It’ll either be a night to treasure, or a horrible interspecies awkwardness thing.
Garrus, Mass Effect 2

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 15 из 34«1213141516173334»
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Tyranny » Tyranny (Новая изометрическая RPG от Obsidian Entertainment)
Tyranny
m00n1ight Дата: Суббота, 27.08.2016, 15:12 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 211
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Dezmond ()
Наконец-то парни долистали руллбук D'n'D до главы с метамагией! Растут ребята, растут.

Или наоборот.

Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
m00n1ight Дата: Четверг, 08.09.2016, 14:13 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 212
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Tyranny

Obsidian разместили на YouTube запись своего выступления на PAX West 2016. Благодаря самоотверженности Tinuviel, администратора C.O.R.E. и агента под прикрытием в стане врага Paradox Interactive, рискующей жизнью и добывающей для нас ценные сведения, у вас есть возможность ознакомиться с ключевыми моментами выступления на русском языке.

В ходе конференции PAX West разработчики из Obsidian Entertainment, работающие над игрой Tyranny, приняли активное участие в обсуждении важной проблемы, стоящей перед разработчиками ролевых игр: как найти золотую середину между желанием рассказать в игре интересную историю и необходимостью предоставить игрокам возможность принимать решения, меняющие сюжет коренным образом (мы ведь знаем, как любят особо жестокие игроки убивать ключевых сюжетных персонажей).

Как обычно, обсуждали избитый вопрос определения ролевой игры, в результате которого отнесли к числу важнейших отличительных особенностей жанра наличие выборов с последствиями, а также не просто возможности отыгрыша роли, а именно отыгрыша роли персонажа, являющегося одним из обитателей мира (не каким-то высшим существом с внеигровыми знаниями).

Также затронули следующие проблемы разработки:

  • необходимость ограничивать свободу игроков, но обязательно с учётом их ожиданий;
  • важность дать игроку хотя бы попробовать изменить ситуацию, пусть даже по сценарию задумана гибель персонажа или иное важное и трагичное событие;
  • необходимость учитывать, что для ролевой игры применяется совершенно иной подход к написанию сценария, существенно отличающийся от написания линейного сюжета;
  • вечный конфликт восточного и западного стилей разработки: писать ли качественную историю или давать её писать самим игрокам? Участники конференции уверены, что второй подход интереснее и сложнее;
  • грустно ли вкладывать силы и время в создание персонажей, диалогов, сюжетных ходов и даже локаций, которые из-за своих выборов не увидят многие игроки? Да, грустно, но разработчиков утешает возможность рассматривать игровой опыт не одного отдельно взятого игрока, а игровой опыт всего сообщества играющих. Интересно наблюдать за обсуждениями и понимать, что у разных игроков был совершенно разный опыт прохождения игры;
  • потребность в создании сюжетного конфликта и различных игровых фракций;
  • важность мотивации игроков для следования по сюжету, причём игроков с разными ожиданиями, этическими представлениями, моральными нормами;
  • невозможность создания протагониста, со всеми действиями которого будет согласен игрок, но... возможность создания протагониста, с которым игрок сможет согласиться во многих случаях;
  • интереснее давать игрокам возможность выбора между одним злом и другим или отказа от одного добра ради другого;
  • переход индустрии к стандарту полного озвучания и влияние этого фактора на вживание в роль;
  • животрепещущая проблема привлечения внимания игрока к сюжетным событиям: как внушить игроку чувство срочности, не вызывая у него чувство, что его подгоняют? Всегда ли ограничение по времени — страшное зло? И как важно, чтобы игровые механики, например пошаговые бои, не конфликтовали с этим самым ограничением по времени;
  • какие неожиданные повороты сюжета допустимы, а от каких лучше отказываться;
  • проигрышные ситуации: как важно предупреждать игрока о негативных последствиях того или иного неудачного с точки зрения продвижения по сюжету решения.

В конференции участвовали:

Брайан Хейнс — руководитель проекта,
Джош Сойер — ведущий разработчик,
Мэтт Маклин — главный сценарист,
Денис Макмюррей — дизайнер уровней,
Меган Старкс — сценарист.


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
m00n1ight Дата: Четверг, 08.09.2016, 15:07 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 213
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Tyranny

Сценаристы Obsidian Entertainment ответили на вопросы журналистов — интересные и не очень.

Что вдохновило вас на создание игрового мира Tyranny?

Мэтт Маклин, главный сценарист: Мрачный игровой мир — одна из основ Tyranny. Вопрос «А что если бы зло победило?» появился ещё на самых ранних этапах разработки. В общем, мы планировали «мир победившего зла» с самого начала.

Мы черпали вдохновение из «Чёрного отряда» Глена Кука, серии игр Fallout (в разработке одной из которых, Fallout: New Vegas, довелось поучаствовать Obsidian), а в вопросе «Что если бы зло победило?» явственно читается «Что если бы Саурон победил?» — в конце концов, в любом современном фэнтези легко найти элементы «Властелина колец», однако я горжусь тем, что у нас нет ни эльфов, ни гномов, ни других полюбившихся (или набивших оскомину) рас.

Что касается моего личного толкования концепции победившего зла, то я всегда видел в нём нечто похожее на реальную жизнь. Зло побеждает, когда люди принимают его как норму — именно поэтому многие идеи Tyranny были взяты из обычной жизни. Ни в одной книге, ни в одном фильме я не встречал выдуманных злодеев, которые могли бы сравниться с реально существовавшими Алленом Даллесом, Цинь Шихуанди и Ким Чен Иром.

Откуда появилась идея мира победившего зла? Приведите примеры книг, игр, может быть, фильмов.

Маклин: На нас сильно повлиял «Чёрный отряд» Глена Кука, в мире которого персонажи знакомы с мифами и легендами о магии, но мало понимают в том, как она действительно работает. В «Чёрном отряде» солдаты предстают обычными людьми, а не героями или крестьянами-спасителями — глупыми шаблонами, бесконечно повторяющимися в фэнтезийных романах.

Нельзя не упомянуть и Myth: The Fallen Lords, показавшую истинную цену героизма. Создатели игры также вдохновлялись «Чёрным отрядом», и следуя их дорогой, мы воплотили в Tyranny идею магов-социопатов со способностями, подпитываемыми силой личности, в мрачном мире, где обычные люди изо всех сил стараются выжить.

Мир, которым управляет один злодей, возможен лишь тогда, когда каждый его житель поддерживает зло или зависит от него в той или иной степени, и не пытается ему противостоять. Помимо этого, зло должно быть хорошо защищено от атак изнутри (все мы знаем из фэнтезийных романов, что в 9 из 10 цареубийств виноваты злодеи-предатели). Учитывая вышесказанное, большинство источников вдохновения пришло из реального мира: нацизм, американская исключительность, наркокартели, капиталистические корпорации и военные организации — в истории человечества множество примеров, заставляющих задуматься над тем, как могло победить зло.

Меган Старкс, сценарист: Мне очень понравился чёрный юмор орков из фильмов по мотивам «Властелина колец». Мне также пришлись по душе группа Терминуса из «Ходячих мертвецов», рейдеры из Fallout 3, риверы из «Светлячка», гангстеры и различные наёмники (вроде Бронна из «Игры престолов»).

Чтобы увидеть примеры обычных (добрых или не очень, в зависимости от ситуации) или хороших людей, попавших в ситуации, когда нужно принимать непростые решения, чтобы выжить или защитить свою страну, достаточно посмотреть несколько фильмов о войне. Если вам кажется, что такие примеры можно найти повсюду — так и есть. Изучение различных видов повествования и психологических портретов персонажей, смешивание их в различных пропорциях, чтобы на выходе получить новые, интересные типы личности — хорошая практика для любого писателя.

Пол Кирш, сценарист: Я почерпнул несколько интересных идей из серии Майкла Муркока об Элрике из Мелнибонэ, но не традиционных фэнтезийных мотивов, а главного героя в мире настолько мрачном, что жестокость в нём считается обыденным явлением.

Одна из интереснейших тем, которую мы хотим поднять в Tyranny — злоупотребление властью. Нам очень понравилась сцена из «Зелёного сойлента», в которой посланный расследовать убийство Чарлтон Хестон большую часть времени обчищал апартаменты жертвы. Он никоим образом не нарушил установленные правила, но, тем не менее, вёл себя как последний мерзавец, который ни на секунду не задумывался, как выглядят его действия со стороны. Отличный источник вдохновения для Ткача судеб.

Роберт Лэнд, сценарист: Я много раз водил игры по D&D и потратил немало времени, наполняя миры персонажами добрыми и злыми, хотя злые мне всегда нравились больше. Я обожаю научную фантастику, ужасы, фэнтези, и в моей голове всё это давно превратилось в огромную свалку.

Что побудило вас написать рассказы по миру Tyranny и опубликовать их в своём блоге?

Кирш: Мы хотели создать эмоциональную/интеллектуальную основу изучения мира Tyranny, познакомить игроков с миром игры до её выхода. Знаете, ведь главный герой Tyranny не пять минут как выпускник Кэндлкипа, безымянный и одинокий. У него или её есть имя и авторитет. Ткач знает законы, по которым живёт этот мир, знает, как управлять им, что даст преимущество перед менее осведомлёнными игроками. Эти рассказы не только помогут вам в самой игре, но и дадут представление о том, чего же от неё ждать.

Лэнд: По мере того, как её история становилась всё более трагично, Сирин стала одним из моих любимых персонажей, и мне захотелось посвятить ей больше времени. Она, возможно, могущественнейший из архонтов, но рассказ помогает взглянуть на неё под другим углом.

Что в этих рассказах вам понравилось больше всего?

Кирш:На самом деле, эти рассказы больше похожи на фанатские рассказы, освещающие основные концепции и идеи Tyranny. Я работал над этой игрой достаточно долго, поэтому процесс написания рассказов сильно отличался от размышлений над чистым листом бумаги: «Интересно, есть ли в этом мире часы? Есть ли в нём колокольни или, скажем, коровы? Господи, а если есть, то чем они их кормят? Откуда берут воду? Сколько стоят свечи? Летают ли корабли?»

Лэнд: Разрабатывая персонажа, вы можете захотеть узнать его получше, рассказать его историю во всех подробностях. Я рад тому, что игроки смогут узнать, как моя Сирин докатилось до жизни такой.

А какие фракции вам нравятся?

Маклин: Больше всего мне понравилось писать об Алом хоре, ведь это фракция мрачных подонков, а я и сам такой, так что всё совпало очень удачно. Алый хор не столько армия, сколько толпа головорезов, перед которыми поставили простой выбор: встать под знамёна или сдохнуть в грязи. Деспотично управляемая агрессивными бандитами толпа. Чтобы выжить в ней, приходится быть жестоким и обладать мрачным чувством юмора. В любом случае, издеваться друг над другом интереснее, чем над жителями окрестных деревушек.

Старкс: В каждой из фракций есть персонажи, которыми можно гордиться. В целом же, мне нравится Алый хор. Мне было интересно представлять и описывать грязь и бунтарский нрав Хора.

Кирш: Внемилостные и Алый хор — все они по-своему интересны. Было интересно испытать силы агрессивно-патриотичных военизированных Внемилостных, узнать, чем готов пожертвовать солдат ради армии, как его интересы соотносятся с общими, и насколько его личность соответствует стандартам легиона.

Однако Хор не менее интересен для творческого исследования. Когда речь заходит о Хоре, в ход идут психологические манипуляции, физические пытки и другие извращения. Что-то вроде разнообразия и необычности «Безумного Макса: Дорога ярости». Поскольку каждая группировка устанавливает свои собственные правила и принципы руководства, о какой-то сплочённости Хора говорить не приходится.

Лэнд: Какая-то конкретная фракция? Пожалуй, нет. Но мне понравилось разрабатывать различные злодейства. Начиная новую игру, я всегда выбираю путь зла, но как только меня ставят перед выбором, я не могу заставить себя его сделать. А вот поставить перед выбором вас — всегда пожалуйста!

Есть ли у вас планы по расширению игрового мира? Новые рассказы, например?

Кирш:Мой друг прочитал «Под новым руководством» и сказал, что банда Ловчих похожа на шакалов в человеческом обличье. Я был крайне доволен таким сравнением.

Маклин: Надеюсь, вы почерпнёте больше сведений в самой игре. Некоторые персонажи рассказов сыграют в ней эпизодические роли, и если вам так нравится изучать мир Tyranny — к вашим услугам будет огромная внутриигровая энциклопедия.

Судя по опубликованным рассказам, эти фракции являют собой нечто большее, чем просто банды убийц и мародёров. Сможем ли мы узнать их историю в самой игре? Можно ли судить по рассказам об уровне повествования и отыгрыша роли в Tyranny?

Кирш: Чтобы лучше понять людей Кироса, стоит познакомиться с солдатами и архонтами. Говорите со всеми, задавайте вопросы и делайте выводы. Даже в Хоре прекрасно понимают, что их методы ведут в никуда: однажды выжившие возьмут в руки вилы и вёсла и используют их по прямому назначению. Если вы захотите просмотреть каждую строчку диалога, значит мы старались не зря.

Рассказы как-то касаются темы выборов и последствий?

Маклин: Мы не раскрывали в рассказах подробности игровых заданий, но надеемся, что они познакомят вас с миром игры, её персонажами и тайнами.

Старкс: Рассказы посвящены различным персонажам и группировкам Tyranny. Будучи сценаристом, я надеюсь, что прочитав их, вы лучше поймёте игровых персонажей и то, как они используют свои силы в повседневной жизни.

У всех есть свои стремления, которые, в свою очередь приводят к определённым действиям. Одни делают работу своими руками, другие же манипулируют идеалами, жаждой справедливости и мести в собственных интересах. Игроки сами выберут мотивацию своего персонажа и путь на вершину власти в Ярусах.

Будет ли в игре выбор между кровожадными убийствами и возможностью править империей железной рукой?

Маклин: В нашей игре вы не сможете править империей, скорее речь идёт о выживании в мире, где быть честным человеком очень непросто. Выбирайте сами: быть обманщиком, хамом, профессионалом, благодетелем, внушающим страх монстром или безразличным раздолбаем. Пытаясь заработать расположение злодеев, вам придётся делать страшные вещи. Когда же вы устанете от того, что вас все используют, придёт пора принимать жёсткие меры.

Кирш: Ткач судеб несёт волю Кироса, и полномочия его весьма широки — от регулирования правил торговли до создания правовых прецедентов. Если для установления Мира Кироса потребуется убить всех вокруг, Владыка не будет возражать.

А что насчёт добра? Можно ли играть, внушая не страх, но любовь?

Маклин: Любовь, а не страх, говорите? Что-то вроде эмоционального шантажа и паразитирования на чувстве вины? Разумеется, ваш персонаж может быть в какой-то мере «хорошим», но в игре нет заданий по спасению сирот, поэтому добро в мире Tyranny не столь прямолинейно, как это обычно бывает, и выражается в сдержанности, нежелании отвечать насилием на насилие и стремлении спасти как можно больше жизней.

Каким тираном стали бы вы?

Маклин: Я бы обложил налогом/сажал в тюрьму/сжигал людей за то, что у них есть дети. Не разрешал бы есть людей, по крайней мере до тех пор, пока перенаселение планеты не превратится в проблему. А ещё я бы позволил людям доказать свою невиновность в суде схваткой с полярным медведем.

Старкс: Играя в видеоигры, я придерживаюсь принципа «Делай добро хорошим людям, и зло — плохим», но мне также нравятся хаос и разного рода неожиданности. Мне нравится удивлять. Несомненно, я бы отыграла хаотично-нейтрального Ткача. Всегда ставя свои интересы превыше всех прочих, я шёл бы вперёд, не оглядываясь на последствия.

Кирш: Я стоял бы рядом с троном и держал канделябр или длинный-предлинный свиток. Никто никогда бы не догадался, что я и есть глава империи, а человек, сидящий на престоле, лишь марионетка, мишень для наёмных убийц.

Лэнд: Я бы хотел быть тираном с золотым сердцем, но кто знает, что случилось бы, получи я в свои руки реальную власть. Если бы у меня появился шанс стать злодеем, я попытался бы всё равно творить добро добро.

Огромная благодарность Tinuviel за внесённые правки.


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
TristisOris Дата: Четверг, 08.09.2016, 15:31 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 214
Аватара TristisOris
Namer

обещают интересно. и источники вдохновления кашерные выбрали.

Цитата m00n1ight ()
В «Чёрном отряде» солдаты предстают обычными людьми, а не героями или крестьянами-спасителями — глупыми шаблонами, бесконечно повторяющимися в фэнтезийных романах.
вот только игровые персонажи никак не относятся к обычным человекам.
m00n1ight Дата: Четверг, 08.09.2016, 15:43 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 215
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата TristisOris ()
обещают интересно.

Это ничто по сравнению с тем, как стелет Фарго о Нуменере (об этом в конце недели или начале следующий, хотя некоторые могут уже приступать).

Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Протей Дата: Четверг, 15.09.2016, 09:13 | Сейчас играет в графоманию Сообщение # 216
Калликантзарос перехожий
Аватара Протей
Factol

Интервью много интереснее опубликованных ранее текстов про персонажей. Особенно понравилась реплика про эмоциональный шантаж. И про Алый хор занятно рассказано. Игрой стал заинтересован чуть больше.
«Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления» ©
Spiritus tristis exsiccat ossa
Khael Дата: Пятница, 16.09.2016, 02:09 | Сейчас играет в Subnautica Сообщение # 217
Аватара Khael
Namer

Спасибо за интервью.
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Hohenheim Дата: Суббота, 17.09.2016, 01:37 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 218
Аватара Hohenheim
Factotum

От ответа на последний вопрос только с Лэнда рука к лицу не приложилась. Будто бы только один человек хоть извилинами шевелить умеет, а не пейсать, что в голову взбредет.
m00n1ight Дата: Суббота, 17.09.2016, 05:54 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 219
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

А Кирш хотел бы быть серым кардиналом — вполне разумно же.
Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
m00n1ight Дата: Понедельник, 19.09.2016, 11:59 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 220
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Tyranny

GameRevolution, уже опубликовавшие одно интервью с разработчиками Tyranny, представили новую статью, полностью посвящённую концепции «выборов и последствий».

Ведущие разработчики Tyranny встретились со мной на конференции PAX West 2016 и рассказали о выборах и их последствиях в Tyranny. В конце концов, кто как не главный сценарист Мэтт Маклин сказал в своём выступлении: «Ролевая игра — это мир, реагирующий на действия игрока». А если нет выбора, то как реагировать и на что?

«Мы хотим сделать так, чтобы вы могли своими глазами увидеть последствия принятых решений, изменяющие задания и диалоги. Это хороший выбор для ролевой игры, — говорит руководитель проекта Брайан Хейнс. — Но есть и плохой — когда игроку предлагают принять решение, не влияющее на сюжет и игровой процесс. Это ложный выбор, дающий игроку чувство собственной значимости, но на самом деле не меняющий ничего».

Все мы знакомы с такими играми, не так ли?

«Мы также стремимся избежать ложных выборов, единственная цель которых — испортить настроение игроку, — добавляет Маклин. — На ум приходит одна из старых игр Sierra Games, King's Quest, в которой вы могли нажать кнопку и умереть. Зачем нужен такой выбор? Увидеть, что произойдёт. Это не выбор, а удовлетворение любопытства».

«И есть ещё проблема решений, портящих последствия других решений, — продолжает он. — Например, мы не позволим вам вложить деньги в банк, который вы до этого ограбили».

«Если задуматься, — присоединяется к разговору Джош Сойер, — то мы постоянно задаёмся вопросом, что хотели бы сказать игроки своим выбором, как они могли бы выразить своё отношение к миру через механики и личность персонажа. Можно ли считать «ложным выбором» решение, которое развлекает игрока, веселит его? Если так, то это хороший выбор».

В ролевых играх вопрос выбора часто пересекается с моралью, концепцией добра и зла. В Tyranny вы играете роль руки закона и слуги тирана. Вам решать, как вершить правосудие, но если пытаться понравиться всем — долго не протянешь. Вы можете убивать всех на своём пути, но что делать с теми, кто стремится прислушиваться к голосу разума? Какой выбор будет у них?

«Быть злым не менее выгодно, чем добрым», — признаёт Сойер.

«Но иногда добро приводит к жутким последствиям, — вмешивается Дениз Макмурри . — особенно когда вы проявляете доброту к кому-то не очень доброму. Он может казаться добрым, но потом вы узнаёте, что ваша помощь привела ужасным событиям».

«К тому же, вы ведь не злодей, порабощающий хороших людей, — объясняет Маклин. — Люди, против которых вы сражаетесь, могут оказаться такими, что законы Владыки Кироса покажутся по сравнению с их обычаями несомненным благом».

«Среди них нередко встречаются те ещё провокаторы, — говорит Джош. — Вы встаёте перед ними и говорите: «Привет, народ!», а они тебе «Здорово, мудило». Такое поведение мгновенно заставляет пересмотреть своё желание быть добрым».

«Лучше всего играть в Tyranny, делая то, чего бы вы никогда не сделали, — говорит, смеясь, Меган Старкс. — Вы сами увидите, как интересно играть персонажем, которым в ином случае вы бы играть не стали».

Вспоминая Pillars of Eternity, игру, которую не прошёл до сих пор, я спросил, сколько времени потребуется на прохождение Tyranny. Игра с таким количеством выборов и последствий не может быть длинной.

«Конечно, она короче, — объясняет Брайан Хейнс. — Обычное прохождение займёт от 20 до 25 часов. Мы намеренно сделали её короче Pillars of Eternity, акцентируясь на многократном прохождении. Чтобы увидеть все варианты, придётся потратить немало времени, но игра отлично подойдёт и тем, кто захочет пройти её за выходные».

Дата выхода пока не озвучена, но разработчики утверждают, что Tyranny появится на прилавках магазинов уже в этом году.


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Tinuviel Дата: Понедельник, 19.09.2016, 15:00 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 221
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Tyranny

Лучше поздно, чем никогда — игровой портал Gamespot рассказывает об Алом хоре.

Tyranny, новая ролевая игра от разработчиков Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity, погружает игроков в мир, схожий с Pillars of Eternity, вот только в этом мире победило зло. В этом приключении вы столкнётесь с самыми разными персонажами и получите возможность заключить союз с различными фракциями, одну из которых, уже неоднократно упоминавшуюся во время рассказов о возможных спутниках главного героя, мы рассмотрим сегодня более подробно. Итак, Алый хор.

Как и другие фракции в игре, Алый хор служит правителю Киросу. Но, в отличие от других его армий, Хор побеждает не за счёт подготовки солдат или качественного вооружения, а просто... давит числом. В Хор призывают и побеждённых, бывшим врагам обычно предоставляется шанс вступить в ряды Хора. Согласившиеся отрекаются от своих имён и получают взамен новые, обычно довольно неказистые, вроде Трёхпалого или Щербатого, а отказавшихся подвергают медленной и мучительной казни.

В Алом хоре несколько отрядов, и у каждого свой командир, чью власть можно попытаться оспорить в любой момент. Всем же Алым хором в совокупности командует Голоса Нерата — это один архонт, кстати, а не несколько, несмотря на прозвище. Ниже представлены описания и изображения всех отрядов, входящих в Алый хор, а также упомянутого архонта.

Отряды Алого хора // Tyranny

Орда — основная масса Алого хора. Это настоящее пушечное мясо, грязные, необученные босяки, стремящиеся заслужить себе имя. Новобранец, попадая в Хор, должен с боем вырывать буквально всё: пищу, воду, кров… Даже оружие им не выдают. Всё нужно выбить. Слабые быстро погибают, а сильные становятся местными авторитетами.

Кровавые гончие — это маги-подмастерья, недостаточно сильные или дисциплинированные для того, чтобы направлять энергию через волшебные печати. Вместо этого они направляют энергию напрямую, через себя, из-за чего возникает мощная и смертельно опасная аура, которую прозвали «Кровотечением». Эта энергия губит всё живое, в том числе и самих Гончих. Самые сильные из Гончих умеют направлять эту энергию для проведения мощных дальнобойных атак.

Алые Фурии — это элитные бойцы Хора, обученные игнорировать боль и ранения. Фурии быстрые и смертоносные убийцы, чаще всего вооруженные двумя клинками и использующие акробатический стиль боя, что позволяет сбивать с толку и запугивать противников.

Певчие крови — это волшебники в составе Алого хора. Используя магию огня, «заимствованную» у побеждённых магов, а также заклинания страха и безумия, полученные от пленённого архонта песни, они могут деморализовывать и уничтожать противников. Их боятся не только враги Кироса, но и другие воины Алого хора.

Багровые копья — личный отряд самого архонта Голоса Нерата. Они подчиняются только архонту и могут требовать послушания, — и даже безграничной преданности, — от любого другого отряда Хора. Никто не знает, чем именно руководствуется Голоса Нерата, когда избирает некоторых воинов и принимает их в ряды Багровых копий. Но все Копья проходят особую подготовку во владении оружием и магией, становясь самыми опытными, умелыми и эффективными бойцами Алого хора.


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Tinuviel Дата: Среда, 21.09.2016, 15:01 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 222
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Tyranny

Познакомив нас с архонтами, Obsidian перешли к бестиарию Tyranny.

Звери Терратуса

Звери Терратуса — раса человекоподобных существ, о происхождении которых спорят как люди, так и сами звери. Это неповоротливые, волосатые монстры, превыше всего ценящие силу и умения. Ранее они охотились по всему Терратусу, но из-за завоевательных войн Кироса ареал их обитания существенно сократился, и в настоящее время они обитают в основном в Ярусах.

Согласно легендам зверей (подтвердить или опровергнуть которые не представляется возможным), они вовсе не результат эволюции мелких четвероногих хищников, а более развитая версия человеческого рода, на протяжении многих столетий формировавшаяся благодаря природному волшебству земли, моря и неба и ставшая крепче, выносливее, смертоноснее, превзойдя своих предков — лысых беззащитных хищников с тупыми когтями.

Вопрос того, кто от кого эволюционировал, остаётся открытым, но каждое племя зверей обладает особенностями, позволяющими сделать однозначный вывод относительно среды их обитания. Теневики (the Shadowhunters) — тёмные и гладкие, словно беззвездное ночное небо. Это умные и ловкие хищники, крадущиеся в тенях и убивающие из засады. Каменные охотники (the Stonestalkers) как правило, выше, сильнее, крепче сложены, но при этом не намного сообразительнее камней, среди которых они обитают. Скаторождённые (the Mantaborn) с побережья Доблести — раса существ-полуамфибий, редко встречающихся за пределами их гнездовий.

Звери не мыслят так, как это делают люди. Это дикие, схожие с животными существа, поэтому они воспринимают мир в основном через ощущения, и руководствуются они в первую очередь инстинктами. Звери считают себя вершиной развития хищников и гордятся своей способностью выслеживать и убивать любых других существ, в том числе и людей. Несмотря на это, у зверей внутри клана наблюдаются прочные эмоциональные связи. Они выражают и передавают на своём языке целый ряд сложных и ярких эмоций: от страха и бешенства до неги и довольства.

Каждое племя селится на определенной территории — и за эти территории между кланами идёт ожесточённая, кровопролитная борьба. Клан родственников обычно возглавляет самая сильная самка, которую называют примой. Матриархат обоснован тем, что самки зверей обычно крупнее и агрессивнее, чем самцы, но небольшие охотничьи отряды в рамках большего племени может вести за собой и самец.

Люди часто переживают, что у зверей есть страшные и далеко идущие захватнические планы, но их цели обычно разобщены и краткосрочны. Выжить. Добиться процветания. Убить всех человеков. Стать доминирующим видом.

Кто знает, что у них на уме на самом деле?

~ Меган Старкс, сценарист

Звери Терратуса // Tyranny

Кара магов

О существах, называемых «карой магов», мало что известно, ведь, чтобы выжить после встречи с ними, нужно быть очень сильным воином… или очень везучим. Мудрецы школы Пера и чернильницы знают, что эти существа представляют собой смесь волшебной энергии и обычной материи — и потому используют как физические, так и магические атаки. Оставшиеся в живых после нападений свидетели утверждают, что в первую очередь кара атакует волшебников или воинов с зачарованным оружием или бронёй. Мудрецы полагают, что магическая энергия необходима этим существам для выживания, поэтому они высасывают жизнь из заклинателей. За это они и получили прозвище «кара магов», хотя чаще всего их называют просто «карой».

Кары встречаются по всему Терратусу, но чаще всего — вблизи Древних стен и Шпилей. Что-то привлекает их к этим древним сооружениям. Многие историки считают, что именно присутствием кар объясняется плачевная репутация этих местностей. Как бы там ни было, законами Кироса запрещается забираться за Древние стены. Впрочем, этот закон не сильно нужен: ведь только безумцы или самоубийцы пойдут туда, где таятся такие кошмары.

Во втором веке правления Кироса ткач судеб Андрос опросил всех переживших встречу с карой магов, надеясь понять, как сражаться с этой напастью. На основе рассказанных ему историй он сумел составить классификацию кар, хотя и неизвестно, насколько полную.

  • Светлячки: самый слабый вид кар, с неустойчивой, неопределённой формой. Они неповоротливы, от них легко убежать. С одним Светлячком тренированный солдат может справиться без труда, но проблема в том, что они редко встречаются по одиночке. Где есть Светлячки, неподалёку наверняка есть Плеть или Злоба.
  • Плеть: самый распространенный и агрессивный вид кары магов. Эти злобные существа передвигаются целым роем, нападая в вихре острых когтей. Одна стая таких созданий может уничтожить целую деревню.
  • Злоба: этих существ мало кто видел — или просто мало кто выжил после этого. Прикосновение Злобы забирает жизнь жертвы, при этом усиливая это жуткое создание.
  • Хаос: в легендах рассказывается об ещё одном, невероятно мощном виде кары, который прозвали Хаосом. За последние века он никому не встречался, так что о его способностях ничего не известно, но те же легенды советуют при виде Хаоса убить любую другую кару. Якобы это ослабит Хаос. Неизвестно, работает ли это поверье, но передаётся оно из поколения в поколение.

~ Брайан Хайнс, руководитель проекта

Кара магов // Tyranny


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Tinuviel Дата: Среда, 21.09.2016, 15:03 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 223
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Tyranny

Позавчера мы рассказали вам об Алом хоре, а сегодня настал черёд познакомиться с другой фракцией Tyranny — Внемилостными.

Вожди, располагающиеся по иерархии ниже Кироса, зовутся архонтами, и по крайней мере один из них предал свой народ, примкнув к победителю. Ведь Кирос, принося острый меч, протягивает и ладонь. Вместо того, чтобы безжалостно истреблять побеждённых, он, подобно правителям реально существовавшей персидской державы Ахеменидов, даёт сдавшимся шанс сражаться уже на его стороне.

Архонт, решивший не упустить этот шанс, носит прозвище Могильных прах. Он предводитель фракции Внемилостных. Сражаются Внемилостные примерно так же, как древние греки (ведь игровой мир вдохновлён историей бронзового века).

Tyranny

Каменные щиты

Эти воины вооружены копьём и большим, очень тяжёлым ростовым щитом. В бою они строятся фалангой, и враги разбиваются о стену щитов, как волны о каменистый берег. Отсюда и название отряда. Каменные щиты составляют костяк армии Внемилостных.

Бегуны полумесяца

Каменных щитов поддерживают отряды, называемые бегунами полумесяца. Это, по сути, греческие гоплиты. Они своего рода застрельщики — бегут в авангарде и атакуют врага дротиками и другим метательным оружием, стараясь спровоцировать противника и заставить их пойти в наступление. Добившись своего, гоплиты отступают за спины фаланги и оттуда продолжают осыпать дротиками врагов, сдерживаемых каменными щитами.

Железные ходоки

Эти воины стоят в центре фаланги и… ждут. Их цель — либо прорвавшиеся через ряды щитоносцев вражеские воины, либо появившиеся на поле боя особо важные противники. Фаланга расходится, железный ходок выходит вперёд и убивает вражеского командира, мага или кого там ещё, затем снова отступая.

Названы они так потому, что в мире игры на данный момент сама мысль о том, что можно быть закованным в железо и при этом двигаться, ходить — это что-то необыкновенное. Железо — грубый, тяжёлый материал, совсем не такой, как сталь, из которой можно соорудить достаточно лёгкий, но при этом вполне защищающий от ударов доспех. Железная броня очень тяжёлая, поэтому носить её могут только невероятно сильные и здоровые мужчины и женщины. Требуется очень много сил и энергии даже для того, чтобы просто таскать на себе эту тяжесть, а уж сражаться в ней!

Связанные клятвой

Связанные клятвой — элита и без того элитного отряда. Каждый такой отряд (его принято называть «кулак») волшебным образом связан с остальными. При гибели связанный клятвой делится своими силами с остальными. Кроме того, все связанные клятвой чувствуют где и каким образом погиб их товарищ, так что они смогут легко найти и покарать убийцу. Связанные клятвой выступают в армии Внемилостных в роли разведчиков и убийц-диверсантов, их посылают вперёд, чтобы они устранили препятствия для продвижения основных отрядов.

Землетрясы

Эти воины получили способности от каменного архонта Каирна. Изучив его и его умения, они создали новую школу магии: её последователи учатся вызывать землетрясения, а также вырывать из земли целые глыбы породы, бросая их в противников. Они помогают справиться с вражескими фалангами, сбивая воинов с ног и разрушая продуманное построение, после чего отряды противника становятся лёгкой добычей для армии Внемилостных. Таких магов не так много, но их действия хорошо скоординированы с действиями прочих отрядов, так что это очень эффективные воины.


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Чума Дата: Среда, 21.09.2016, 15:43 | Сейчас играет в Serpent in the Staglands Сообщение # 224
Аватара Чума
Factotum

Вдохновляюще.
Rekombo Дата: Пятница, 30.09.2016, 07:09 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 225
Аватара Rekombo
Namer

Боюсь, что среди компаньонов будут только люди, хотелось бы кого-то необычного в пати.
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Tyranny » Tyranny (Новая изометрическая RPG от Obsidian Entertainment)
Страница 15 из 34«1213141516173334»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: