Очень интересное интервю в офисе Обсидиан с фанами-создателями Fallout: Nuka Break и, самое главное, с Крисом Авеллоном и Тимом Кейном. :good: :clapping: :new_russian:
Не знаю как дизайн, но атмосфера явно не та. В Ф3 постапокалипсис чувствовался, в Вегасе - нет. Там уже жизнь после него, значительно позже. Он представляется уже как что-то отдалённое, а не как бытность. Окружение не то.
Атмосфера - штука такая. Я в Ф3 никакой атмосферы не увидел, а в Вегасе вполне прочувствовал. По части окружения - так пустыня же. Ты хотел упавших небоскребов?
Я не знаю, Владимир. Просто... так "чувствуется" что ли? Весь этот сверкающий Вегас (именно город, а не игра) не ассоциируется у меня с недавним постапокалипсисом. Игра прекрасна, я сам это не раз говорил, но слишком уж разные ощущения я получил после завершения обеих игр. Да и история 101-ого больше тронула. Курьер слишком уж "чужой" - никакой амнезии выстрел в голову не вызвал, но мы всё равно не знаем, кто он такой.
Да и история 101-ого больше тронула. Курьер слишком уж "чужой" - никакой амнезии выстрел в голову не вызвал, но мы всё равно не знаем, кто он такой.
Ролеплей ведь. Курьер таков, каким вы его видите, каким захотите сделать (что особенно полезно, к слову, при повторных прохождениях, когда игрок уже вольно плавает/ориентируется в локальном лоре).
Чистый лист? Дайте хоть что-нибудь, а то получается хр*н-с-горы, спасающий/выпиливающий Вегас just as planned. Чистейший отыгрыш в голове без каких-либо оснований. Моделирование отыгрыша в игре должно базироваться на хоть каких-то фактах, а не по воле левой пятки.
Чистый лист? Дайте хоть что-нибудь, а то получается хр*н-с-горы, спасающий/выпиливающий Вегас just as planned. Чистейший отыгрыш в голове без каких-либо оснований.
Курьер. Человек, не сидящий на месте, не занимающийся фермерством/разведением браминов, а по некоей причине не боящийся (вынужденный?) ходить через Пустошь. Притом, по видимому, один, не с караваном. Вполне себе основа, на которой уже можно базировать свои собственные наработки по его/ее характеру/личности.
В игре, на мой взгляд, более чем достаточно диалоговых и квестовых выборов, а также характеризующих перков, позволяющих поддержать ту или иную выбранную нами роль.
Человек, не сидящий на месте, не занимающийся фермерством/разведением браминов
Почему? Вариантов - тьма.
Quote (Аргеций @ 27.10.2011, 23:21) )
Притом, по видимому, один, не с караваном.
Из-за чего? Вариантов столько же.
В итоге мы получаем сплошные домыслы. Кстати, там вроде в длц'шках обещали приоткрыть завесу, а вы вроде как во все играли. Это сделали? Только сильно не марсельте.
Дайте хоть что-нибудь, а то получается хр*н-с-горы, спасающий/выпиливающий Вегас just as planned.
Житель убежища - тоже хрен с горы, спасающий/выпиливающий все в Пустоши. Внезапно, правда?
Quote (Dezmond @ 27.10.2011, 23:18) )
Чистейший отыгрыш в голове без каких-либо оснований.
Похоже, что кое-кто вычитал что-то кое-где и теперь будет тупо лепить где надо и где не надо, считая, что это делает его умнее в глазах окружающих. Пожалуй, стоит поставить плюсик Unknown. Он был прав.
Quote (Dezmond @ 27.10.2011, 23:18) )
Моделирование отыгрыша в игре должно базироваться на хоть каких-то фактах, а не по воле левой пятки.
Отыгрыш в любой ролевой игре базируется на желании левой пятки игрока. Та самая левая пятка начинается еще с момента создания персонажа.
Житель убежища - тоже хрен с горы, спасающий/выпиливающий все в Пустоши.
Не-а. Нам хотя бы рассказывают, где и в каком окружении он вырос. Мы можем примерно представить себе обстановку, повлиявшую на его становление. Курьер же появляется буквально из ниоткуда. Поэтому, наверное, я был в таком восторге от фразы в диалоге с парнем, играющим на гитаре, где Курьер опасается не его ли это сын. То совершенно никакой информации, а то - бац! Свидетельство того, что в его жизни хоть что-то было до происходящей истории.
Quote (m00n1ight @ 28.10.2011, 00:24) )
Отыгрыш в любой ролевой игре базируется на желании левой пятки игрока.
Но ведь он на что-то опирается. Иначе можно придумать квенту и для ГГ из калофдути.
Нам хотя бы рассказывают, где и в каком окружении он вырос.
Ты про те несколько минут генерации персонажа, сопровождающиеся надписями "N лет спустя"? Ох, кажется, я где-то писал, что единственное, что есть хорошего в этой игре - это то, как обыграно обучение. Даю подсказку: у всех персонажей начало игры одинаковое, а вот сами персонажи - у всех разные. О каком становлении речь?
Quote (Dezmond @ 28.10.2011, 00:41) )
Но ведь он на что-то опирается.
Левую пятку игрока и условия сеттинга. История курьера за рамки сеттинга не выходит.
Даю подсказку: у всех персонажей начало игры одинаковое, а вот сами персонажи - у всех разные. О каком становлении речь?
Заприте в бункере сотню детей и они не вырастут совершенно одинаковыми. При одних и тех же условиях может возникнуть масса вариантов личностей, но все они могут быть логично обоснованы - каким образом человек стал вести себя так или иначе. То есть мы можем смоделировать ситуации в известном нам Убежище на основании известных нам событий и персонажей, и провести реакцию ГГ на оные. Таким образом его личность будет на что-то опираться, а не висеть в воздухе, обрастая ничем необусловленными решениями. Да, своевольность составления образа мышления персонажа будет всегда, но уже в допустимом размере, а не с абсолютной свободой, где мотивы и действия не имеют предпосылок.
Quote (m00n1ight @ 28.10.2011, 00:52) )
История курьера за рамки сеттинга не выходит.
Его история слишком абстрактна. Возникает ощущение, что до получения платиновой фишки в офисе его просто не существовало, что он возник из ниоткуда.
То есть мы можем смоделировать ситуации в известном нам Убежище на основании известных нам событий и персонажей, и провести реакцию ГГ на оные. Таким образом его личность будет на что-то опираться, а не висеть в воздухе, обрастая ничем необусловленными решениями.
Ты это все придумал сам. В игре это никак не отражено. Отыгрыш в голове как он есть.
Quote (Dezmond @ 28.10.2011, 01:23) )
Возникает ощущение, что до получения платиновой фишки в офисе его просто не существовало, что он возник из ниоткуда.
Ну да, а до сбрасывания в под купол Безымянного в Готике тоже не существовало. А ГГ НВН2 тоже не существовало, пока он не проснулся в доме своего приемного отца. Ололо, одним словом. Можно привести тысячи тысяч примеров.
Ты это все придумал сам. В игре это никак не отражено.
Это прозвучит странно, но я не соглашусь. В игре это отражено. В разных уголках пустошей протагонист находит людей, которые знавали его отца и/или знают его самого. Тот же Мориарти пусть послужит примером. Таким образом, история выходца-из-Убежища 101 имеет внутриигровое прошлое, прошлое, содержащее логичные (или не очень) причины, следствиями которых являются те или иные события во внутриигровом настоящем. Стало быть, история такого персонажа в мире игры не начинается с создания его игроком и помещения его в во внутриигровой мир волею Разработчика и силою всемогущего Бога-Из-Машины.
В разных уголках пустошей протагонист находит людей, которые знавали его отца и/или знают его самого.
Тащемта, в мире Вегаса тоже есть персонажи, знавшие ГГ до прострела черепушки.
На самом деле, это просто такой подход. Чем меньше известно о ГГ, тем больше простор для фантазии. ГГ - пустой сосуд, глина, из которой игрок может слепить что угодно. И возмущаться по этому поводу - все равно, что предъявлять претензии Ведьмаку, что де там нельзя сыграть персонажем женского пола - ибо это другая крайность. Противоположная.
Я думаю, что он хотел бы, чтобы среди них были закадычные друзья и собутыльники ГГ (что проблематично в виду самого рода деятельности Курьера). То есть там как бы есть люди, работавшие с ГГ в одной компании. Есть тот же Бенни, простреливший голову ГГ, есть Хаус, который объясняет, зачем и почему все было. Но о самой личности курьера мало что известно. Примерно то же самое говорит Говард о Скайриме: героя бросают в тюрьму, но в самой игре не говорится за что - чтобы игрок не чувствовал своего персонажа как "это что-то плохое" изначально. Как-то так.