D3,5Ed и к оригинальной IWD интерес как-то сам собой пропал. Зато "двойку" проходил аж несколько раз. Вот уж действительно атмосферная игра!
и к оригинальной IWD интерес как-то сам собой пропал.
Это по какой же причине? Первая часть на мой взгляд значительно более атмосферная. Да, и развивать персонажей после в такой реализации 3.5 после 2ки, да и ещё в пеЙратском переводе, я скажу было весьма не просто. Впрочем успешно пройти игру мне это совсем не помешало.
По причине ущербности AD&D 2ed. Особенно в сравнении с божественной D&D 3,5ed.
В IWD2 использовалась редакция 3.0, и та вроде бы была реализована так-сяк. Я не то чтобы в точности помнил свой опыт, но помню как отзывались об этом со стороны. На тот момент по мне так ламповая 2-ка как в BG1/PT/IWD смотрелись куда уместнее.
Оч. спорное утверждение, с которым лично я совершенно не согласен. Лучшая редакция ДнДы- это АДнД, тобишь 2.5, тройка уже слабее, 3.5- вообще много казуальщины и бреда.
ЦитатаТоварищ ()
Не, 3.0 была только в одной пеКа-игре - Pool of Radiance. В IWD2 уже 3.5.
IWD 2 создана на основе 3.0 еси чо. Это игра 2002го года, 3.5 релизнули в 2004. Всё что до 2004го просто физически не может быть на 3.5. Такие вот дела
потому как бвла видна разница с тем, что в PoR и что в IWD2
Разница просто в адаптации системы правил разрабами. Она (как всегда) далека от настольной версии, потому что собственно это не перенос 1в1, а адаптация, но степень этой далёкости может сильно различаться.
Создатели «Забытых королевств» рассказывают о том, как появился один из самых известных игровых миров D&D, об отношениях с TSR/Wizards of the Coast и канадцами BioWare, создавшими Baldur’s Gate.
Путешествие по истории разработки Pillars of Eternity и игр на Infinity Engine увело меня за границы владений Obsidian Entertainment, BioWare и Black Isle, познакомив с людьми, стоявшими за «Забытыми королевствами», в том числе и с непосредственным автором, трудолюбивым редактором и множеством менее известных личностей, чьи истории повлияли на развитие «Королевств» и Magic: The Gathering.
Учитывая популярность «Забытых королевств», было лишь вопросом времени, когда из игровой среды выйдут новые авторы, готовые превратить настольные приключения в книги. Подобно управляющему парка аттракционов, Гринвуд открыл «Королевства» другим писателям и дизайнерам, таким как Брюс Корделл и Пол Кемп.