Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » [Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами (На пути к Pillars of Eternity.)
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами
Цитата Khael ()
скорее банальный "автобой" когда при сильной разнице в уровнях по условной силе группы сразу бы выдавало результат. да. от такого варианта я бы не отказался

Мне именно просмотр того, как раскаченная пати в авто-режиме (или максимум при заказе парочки убер-спеллов) разносит ранее грозных мобов визардри приносит особое удовольствие. Да и в БГ, кстати, тоже (либо даже в ранней игре при игре через всяких бойцов/мульти-бойцов и т.п.). Авто-бой хорош в какой-нибудь джаге, где, опять же, может быть по 30-100 бойцов с каждой стороны (впрочем, если 100 в противоположной, придётся воевать вручную 100% целый вечер).
# 76 | , 11:50 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
JackOfShadows, ну никто не заставляет его жать. и не думаю что трудно реализовать рядом птичку "мгновенный расчёт", или "симуляция в реальном времени". Вообще чем больше у игры опций в этом плане- тем лучше, вопрос только к разработчикам почему их так редко предоставляют (боже, сегодня 3/4 игр даже графику настроить самостоятельно не дают). понятно что одновременно сделать и пошаговую и реалтайм механику действительно трудно, но сделать авторасчёт к уже имеющейся- задача вполне тривиальная, для этого не надо городить огород

Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 2019-12-29, 11:56


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 77 | , 11:56 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата JackOfShadows ()
зацепил малюсенький пак мобов рядом с базой Умпани где ходило порядка 5-6 союзных патрулей по 7-8 тел.

Офицер ампани имеет обычно две атаки по два удара за ход и действует следующим образом: достает пистолет, стреляет, суёт пистолет в кобуру обратно. Снова достает пистолет, стреляет, засовывает. Через некоторое время всё это повторяется. Даже если стоит обязательная приблуда визардри-фаст, мгновенно перемещающая юнитов, бои в этом дворике выведут из себя любого флегматика. А в модах, где всего больше, а спаун - чаше, от врагов в этом месте просто хочется плакать, особенно, если в пати есть практикующий вор, и спасти рядового Парнака нужно обязательно. Я провел за виз-8 (вместе с фулл-конвершн модами) около 4 000 часов и от дворика этого меня трясет сильней, чем от храма со скорпионами и муравьями. Имхо, монстрогенераторы в этом месте - дизайнерская ошибка. В остальных местах, даже в Арнике, всё боле-менее нормально. Другое дело, если пати в бою стоит в глухой защите, тихонько регенерируя, и изредка подколдовывает врагам стамину, а автобой длится тысячи ходов - вот тогда можно и книжку почитать. Но таких боев обычно пяти-шести достаточно.
В БГ переключение на пошаг в зависимости от противника было бы идеально. 20 гоблинов - реалтайм, лич - пошаг.
А вот в джаге автобой мне кажется неуместным, ибо получение ранений там недопустимо.
# 78 | , 13:19 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2344
Цитата ukdouble1 ()
В БГ переключение на пошаг в зависимости от противника было бы идеально. 20 гоблинов - реалтайм, лич - пошаг.

Это две разные боёвки с разным балансом. Что-то я не вижу толп желающих заниматься таким, а вот примеров любителей позаниматься, которые не осилили — достаточно: Арканум, Fallout: Tactics, PoE2 та же, да хоть M&M6-… Везде видно, под какую боевую систему делалась игра, а какую потом приколотили гвоздями.
# 79 | , 01:14 | m00n1ight
(Автор темы)
А я, кстати, вот очень люблю rtwp именно после БГ и именно за описанное Оленом. Сейчас играю во вторые Столпы и наслаждаюсь — именно из-за кинематографичности происходящего. А полностью пошаговые бои при большом числе участников сражения (особенно проходные, с теми же упомянутыми кобольдами) становятся ну очень затянутыми. Бои в Fallout и Арканум меня утомляли ещё тогда, сейчас ждать в Divinity: OS 2 свой ход — так книжку почитать в перерыве успеваешь, про большую часть Jrpg, которые я в 90% случаев бросаю из-за именно затянутых и утомительных постоянных боёв, вообще молчу.

Хотя это, конечно, всё вкусовщина, но я рада, что в данном случае Олен сумел настоять на компромиссном — и эффектном в итоге — варианте.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 80 | , 08:19 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Цитата Tinuviel ()
ждать в Divinity: OS 2 свой ход — так книжку почитать в перерыве успеваешь

У вас что-то нехорошо с компьютером. Ходы должны мгновенно передаваться, за исключением случаев, когда все очень разбросаны и долго двигаются.
Цитата Tinuviel ()
из-за кинематографичности происходящего

Ну, тут дело личное. Меня и в кино от пафоса штормит, как-то сразу представляю саундтреком к происходящему "И ленин такой молодой".
Цитата m00n1ight ()
да хоть M&M6

Вы будете смеяться, но в момент её выхода играть её в реалтайме мало кому приходило в голову.
# 81 | , 09:37 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2344
Цитата Tinuviel ()
Бои в Fallout и Арканум меня утомляли ещё тогда

В Аркануме помимо читерного (можно перепрыгивать ловушки) ускоренного пошага есть и реалтайм тоже smile Я поскольку любил играть за магов, освоил режим и в те давние времена.
Цитата ukdouble1 ()
Вы будете смеяться, но в момент её выхода играть её в реалтайме мало кому приходило в голову.

Если речь про игравших в предыдущие части, то так и было задумано. Но лично я и те кого знал из игравших как минимум пользовались переключением а то и играли в реалтайме (я раньше 50/50, теперь почти всегда в реалтайме - это веселее).
# 82 | , 14:08 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата ukdouble1 ()
Вы будете смеяться, но в момент её выхода играть её в реалтайме мало кому приходило в голову.

да мне и сегодня это бы в голову не пришло, не то что в момент выхода х) МнМы в реалтайме- это сам кайнд оф извращение. А Арканум можно хоть в пошаг хоть в реале, но в реале меня хватило минут на 20, после чего выключил и больше ни разу в жизни его не включал, за все 3 или 4 прохождения, только тактический пошаг.

Сообщение отредактировал Khael - Понедельник, 2019-12-30, 15:35


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 83 | , 15:33 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952

Под беззвёздными небесами. Глава восьмая: Загрузочный экран | Где не кончается зима — история разработки Icewind Dale

Подобно разбросанным в ролевых играх дневникам, «Загрузочные экраны» рассказывают о людях и компаниях, ставших основой успеха Pillars of Eternity и игр на Infinity Engine.

Однажды вернувшись домой в пятницу вечером, Крис Паркер достал из холодильника пару банок пива и уселся за компьютер. Его пальцы отрывисто стучали по клавиатуре. Порой он прерывался и смотрел в экран, отхлёбывал пиво, листал одно из своих руководств по Forgotten Realms. Затем соло на клавиатуре возобновлялось.

К воскресенью он дописал сюжетную завязку следующей планировавшийся к выпуску на Infinity Engine ролевой игры: Icewind Dale.

Читать дальше »

# 84 | , 01:32 | m00n1ight
(Автор темы)
И тишина. И покойнички с косами стоят вдоль дороги...
# 85 | , 18:26 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2344
Как что-то новое.
# 86 | , 20:08 | m00n1ight
(Автор темы)
Я ещё в процессе чтения. Но конечно же интересно.

Я в IWD очень поздно поиграл, уж не помню даже почему. Кажется все пиратские диски, что мне попадались с этой игрой постоянно крашились, или где-то в начале игры зависали. Или я это всё спутал с BG2:ToB.
Меня игра прежде всего атмосферой зацепила - всё начиналось с прекраснейших портретов персонажей в процессе создания партии. И далее рассказ истории со страниц книги, локации и музыка.
Заходя с заснеженных улиц Истхевена в какой-нибудь уютный домик с потрескивающим камином, чувствовал себя так, как будто бы сам только что побывал там. Брр : )

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 87 | , 02:05 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1090
Icewind Dale прямо абсолютно не моё:

1. Я не люблю бесконечные замесы.
2. Я не люблю отрядные замесы в реальном времени.
3. Я не люблю головоломки.
4. Я не люблю зимнюю тематику.

По этим же причинам, немного поев кактус, бросил прохождение The White March DLC к Pillars of Eternity I почти в самом начале. Вот на картинках разглядывать Icewind Dale мне нравится — фоны очень красивые местами.
# 88 | , 02:30 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
4. Я не люблю зимнюю тематику.

Не то чтобы я в реальной жизни был в восторге от зимы, но тех впечатлений от IWD ещё хочется. По этой причине среди плейлистов музыки, IWD наряду с BG/PT/NWN, постоянно слушаю.
Наверно поэтому мне так зашёл Frostpunk.
Из ближайших проектов на "зимнюю" тематику - Darkest Dangeon 2 судя по всему.

Сообщение отредактировал silmor_senedlen - Среда, 2020-01-08, 03:16


«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 89 | , 03:15 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1090
Цитата silmor_senedlen ()
Я в IWD очень поздно поиграл

Мне в руки никак не попадалась более-менее рабочая пиратка, а к тому времени, как я обнаружил лицушные диски, рядом стояла и лицуха IWD2. К тому времени я уже знал, что IWD2 стопудово на D&D3,5Ed и к оригинальной IWD интерес как-то сам собой пропал. Зато "двойку" проходил аж несколько раз. Вот уж действительно атмосферная игра!


# 90 | , 11:32 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Товарищ ()
и к оригинальной IWD интерес как-то сам собой пропал.

wacko Это по какой же причине?
Первая часть на мой взгляд значительно более атмосферная.
Да, и развивать персонажей после в такой реализации 3.5 после 2ки, да и ещё в пеЙратском переводе, я скажу было весьма не просто.
Впрочем успешно пройти игру мне это совсем не помешало.

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 91 | , 20:26 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1090
Цитата silmor_senedlen ()
Это по какой же причине?

По причине ущербности AD&D 2ed. Особенно в сравнении с божественной D&D 3,5ed.

Цитата silmor_senedlen ()
в пеЙратском переводе

Я сразу лицуху взял.


# 92 | , 20:31 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Товарищ ()
По причине ущербности AD&D 2ed. Особенно в сравнении с божественной D&D 3,5ed.

В IWD2 использовалась редакция 3.0, и та вроде бы была реализована так-сяк. Я не то чтобы в точности помнил свой опыт, но помню как отзывались об этом со стороны.
На тот момент по мне так ламповая 2-ка как в BG1/PT/IWD смотрелись куда уместнее.

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 93 | , 21:38 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1090
Цитата silmor_senedlen ()
редакция 3.0

Не, 3.0 была только в одной пеКа-игре - Pool of Radiance. В IWD2 уже 3.5.


# 94 | , 21:44 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Товарищ ()
По причине ущербности AD&D 2ed

Оч. спорное утверждение, с которым лично я совершенно не согласен. Лучшая редакция ДнДы- это АДнД, тобишь 2.5, тройка уже слабее, 3.5- вообще много казуальщины и бреда.
Цитата Товарищ ()
Не, 3.0 была только в одной пеКа-игре - Pool of Radiance. В IWD2 уже 3.5.

IWD 2 создана на основе 3.0 еси чо. Это игра 2002го года, 3.5 релизнули в 2004. Всё что до 2004го просто физически не может быть на 3.5. Такие вот дела wink

Сообщение отредактировал Khael - Четверг, 2020-01-09, 10:04


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 95 | , 10:04 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
IWD 2 создана на основе 3.0 еси чо. Это игра 2002го года, 3.5 релизнули в 2004. Всё что до 2004го просто физически не может быть на 3.5.

Да, ошибся. Но что-то мне кажется, там уже что-то было от 3,5, потому как была видна разница с тем, что в PoR и что в IWD2.


# 96 | , 10:09 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Товарищ ()
потому как бвла видна разница с тем, что в PoR и что в IWD2

Разница просто в адаптации системы правил разрабами. Она (как всегда) далека от настольной версии, потому что собственно это не перенос 1в1, а адаптация, но степень этой далёкости может сильно различаться.

Сообщение отредактировал Khael - Четверг, 2020-01-09, 10:13


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 97 | , 10:12 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952

Создатели «Забытых королевств» рассказывают о том, как появился один из самых известных игровых миров D&D, об отношениях с TSR/Wizards of the Coast и канадцами BioWare, создавшими Baldur’s Gate.

Путешествие по истории разработки Pillars of Eternity и игр на Infinity Engine увело меня за границы владений Obsidian Entertainment, BioWare и Black Isle, познакомив с людьми, стоявшими за «Забытыми королевствами», в том числе и с непосредственным автором, трудолюбивым редактором и множеством менее известных личностей, чьи истории повлияли на развитие «Королевств» и Magic: The Gathering.

Читать дальше »

# 98 | , 21:28 | (0I23-807

Учитывая популярность «Забытых королевств», было лишь вопросом времени, когда из игровой среды выйдут новые авторы, готовые превратить настольные приключения в книги. Подобно управляющему парка аттракционов, Гринвуд открыл «Королевства» другим писателям и дизайнерам, таким как Брюс Корделл и Пол Кемп.

Читать дальше »

# 99 | , 21:32 | (0I23-807

Искушённых в знаниях эльфов, дворфов и орков фанатов всегда удивляет тот факт, что Р. А. «Боб» Сальваторе сам редко читает фэнтези.

Читать дальше »

# 100 | , 21:38 | (0I23-807
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » [Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами (На пути к Pillars of Eternity.)
Поиск: