Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » [Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами (На пути к Pillars of Eternity.)
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами
Возможно, кого-то порадую: взвод перфекционистов-прокрастинаторов ещё раз прошёлся по главе и дополнительно причесал текст.
# 51 | , 19:02 | m00n1ight
(Автор темы)
Hooray!

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 52 | , 00:10 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1091
А там было что-то страшное? wacko Читать уже давно можно было.
# 53 | , 00:22 | m00n1ight
(Автор темы)
Я пока доползу до чтения - топик уже позеленеет : /

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 54 | , 00:56 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1091
А меж тем, книгу спрятали за платностенку. Вот тут и пригодятся ваши пожертвования на Патреоне. smile
# 55 | , 00:07 | m00n1ight
(Автор темы)
m00n1ight, подробности?

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 56 | , 01:05 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1091
Бакс в месяц подписка.
# 57 | , 02:57 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Бакс в месяц подписка.

Я уж было подумал что-то существенное.

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 58 | , 03:42 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1091

Молодо-зелено. Как банда выскочек создала Baldur's Gate

К 1996 году Джеймс Олен и его команда не закончили ни одной видеоигры. А два года спустя совершили революцию в игровой индустрии.

Читать дальше »

# 59 | , 00:22 | m00n1ight
(Автор темы)
Про BG очень интересно. Но вот пишу это просто, чтобы создать реакцию: обсуждать, вроде, нечего.
# 60 | , 03:29 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2354
Не всегда нужно что-то обсуждать. Есть люди, которые просто делятся мыслями и впечатлениями. Но их мало.

По мне так автор налил слишком много воды и ненужных подробностей. Будто толстенный роман Кинга читаешь, вроде недавно экранизированного во второй раз Оно. Но есть интересные моменты. Я может пропустил или забыл, но как-то не помню, чтобы где-то писали о столь весомом вкладе Уркхарта, который и название игре придумал, да и саму игру, и, возможно, даже будущую судьбу BioWare (кто знает, что бы случилось, продай они Battleground Infinity Sir-Tech или Westwood) определил.

С другой стороны, Фарго как обычно. Вот что я точно помню, так это что в одном из интервью этот человек с непомерно раздутым ЧСВ сказал, что он обеспечил BioWare путёвку в жизнь. Вроде бы так-то оно так, а вроде, по книге, он и не сделал ничего, кроме как посмотрел демку и разрешил подписать канадцев. Всю работу сделали а) BioWare, б) опытные «черно-островцы», наставлявшие канадцев. Опять же, если бы не Уркхарт, то Фарго об игре даже не узнал. Да и когда узнал, то не слишком вознадеялся на игру, и поддержку ей не обеспечил, а так, просто на авось всё пустил. Лично я его надувание щёк воспринял как-то иначе, хотя может это мои тараканы.
# 61 | , 08:01 | m00n1ight
(Автор темы)
Тут еще есть довольно важный момент, которого в статье не коснулись. Дело в том, что в 1995-96 гг. игры про битвы больших роботов были модными (поэтому, вероятно, биорары и делали для заработка именно такую), а в 96-97 гг. этих игр стало как грязи, фокус моды после Комманд Конквэ переместился на RTS, и биовары просто не успели на поезд со своей поделкой.
# 62 | , 10:33 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2354
Я в те года (1995) ещё со Спектрумом не распрощался, а ПК появился многим позднее, так что как-то не в теме. Но что Биовары всегда делали сиюминутно популярные штуки - это со временем понял, да. Хотя когда-то казалось иначе.
# 63 | , 11:38 | m00n1ight
(Автор темы)
Очень интересная статья. Об таком значимом участии Уркхарт не знал. После вылитой на него грязи. Было приятно узнать, что благодаря его действиям, вышла моя самая любимая серия игр.
# 64 | , 06:43 | Bravo
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-07-22
Сообщений: 215
Тут такой момент, что Уркхарт тогда и сейчас могут быть двумя разными Уркхартами, особенно с учётом промежутка во времени. Люди часто меняются, и не всегда в хорошую сторону. От власти и звёздной болезни даже у самых скромных (а этим Уркхарт едва ли страдает) нередко сносит крышу, и они начинают чудить и мракобесить. А уж властью злоупотреблять — это святое.

Я хоть обычно и нечасто меняю работу, но про 3 из 4 своих начальников могу двинуть телеги сродни авеллоновским. Это не прям что-то необычное. Скорее необычно, если не под запись журналиста, а за столом на условной кухне под что-нибудь крепкое кто-то начнёт рассказывать какой у него замечательный начальник. Вот это уже редкость.
# 65 | , 08:19 | m00n1ight
(Автор темы)
И небольшое видео о том, что я имел в виду выше. Ну и вскользь задевал в теме цифрового распространения.
# 66 | , 11:22 | m00n1ight
(Автор темы)

Под беззвёздными небесами. Глава седьмая: Загрузочный экран | Как банда выскочек создала Baldur’s Gate

Продолжение перевода главы книги об Obsidian Entertainment, посвящённой разработке Baldur’s Gate. Если вы уже начинали читать эту главу и хорошо помните её начало, переходите к разделу «Короткие фэнтезийные фильмы».

Короткие фэнтезийные фильмы

TSR и Wizards of the Coast держали руку на пульсе правил Dungeons & Dragons, то и дело обновляя их после обсуждений с игроками и по мере изменения актуальных тенденций. А с 1987 года небольшая рабочая группа из TSR переработала правила, назвав новую редакцию вторым изданием Advanced Dungeons & Dragons.

Многие изменения были навязаны отзывами игроков и средств массовой информации. Dungeons & Dragons обретала всё большую популярность, и вот уже обеспокоенные родители и некоторые религиозные группы недовольны тем, что там есть демоны и дьяволы. Тогда их переименовали в танар'ри и баатезу соответственно. А ещё сделали больший акцент в приключениях на героических поступках и деяниях, чтобы не смущать игроков морально шаткими ролями убийц и воров.

 

Портрет Минска

Портрет Минска

Для BioWare и Black Isle самыми важными изменениями были, разумеется, изменения игровых механик, например, минимальное значение, которое нужно было выбросить на многогранниках, чтобы попасть по цели. В той же редакции правил появились правила многоклассовости — разработчики решили воплотить в игре и её. Возможность сочетать несколько классов зависела от расы персонажа. Люди такой способностью не обладали вовсе, например, а вот эльфы могли одновременно стать воином, магом и вором. Основное правило заключалось в том, что мультиклассовые персонажи могут применять только то  оружие, что доступно второму классу, так что жрец с дополнительным классом воина получал возможность махать всем доступным воину оружием. Кроме того, опыт многоклассовые персонажи получают как и все остальные, так что распределять полученные очки придётся особенно внимательно — их вечно не хватает на оба класса.

Некоторые заклинания, предметы и правила «бумажной» версии не особенно удачно переносились в игру. Зачарование, скажем, даёт заклинателю при успехе полный контроль над действиями жертвы. Хотя некоторые команды зачарованный может и не исполнить: если, например, ему прикажут убить самого себя.

«Всем особенно нравится заклинание зачарования, потому что тогда реализовать это в игре было очень сложно и мы просто сделали из этого полный переход под контроль игрока. Из-за этого это, по сути, самое мощное заклинание первого уровня вообще, — рассказывает Паркер о магии в Baldur’s Gate. — Хотя баланс, конечно, нарушает. Но мы хотели дать игрокам все заклинания, показать, что это всё та же Dungeons & Dragons со всей магией, пусть даже половиной заклинаний игроки никогда не воспользуются».
«Мы изменяли некоторые правила лишь для того, чтобы они работали и в реальном времени», — добавляет Олен.

Олен и Музика много спорили насчёт боевой системы в Baldur’s Gate. Музике нравились бои в серии Gold Box, пошаговые, позволяющие продумать действия, прямо как в настольных партиях Dungeons & Dragons. Олен ценил классику, но настаивал на том, что пошаговость вышла из моды и будущее за быстрыми, динамичными играми. Это доказывали такие игры, как WarCraft II и Diablo.

В итоге они нашли компромисс. Бои в Baldur’s Gate происходят в режиме реального времени, но игроки могут приостановить игру, оценить ситуацию, раздать указания персонажам, а затем возобновить её и проследить за их выполнением.

«В итоге у игрока одновременно и возможность контролировать ситуацию почти что пошагово и увлекательность динамичных сражений», — считает Олен.

Скриншот из Baldur's Gate

Скриншот из Baldur's Gate.

Олену сразу понравилась эта идея. Встретив группу врагов, он расставлял персонажей по местам, останавливал игру, выбирал заклинания и раздавал команды. А потом снимал игру с паузы: и вот уже слышны боевые крики, персонажи бегут вперёд, летят огненные шары и всполохи молний, скрещиваются мечи, тела поверженных врагов падают на землю.

«Как будто смотришь короткий фэнтези-фильм, причём снятый по твоей же задумке. И музыка ещё такая эпичная на заднем плане, — вспоминает он. — Это было совсем другое ощущение, не то же, что от пошаговых игр вроде Fallout 1 и 2 или стратегий от Blizzard».

Сочетание реального времени и пошаговости потребовало от разработчиков — а впоследствии и от игроков — пересмотреть подход к боям как таковым. Олен примерно так же вёл себя в настоящих приключениях, когда «водил» по D&D. Он всегда давал игрокам время приготовиться к серьёзному сражению. Воины, обнаружив врагов, вынимали лучшее оружие. Волшебники готовили основные и резервные заклинания. А Олен старался предугадать действия игроков и заготовить несколько планов, чтобы им не стало скучно от слишком лёгких побед.

«Так и задуманы сражения в Baldur’s Gate: игрок разрабатывает стратегию, продумывает тактику, снимает игру с паузы и смотрит, как получается. Если что-то идёт не по плану, снова ставит паузу и пересматривает свои решения, думая, как же можно переломить ход битвы, — объясняет Олен. — Но, как и всякая инновация, этот подход мы не планировали с самого начала, он родился в результате тестирования и многократных доработок. Мне он очень нравится, потому что он кинематографичный».

Больше всего Олену нравилось, что при этом в игре создаётся глубина, порождаемая не столько программным кодом, сколько воображением игроков, их радостью от того, что сработал сложный проработанный план, что они победили, перехитрили игру (особенно если до того казалось, что ситуация безнадёжна).

«Гениальности никакой не требуется, конечно, — говорит Олен. — Просто продумать действия: вот эта способность, потом вот это заклинание и вот это и, может, мы победим. Зачастую этого действительно хватает для победы, а игра кажется гораздо более сбалансированной, чем на самом деле».

Битвы и сюжет

Будучи мастером настольных игр, Олен научился учитывать интересы, пожелания и вкусы разных игроков.

«Есть те, кто играет ради сюжета, а есть те, кому интересны правила, тактика, — поясняет он. — Увлечь нужно и тех и других. Можно заинтересовать «сюжетников» правилами и развитием персонажей, а «манчкинов» — сценарием. И всем игрокам понравится. Потому что на самом деле игроки хотят и хороший сюжет, и интересный игровой процесс».

Команда BioWare видела в Baldur’s Gate потенциал и для интересного сценария, и для бодрой тактики. Поэтому сюжет разрабатывался в тандеме с игровым процессом и наполнением областей, а не в отрыве от них.

Одной из основных целей для Baldur’s Gate Олен поставил возможность отвечать интересам разных игроков. Некоторые предпочитают нетерпеливо бежать вперёд по сюжету, чтобы узнать, что же там дальше. Другие скорее притормозят, чтобы понюхать дикорастущую беладонну.

«Лучшие разработчики ролевых игр, как мне кажется, водили или водят приключения. Потому что для игрового ведущего, как и для разработчика ролевой игры, это основное умение: предоставить игрокам некоторую степень свободы, ощущения контроля над событиями и, вместе с тем, подарить осознание, что они принимают участие в истории эпического масштаба».

Игрокам в Baldur’s Gate предложено взять на себя роль сироты. Вместе с наставником, магом Горайоном, будущий герой живёт в Кэндлкипе, каменной крепости, вмещающей одну из самых невероятных и обширных библиотек во всех Забытых королевствах. Получив предупреждение о грозящей опасности, Горайон пытается глухой ночью бежать из крепости вместе с протагонистом, но некто в тяжёлых доспехах нападает на беглецов, и Горайон погибает, жертвуя собой ради спасения своего воспитанника. Тому удаётся сбежать, и с этого начинается история в восемь глав.

Забытые королевства обширны и, конечно же, Baldur’s Gate позволяет игрокам исследовать лишь небольшой кусочек их территории. Но даже этот кусочек в разы масштабнее всего, что делали в команде ранее, в том числе мира Shattered Steel. Начали с малого — «построили» в редакторе крохотную церквушку: внутреннее убранство и часть города вокруг. Крис Паркер вспоминает, как увидел прототип этой области на Gen Con, ежегодной конференции для любителей игр и комиксов:

«Кэндлкип создали в самом начале. Крепость была фактически пустой, так что делать там было нечего».

Но вот мир начал оживать. Игроки получили возможность покинуть Кэндлкип и отправиться исследовать окрестности. Чудовища бродили по лесам. Художники и программисты добавляли всё больше деталей, неделю за неделей расширяя доступную игрокам территорию, причём области появлялись по мере развития сюжета: в порядке предполагаемого посещения игроком. Иногда сразу же сдабривали эти новорожденные кусочки мира персонажами, врагами и заданиями. А иногда детали появлялись уже потом.

Гибкость движка Infinity Engine очень помогала в этом. За четыре месяца до выхода Baldur’s Gate тестировщики Interplay посетовали, что многие области кажутся пустыми и безжизненными. Ошибок и вылетов почти не наблюдалось, но развлечений игровой мир предоставлял немного. Порой играющему было не на что смотреть, нечего делать, не с кем говорить и некого убивать. В итоге за последние два месяца перед выходом игры в BioWare собрались и ударными темпами наполнили игру содержимым: персонажами, предметами и заданиями. Всё с помощью инструментов, которыми снабдил их Грейг.

«Головной боли прибавилось, конечно, ведь всё это нужно было ещё и протестировать, но так быстро и так много добавить в игру — это что-то необыкновенное», — до сих пор удивляется Паркер.

Хотя Олен рвался в бой и ощущал в себе силы создать Baldur’s Gate в одиночку, он всё же, следуя философии Музики «доверяй, но проверяй», многое перепоручал команде. Так, им дали возможность проявить творческие таланты, описывая спутников главного героя, которых он встречает по ходу приключения.

«Нам хотелось передать ощущения приключения в отряде. Это важно, ведь Dungeons & Dragons как раз об этом — это всегда групповое приключение», — поясняет Олен.

К протагонисту может присоединиться до пяти спутников. У каждого свои цели, свои интересы. Ведь без этого не обходится ни одно интересное приключение по системе Dungeons & Dragons. Конечно, игроки в первую очередь «вкладываются» в отыгрываемого лично ими персонажа, но нужно ещё и уметь оценивать и учитывать тактические возможности и другие особенности странствий бок о бок с другими персонажами: их мировоззрение, умения и многое другое.

Разговоры и задания для таких персонажей-спутников в Baldur’s Gate писали сами разработчики, а вот имена и некоторые узнаваемые черты им достались в наследство от персонажей, которых отыгрывали друзья Олена, играя с ним.

«Один из основателей Beamdog, Кэмерон Тофер, отыгрывал персонажа по имени Минск, — рассказывает Олен. — D&D была для него в новинку. Он выбрал следопыта и всю дорогу относился к игре несерьёзно».

Лукас Кристьянссон по прозвищу «Люк» унаследовал Минска от Тофера: тот был занят, помогая с разработкой движка. Загорелый и мускулистый Минск при встрече просит у игрока помощи в спасении ведьмы Дайнахейр, которую схватили тролли. Минск и Дайнахейр некоторое время могут пробыть в группе игрока, но впоследствии Дайнахейр убивают, а Минск, ища отмщения, предлагает и дальше путешествовать вместе.

Сопартийцы из Baldur's Gate

Сопартийцы из Baldur's Gate.

Характер и поведение Минска в наибольшей степени определяются его жгучей жаждой справедливости. Это такой пугающий громила для врагов, но ласковый гигант с друзьями. По словам Олена, с Минском же связана одна из самых забавных шуток в игре: отсылка к мультсериалу «Тик-герой» (The Tick). Наверняка всем игравшим в Baldur's Gate запомнились отношения Минска с Бу, его любимым хомяком. Минск постоянно твердит, что Бу не просто хомяк, а «гигантский космический хомяк», просто маленький.

Отыгрывая Минска, Тофер требовал, чтобы к Бу относились серьёзнее: он, дескать, высокоразвитое существо и действительно может влиять на ход событий. А Кристьянссон, прописывая диалоги Минска, добавил многие весёлые импровизации актера озвучания.

Эдвина Одесcейрона, ещё одного возможного спутника главного героя, тоже придумал один из друзей Олена. Маг с мировоззрением законопослушный злой (lawful evil) — творящий зло по правилам и законам и использующий в своих целях мораль и общественные устои — предстал поначалу в роли серьёзного и даже зловещего персонажа. Но затем в дополнении ко второй части игры («Трон Баала») Кристьянссон забавы ради пропишет сцену, по которой Эльминстер, легендарный аватар Эда Гринвуда в Забытых королевствах, превращает Эдвина в… барменшу.

«Друг мне это до сих пор припоминает, — говорит Олен. — Я ему пытаюсь всё объяснить, что это не я, это сценаристы, это Люк придумал. А он возмущается, дескать ты же его начальником был! Да, вот только я хороший начальник: я не запрещаю сотрудникам делать то, что им нравится».

Иногда, впрочем, Олену приходилось просить писателей быть чуточку лаконичнее. Baldur’s Gate переняли от Dungeons & Dragons и активное использование текстов, конечно же. Несмотря на прекрасную визуальную и звуковую составляющую, диалоги персонажа и действия сопровождались описательным текстом: такой текст игровой ведущий обычно зачитывает вслух в настольных играх.

«Текст можно написать секунд за десять, но потом нужны ресурсы — на моделирование, текстуры, озвучание и все остальное, — и эти десять секунд текста выливаются в десятки тысяч долларов. Так что многое нам по тем или иным причинам приходилось вырезать», — объясняет Олен.

В защиту

Каждый день в четыре часа дня Крис Паркер звонил Рею Музике, чтобы получить отчёт о разработке Baldur’s Gate. Неоднократно поднималась и такая тема: в Black Isle хотели добавить в игру многопользовательский режим, чтобы уж совсем перенести Dungeons & Dragons на компьютеры.

В 1998 году основатели BioWare заявили Паркеру и Уркхарту, что разработка многопользовательской игры через Интернет для команды в пятьдесят человек, да которая ни разу не бралась за такие задачи — это что-то сродни невозможным подвигам Геракла. Да и деньги уже кончились, так что хорошо бы Interplay раскошелиться. Уркхарт и Паркер согласились увеличить финансирование, если BioWare даст им что-то взамен.

«Мы выделили им дополнительный бюджет на разработку многопользовательского режима. Конечно, и работы прибавилось: куча новых экранов интерфейса, тестирование и отладка…», — вспоминает Паркер.

К концу 1998 года Паркер был готов сдаться. Он уже больше года работал по восемьдесят часов в неделю — а ближе к концу проекта будет работать и по сто часов. Команда разработчиков из BioWare, впрочем, в этом отношении от него не отставала.

«По правде говоря, я никогда не задавался вопросом, ждёт ли игру успех. Меня больше интересовало, когда мы её закончим, чем насколько она станет революционной», — признаётся он.

Ему было чем заняться. Когда в отделе рекламы и продаж Interplay не выразили желания разработать сайт игры, Паркер сам создал его в Adobe Dreamweaver. Он наполнил сайт обзором игровых механик, описанием графических решений, рассказом о сюжете, сопроводив всё это рисунками и скриншотами, которые прислали ему из BioWare. До этого он никогда не занимался разработкой сайтов.

Вот только рекламщики взвыли, получив макет: он-де слишком сложный, потребуется недели две, не меньше, чтобы запустить сайт.

«Но я не воспринимал это как какую-то переработку или как потраченные впустую усилия, — говорит Паркер. — Я всегда думал, что всё, что я делаю для этого проекта, важно. Потому что эта игра будет очень, очень большой».

Дриззт До'Урден

Дриззт До'Урден.

Однажды, в десять вечера за пару дней до даты выхода игры, Паркер получил срочное сообщение о критической ошибке в игре: Дриззт До'Урден, один из самых знаменитых героев вселенной Забытых королевств… погиб.

Паркер понёсся к Уркхарту, чтобы объяснить ситуацию. Дриззта можно было отыскать и даже напасть на него в одной из областей мира игры, но убить его было практически невозможно — по крайней мере, так сообщил тестировщик, обнаруживший проблему. Паркер очень надеялся, что Уркхарт решит, что это не очень страшно и что можно будет исправить всё обновлением, не откладывая выход игры и старт продаж.

Уркхарт же спросил, как самому Паркеру, нормально, что в игре будет такое? Паркер вздохнул и пошёл звонить Музике.

«Между Эдмонтоном и Калифорнией два часа разницы во времени, — поясняет Паркер. — Получается, что я позвонил Рею и попросил его поправить ошибку… в час ночи».

Повесив трубку, Музика тут же набрал Олена и сказал отправляться в офис и решить проблему.

«Мы посчитали, что ошибка не такая уж страшная, ведь его было очень сложно убить (хотя и возможно). Постарались убедить в этом и Black Isle. Но этот звонок меня подкосил. Я так упахивался, думал, что уже всё, что мы вот-вот выпустим игру — и тут на тебе. Я уже и сам захотел прикончить этого чёртового Дриззта», — вспоминает Олен.

Дриззт в Baldur's Gate

Дриззт в Baldur's Gate.

Почти два года усилий, постоянных увеличений бюджета, разработки сайта, тщательной проработки персонажей и внимания к таким деталям, как пользовательский интерфейс — в общей сложности более девяноста человеко-лет работы, — окупились, когда в декабре первые диски с Baldur's Gate наконец-то поступили в магазины. За первые две недели продали 175 000 копий, игру удостоили звания лидера продаж по версии нескольких магазинов в Соединенных Штатах, Канаде, Великобритании и Франции, затраты на разработку отбились полностью. Black Isle не зря верили в BioWare.

«Можно подходить к разработке ролевой игры совершенно по-разному, и в конечном итоге нужно просто правильно уловить тенденцию, — размышляет Уркхарт. — Я правда считаю, что успех пришёл потому, что в нашей игре было больше цветов, больше производительности, больше памяти — больше всего. Fallout, Baldur's Gate и Diablo переносили игроков в мир, который казался настоящим. Я не говорю, что Baldur's Gate и Fallout были на передовой графических технологий в то время, но всё же они продвигали жанр вперёд, представляя игровой мир различными способами: через диалоги, персонажей, голос за кадром и тому подобное, чего раньше не было».
«Больше всего мне понравилось работать с BioWare, — подводит Паркер итоги проекта. — Мы не знали, как сделать такую большую игру, они знали не больше нашего. И мы работали сообща, пытаясь создать что-то действительно потрясающее. Я проводил с командой очень много времени, и атмосфера была очень дружелюбная. Все стремились к одной цели — выпустить удивительную игру. Сейчас я бы уже не смог работать от восьмидесяти до ста часов в неделю. Я бы просто рухнул без сил. Но тогда я был готов к работе. Я вкалывал как вол, и знал, что ребята из BioWare вкалывают так же усердно. Это ощущение товарищества было просто невероятным. Работая над этим проектом, я узнал, что такое разрабатывать ролевую игру — через успехи и неудачи, взлёты и падения».
«Я гордился тем, что я часть команды, которая подарила Dungeons & Dragons миллионам людей, которые в противном случае, возможно, не узнали бы вовсе об этой системе, что я живу в эпоху свободы, открытости к процессам разработки и тому, как может выглядеть Dungeons & Dragons на компьютере. Это была моя страсть. Да и сейчас тоже», — вот как считает Джеймс Олен.

Умеренность

Сооснователь BioWare Августин Йип гордился тем, какой получилась Baldur’s Gate, но вскоре после выхода игры вернулся к медицине, оставив BioWare на Музику и Зещука.

Разумеется, встал вопрос: что делать дальше? Многие считали, что тут и думать нечего: Baldur’s Gate II. Олен предлагал другие варианты.

«В BioWare всегда было противостояние: не все увлекались одними лишь ролевыми играми, но были и такие задроты, которые фанатели от Dungeons & Dragons и ни о чём другом и слышать не хотели, — это снова Олен. — Это противостояние, хотя и создавало проблемы, было, в общем-то, в какой-то мере полезным: благодаря этому компания не почивала на лаврах, всё время стремилась к новым целям и достижениям, ведь никто не хотел просто клепать из раза в раз одно и то же. Такой ремесленный подход противоречил духу нашей компании».

Обложка улучшенного издания

Не так давно компания Beamdog, основанная выходцами из BioWare, выпустила переиздание Baldur's Gate и её продолжения.

Зещук свой интерес к созданию игр других жанров воплотил в MDK 2, боевике, высоко оценённом за необычный игровой процесс, дизайн уровней, интересные схватки с боссами и современную графику. Олен тоже знал, чем хочет заниматься. Следующие два года он снова будет вкалывать по сто часов в неделю, создавая Baldur's Gate II. Игру разрабатывала команда из самого большого числа единовременно работающих сотрудников BioWare: рекорд не побит и по сей день. И за эти два года разработчики создали ещё больше персонажей, мест, историй и возможностей для отыгрыша, в том числе романтических отношений между персонажами, что станет впоследствии визитной карточкой игр от BioWare.

За первые две недели продаж в магазинах Baldur's Gate II в сентябре 2000 года игра собрала 4 миллиона долларов. Шесть месяцев и ещё 3,5 миллиона спустя, Black Isle Studios и BioWare объявили о разработке пакета дополнений, который выйдет в 2001 году. Джеймс Олен был горд до невозможности, хотя и сознавал, что загоняет команду в гроб переработками. Если не сбавить темпы, то придётся снова работать с людьми, которые (не всерьёз, разумеется) грозят устроить ему тёмную и переломать кости.

«Ближе к концу разработки ребята взбунтовались. Я заявил, что игра недостаточно масштабная, а они принялись возражать: поиграй сам, мол, и оценишь, куда больше-то? Я им и говорю тогда: «Нужно что-то ещё масштабнее… Например, чтобы игроки попали в прошлое и изменили реальность, из-за чего Побережье меча захватывают в настоящем и нужно его освободить, чтобы спасти историю». Все тогда просто утвердились во мнении, что я поехавший».

Олен осознал степень измотанности команды спустя несколько месяцев после того, как Baldur's Gate II поступила в продажу. Рей Музика как-то вызвал его к себе в кабинет, и Олен уже приготовился выслушивать похвалы. Игра ведь продавалась миллионами! Вместо этого Музика, серьёзный, как и всегда, мягко упрекнул Олена в том, что они затянули разработку и на месяц сдвинули срок выхода игры.

«И я такой в шоке: «Ась? Шта?» А он и говорит, что я слишком уж погнался за объёмами (что, в общем-то, правда). Можно было бы не загонять так команду и не пытаться впихнуть в игру невпихуемое», — признаётся Олен.

С начала работы в BioWare у Олена не было какого-то графика работы. Он просто работал, вот и всё. Но этот разговор с Музикой помог ему лучше осознать своё положение.

«У меня была автономия, свобода, а это была работа моей мечты, но ведь у многих писателей, разработчиков и дизайнеров не было такой степени автономии и может и не быть такой любви к теме и такой преданности делу. Важно понимать, какой властью ты облечён как руководитель. Обвинять подчинённых и перегружать их одинаково плохо».

До ухода из игровой индустрии в июле 2018 года Джеймс Олен руководил разработкой целого ряда ролевых игр, многие из которых стали культовыми и хорошо продались. Некоторые из них, такие как Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic, основывались на лицензиях сторонних компаний, но благодаря способности BioWare воплощать в играх интересный сценарий и сложные игровые механики, они находили отклик у миллионов игроков. Другие серии игр, например Mass Effect и Dragon Age — собственные разработки компании, детища сотен сотрудников.

Олен цитирует Музику и Зещука, своих вдохновителей, которые вышли на пенсию несколькими годами ранее (после того, как Electronic Arts приобрела BioWare):

«Рей и Грег давали свободу, позволяя сотрудникам делать то, что те хотели, они не увлекались микроменеджментом, но и не боялись критиковать, не уклонялись от обратной связи с подчинёнными. Это способствовало формированию рабочей культуры, в которой сотрудники достаточно доверяли друг другу, чтобы свободно высказывать и спокойно воспринимать конструктивную критику».
# 67 | , 16:04 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
благодаря способности BioWare воплощать в играх интересный сценарий и сложные игровые механики

И ведь не поспоришь! Но простите Биовэйр, вы всё просрали. И "простите", не глагол обращённый к вам, а междометие. Мемное.

А по итогу "Слава Музике и Зищуку!". Боивэйр идите лесом ...


# 68 | , 16:33 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата
Олен и Музика много спорили насчёт боевой системы в Baldur’s Gate. Музике нравились бои в серии Gold Box, пошаговые, позволяющие продумать действия, прямо как в настольных партиях Dungeons & Dragons. Олен ценил классику, но настаивал на том, что пошаговость вышла из моды и будущее за быстрыми, динамичными играми.


Главный Гондон деанонимизирован.

Желание играть реалтайм мне напоминает стремление обычного игрока-дурочка, объявившего себя любителем рпг, к вожделенным шутерам. Вот так прямо и сочится сквозь популярные паблики "а давайте "Кризис" рпг назовем".

Коммерчески rtwp был успешным ходом, популяризацией RPG для быдла, но есть ньюанс. Этот Олен, создатель, не снисходит до недопроизошедшей аудитории, а сам - её яркий представитель:

Цитата
Как будто смотришь короткий фэнтези-фильм, причём снятый по твоей же задумке. И музыка ещё такая эпичная на заднем плане, — вспоминает он. — Это было совсем другое ощущение, не то же, что от пошаговых игр вроде Fallout 1 и 2 или стратегий от Blizzard


Мне лично rtwp не нравится по двум причинам: Во-первых, он слишком сложен, его невозможно рассчитать (все эти перемещения, кривые третьего уровня - так называемые "кривые погони"), и из-за этого весь обсчет идет лесом и отдается на откуп движку. Во-вторых, в мерцающем свистопердении десятка спеллов толком ничего не видно.

БГ могла бы иметь два варианта - пошаг и реалтайм, как ММ.

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Воскресенье, 2019-12-29, 01:02


Мой топ-30 CRPG/DC
# 69 | , 01:02 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2354
ukdouble1, реалтайм с активной паузой неплох, когда у тебя 1-2 персонажа максимум под управлением и есть какой-то стек действий, который ты можешь заполнить на 5-10 раундов вперёд и прервать вдруг что-то пошло не так. тогда можно справляться, действительно наслаждаясь динамичной и кинематографичной боёвкой, при этом не теряя преимуществ тактического планирования (NWN, в котором мы вообще к слову управляем только одним персонажем, вторым рулит ИИ, или DAO c програмируемым ИИ компаньйонов, упало здоровье-заюзай хилку, видишь жирного босса- бей контролем, видишь толпу низкоуровневых мобов- бей АоЕ и тп, причём это ещё и завязано на прокачку персонажа насколько сложную программу ты можешь задать). Но в полноценной партийной КРПГ, которой является БГ- это понятное дело треш-угар-содомия во все дыры и маты в сторону идиотов которые пропихнули такое решение, потому какш ничем другим, кроме полного и беспросветного идиотизма, оно являться в принципе не может.

Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 2019-12-29, 07:58


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 70 | , 07:54 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата ukdouble1 ()
Коммерчески rtwp был успешным ходом

В том то и дело, что можно только гадать, как игру бы восприняли в ином случае и как бы изменились последствия вообще. Но на мой взгляд, именно для БГ1-2 rtwp был удачным и с других сторон. После некоторого привыкания через отлетания магов от кобольдов, уже на середине игры я был только рад этому режиму, ибо проходных боёв в первой части хватало, а уж во второй... Да и разносить тех же кобольдов по пачке за раз веселее в реальном времени.

Цитата Khael ()
реалтайм с активной паузой неплох, когда у тебя 1-2 персонажа максимум под управлением

Я бы сказал, ровно наоборот, ибо чем больше персонажей вовлечено в бой, тем больше расцветает rtwp, т.к. не надо по часу ждать своего хода (недавно я в wiz8 ненароком зацепил малюсенький пак мобов рядом с базой Умпани где ходило порядка 5-6 союзных патрулей по 7-8 тел. Я успел налить кофе, выпить и пролистать всю новостную ленту до начала 3го раунда, которого не потребовалось). В играх же типа Dungeon Rats пошаговый режим - идеальный выбор.

Сообщение отредактировал JackOfShadows - Понедельник, 2019-12-30, 14:10

# 71 | , 08:39 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Как всегда, проходя по русскоязычным форумам, и этому в том числе, видишь толпы экспертов во всех областях, от варки борщей до атомной энергетики. Но почему-то эксперты сидят на форумах и ноют, как всё плохо, а лавэ гребут как раз "идиоты". Парадокс. smile И вот куда ни зайди: на железячных форумах обсуждают идиотов-инженеров Intel/AMD/Nvidia, на игровых форумах обсуждают идиотов-издателей/разработчиков, на каком-нибудь VC в комментах постоянно видишь, какие идиоты работают в Сбербанке/Тинькофф/Пэйпал/Амазон. Воистину, гениями полнится земля русская. cool Что, конечно, ничуть не удивляет, ведь бомж Вася с ближайшей лавочки всегда расскажет, как управлять государством и многомиллиардной корпорацией. happy
# 72 | , 09:19 | m00n1ight
(Автор темы)
JackOfShadows, совершенно не согласен, но спишу на вкусовщину. Как по мне идеальная боевая система без обязательного пошага- это НВН1 и ДАО. В БГ мне боёвка абсолютно не нравилась, скорее игра середнячок вообще в принципе, и не благодаря боёвке, а вопреки ей. Но всё же предпочитаю систему фоллаутов, вейстленд, TotEE и иже с ними. Когда можно контролировать каждый шаг и действительно играть тактично. Это одна из самых интересных частей игры- тактический бой, как можно называть его скучным или надоедающим я не знаю. Проблема же визардри- в постоянном спавне монстров, буквально каждые три минуты. Настолько часто, как в ней, драться вообще нигде больше не надо и это бесит, я её бросил по этой причине. Спавн монстров в реальном времени без перезахода в локацию- это полный рак, кот орый (к огромному моему облегчению) встречается вообще крайне редко

Добавлено (29.12.2019, 09:23)
---------------------------------------------
Цитата m00n1ight ()
а лавэ гребут как раз "идиоты". Парадокс.

потому что 95% людей такие же идиоты? и лаве гребут не гении инженеры, и не гении программисты, а гении-маркетологи, которые ни в программировании, ни в инженерии ничего не понимают, зато знают как впарить идиотам говно в красивой обёртке и заставить его жрать. Как давно вы вообще видели физика или биолога лауреата нобелевки и при этом миллиардера позвольте полюбопытствовать?

Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 2019-12-29, 09:25


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 73 | , 09:21 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Проблема же визардри- в постоянном спавне монстров, буквально каждые три минуты. Настолько часто, как в ней, драться вообще нигде больше не надо и это бесит, я её бросил по этой причине. Спавн монстров в реальном времени без перезахода в локацию- это полный рак

При отдыхе разве что. Но отдыхать без специального заклинания или просто где попало там практически равноценно саамоубийству на начальном этапе. Я тоже предпочитаю любовно расставленных монстров вместо случайных паков которые бродят туда-сюда но у игры в противовес этому оказалось слишком много достоинств, поэтому те правила я принял и превозмог.

Кстати, раз уж речь зашла про визардри 8, именно там внедрена весьма любопытная пошаговая система с возможным включением авто-продолжения, когда бойцы просто продолжают бить/защищаться, если им не было приказано что-то иное. Эту волшебную опцию бы в другие пошаговые игры, эх...
# 74 | , 10:25 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата JackOfShadows ()
Эту волшебную опцию бы в другие пошаговые игры, эх...

скорее банальный "автобой" когда при сильной разнице в уровнях по условной силе группы сразу бы выдавало результат. да. от такого варианта я бы не отказался

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 75 | , 11:09 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » [Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами (На пути к Pillars of Eternity.)
Поиск: