Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Tyranny

[Tyranny] Интервью с Брайаном Хайнсом от GameBanshee

Автор: WorstUsernameEver | Добавил: m00n1ight, 25.10.2016 | Просмотры: 589

Tyranny

Недостатка информации о новом проекте Obsidian Entertainment нет, но некоторые вопросы до сих пор не были освещены разработчиками и ускользали из поля зрения журналистов. Попытку ответить на них предпринял ролевой сайт GameBanshee.

Читателям, которые провели немало времени за Pillars of Eternity и её расширениями, наверняка интересны сходства и различия с Tyranny. Не могли бы вы рассказать нам о том, какие меры вы предприняли, чтобы повысить производительность игры по сравнению с Pillars of Eternity?

В основе Tyranny лежат наработки команды Pillars of Eternity, поэтому игроки найдут между ними немало сходств. Это изометрические компьютерные ролевые игры с боевыми системами в реальном времени, в которых вы управляете командой персонажей. Если говорить о технической стороне вопроса, мы обновили движок Unity до пятой версии, получив заметный прирост производительности по сравнению с Unity 4 в Pillars of Eternity.

Различия заключаются в следующем: одной из целей разработки Pillars of Eternity было воссоздание игрового процесса Baldur's Gate и Icewind Dale, что хорошо заметно во всех аспектах, начиная с заданий и заканчивая интерфейсом.

Мы внесли в формулу несколько правок. Не пытаясь подражать игровому процессу других игр, мы уменьшили размер команды персонажей, сместили акцент с классов к навыкам и уменьшили масштаб игры в угоду влиянию решений игрока на игровой мир.

Можно ещё долго рассуждать о различиях этих игр, но основные я уже назвал.

«Зло победило» значит, что Владычица Кира захватила большую часть известного мира, насадив собственное понимание закона и справедливости, описанное в одном из дневников разработчиков. Но что именно делает Киру «злой» в этических нормах игрового мира Tyranny? Что изменилось в жизни народов Ярусов?

Завоевав весь известный мир, Империя Киры установила для всех народов и культур единое, строгое видение общества. Индивидуальность принесли в жертву законам и традициям Империи. Можно ли считать это злом?

С точки зрения Киры — это безусловное добро. Народы Терратуса постоянно воевали друг с другом за еду, воду, ресурсы, честь и доблесть. Целые поколения людей жили и умирали, не познав радостей мирной жизни. Установив единый закон для всего мира, Кира попыталась устранить приводящие к войнам разногласия. Если все будут делать то, что им говорят, и когда говорят, ничего плохого не случится.

Это образцовая утопия… для тех, кто решает, как жить другим, и тех, кто согласен подчиниться приказам. Если ты не хочешь или не можешь следовать приказам, тебя заставят. Или уничтожат.

Действие Tyranny разворачивается между бронзовым и железным веком вымышленного мира. Есть ли у него сходства с соответствующим периодом в истории настоящего мира, насколько изменили его магия и фантастические монстры? Как выбранные временные рамки повлияют на сюжет и механики игры?

Tyranny больше фантастическая, чем историческая ролевая игра, и хотя, разумеется, мы черпали вдохновение из истории нашего мира, но не пытались её воссоздать. Я принял это решение по следующим причинам.

Во-первых, это хорошее объяснение тому, как Кире удалось завоевать мир. Создание бронзового оружия и брони дорого и трудоёмко. Чтобы получить необходимые для производства бронзы металлы, людям зачастую приходилось торговать с соседями. Кроме того, чтобы смешать металлы в нужных пропорциях, требовалось немалое мастерство, поэтому большинство народов могли позволить себе вооружить снаряжением из бронзы лишь небольшую армию.

Для железного оружия нужен лишь один металл. Как только вы научитесь плавить железную руду, снарядить огромную армию солдат не составит труда. Первые образцы железного оружия не лучше бронзового — они тяжёлые и хрупкие. Бронзовое оружие гнулось, но никогда не ломалось. Тем не менее, десять солдат в железе лучше одного солдата в бронзе.

Это одна из причин завоевательного похода Киры. Владычица ревностно хранит секрет плавления железной руды, имея доступ к дешёвому оружию и доспехам, достаточным для снаряжения такой армии, перед которой не устоит никто.

А ещё, жизнь в бронзовом веке чрезвычайно сурова. Здесь нет огнестрельного оружия, чтобы убивать врагов издалека. Приходится подходить вплотную и сражаться на расстоянии удара мечом или копьём. Я хотел, чтобы мир победившего зла был жестоким.

Вы постоянно говорили об игровом мире и главном герое Tyranny, но при этом умалчиваете обо всём, что связано с предпосылками происходящих событий. Не могли бы вы подробнее рассказать о сюжете игры?

К сожалению, я не могу ничего рассказать до выхода игры, не повредив впечатлениям игроков. Мы уже говорили о месте, где происходит действие игры — оно называется Ярусами. Вы управляете Ткачом судеб, слугой одного из архонтов Киры, посланным навести порядок на захваченных землях. Игра начинается с завоевательного похода, и принятые вами решения повлияют на всю дальнейшую игру.

В Pillars of Eternity спутники не были обязательными и напрямую не влияли на исход большинства игровых заданий и сюжетных линий. Расскажите нам о роли спутников в Tyranny. Повлияют ли они на сюжет и выполнение заданий?

Мы нисколько не сомневаемся в том, что, встретив спутников в Tyranny, игроки захотят взять их с собой. Компаньоны предложат игрокам навыки, которых нет у их персонажа, а все умения спутников уникальны. Кроме того, мы добавили компаньонам особые способности — комбинации — основанные на командном взаимодействии с персонажем игрока. Эти способности настолько сильны, что могут переломить ход сражения.

Что касается диалогов и заданий, компаньоны не раз выскажут своё мнение по тем или иным вопросам, а иногда и предложат помощь. Ваши решения повлияют на взаимоотношения с ними и, возможно, откроют доступ к новым комбинациям.

Каждый компаньон наделён собственным уникальным характером и убеждениями. Исходя из своего опыта игры в Tyranny могу сказать, что компаньоны значительно меняют впечатления от прохождения.

Никто не будет вам их навязывать — при желании можно пройти игру в одиночку, но играть командой персонажей намного интереснее.

Pillars of Eternity часто критиковали за обилие текста и медленное развитие сюжета. Разработкой Tyranny занимается другая команда, но мы заметили в ней несколько сценаристов Pillars of Eternity. Как вы считаете, эта критика справедлива? И если да, то как с этим обстоит дело в Tyranny?

Мы непрерывно изучаем отзывы игроков, выясняя, что понравилось им, а что нет. Повествование Tyranny изменилось, но больше потому, что сама игра меньше и рассчитана на многократное прохождение различными способами. Несомненно, данный подход сильно повлиял на работу сценаристов.

С момента объявления о разработке игры вы постоянно акцентируете внимание на том, что Tyranny будет короче Pillars of Eternity, но предоставит игрокам больше выборов и последствий. Не могли бы вы привести конкретные примеры?

Создавая персонажа, вы выберете роль, которую он сыграл в завоевании Ярусов Кирой. Принятые решения определят начальное состояние игрового мира, полностью изменив вид некоторых игровых областей, их подконтрольность определённым фракциям и то, как эти фракции будут к вам относиться.

Помимо принятых в начале игры решений, вы можете заключать союзы с различными группировками, получая доступ к уникальным цепочкам заданий.

Разнятся и способы преодоления внутриигровых преград, изменяющие ваши взаимоотношения с фракциями и варианты взаимодействия с ними.

Одна из ваших прошлых игр, Alpha Protocol, стала своего рода культовой классикой, потому что даже самые незначительные решения Майка Тортона находили отражение в игровом мире. Можно ли сравнить уровень вариативности Tyranny с Alpha Protocol, или же большая часть наших решений ограничится диалогами?

Большинство решений принимается во время создания персонажа и диалогов с игровыми персонажами. Мы хотели реализовать реакции на различные нюансы, вроде одежды персонажа, но у нас нет возможности воплотить их в Tyranny. Для игры и без того написано более 700 тысяч слов текста, и предусмотрено множество

вариантов прохождения.

Мы поняли, что в Tyranny будет множество вариантов прохождения, основанных на выборах и последствиях, но как сделать так, чтобы принятое игроком решение в какой-то момент не показалось ему неправильным?

Мы стараемся спроектировать игру так, чтобы игрок не смог сделать «неправильный» выбор. Определённые варианты прохождения лучше или хуже сочетаются с теми или иными игровыми стилями, но наказывать игроков за принятое решение мы не будем. Если в результате выбора игрока перед ним закроется одна дверь, то непременно откроется другая.

Tyranny использует бесклассовую ролевую систему, в которой навыки растут во время использования, но не повышения уровня. Такого рода системы зачастую ассоциируются с масштабными проектами с открытыми мирами, в то время как Tyranny короче, а игровой процесс — концентрированнее. Почему вы решили остановиться на такой ролевой системе, и как она повлияла на взаимодействие персонажей с игровым миром?

Это мой любимый вид ролевых систем. Я работал над множеством проектов с похожими механиками, начиная с настольных и заканчивая сетевыми компьютерными RPG.

Мне нравится создавать смешанных персонажей, сочетающих черты разных классов. Я поставил перед собой цель сделать так, чтобы игроки легко создавали разносторонних персонажей, но при желании могли бы сыграть чистым воином, магом или плутом. Это легко реализуется посредством бесклассовой ролевой системы с развитием навыков на основе их использования: вы можете пользоваться как боевыми, так и магическими навыками, и ваш персонаж будет развиваться соответственно. Решив, что магия нравится ему больше, игрок начнёт колдовать чаще, и его персонаж станет сильнее именно в этой области.

Существенный недостаток такой механики: игроки развивают персонажей и навыки, бездумно повторяя определённые действия — раз за разом взбираясь на одну и ту же стену, плавая в безопасном водоёме или прокрадываясь мимо монстра, который не обращает внимания на игрока, пока тот не возьмёт нужное задание. Мы разработали окружение и диалоговые проверки таким образом, чтобы игрок получал опыт только при первом взаимодействии. Таким образом, постоянно карабкаясь на одну стену, игрок лишь потратит время, не получив никакой выгоды. Сочетая небольшое количество навыков с разнообразием способов применения, мы даём игрокам возможность лучше контролировать и развивать их.

Говоря о боевой механике Tyranny, вы упоминали отказ от дружественного огня, столь привычного нам по играм на Infinity Engine и Pillars of Eternity. Что подтолкнуло вас к такому решению? Как это повлияет на управление персонажами на поле боя?

Всё просто. Я хотел, чтобы игроки чаще использовали навыки в сражении, использовали эффективно, не заботясь о возможном вреде своим союзникам. Тактические сражения весьма интересны, но в Tyranny мы не стремились сделать их таковыми.

Будут ли в Tyranny случайные сражения или же все противники расставлены вручную? Будет ли меняться их уровень, подстраиваясь под персонажа игрока?

Враги расставлены вручную, как и в Pillars of Eternity. Некоторых сражений можно избежать, правильно выбирая варианты в диалоге, но случайных сражений в Tyranny нет. Мы хотели реализовать в игре нечто подобное, однако в процессе разработки поняли, что нам не хватает времени довести механику до ума.

Противники действительно подстраиваются под уровень игрока. Повествование Tyranny более открытое, чем в Pillars of Eternity, а у игрока больше способов путешествовать по миру. Одна игровая область должна быть готова принять игрока как пятого, так и десятого уровня, и оказать ему достойное сопротивление.

Но уровень противников меняется лишь в определённых пределах, и закрепляется, как только игрок замечает их. Если вы столкнулись с монстром пятого уровня, то покинув область и вернувшись назад несколько уровней спустя, вы не столкнётесь с тварью посильнее. Проходя Tyranny снова, вы можете оказаться в той же области с персонажем восьмого уровня, и враги, соответственно, станут сильнее.

Вы много говорите о сражениях, но мало о других аспектах Tyranny. Не могли бы вы привести пару примеров небоевых взаимодействий?

Помимо сражений в Tyranny будет всё, что ожидают преданные фанаты жанра: проработанные, ветвящиеся диалоги с игровыми персонажами и компаньонами, исследование игрового мира, решение загадок, взаимодействие с окружением, обезвреживание ловушек, поиск и изучение магических сигилов, создание и улучшение снаряжения.

Tyranny проходится за 20-25 часов. Если выполнять все дополнительные задания и заглядывать под каждый камень, потребуется больше времени, но за одно прохождение побывать везде у вас не получится.

Расскажите о снаряжении в Tyranny. Характеристики предметов определяются случайным образом, в некоторых пределах, или заданы вручную?

Предметы снаряжения созданы нами вручную. Большинство предметов размещается также вручную, но некоторые выпадают из поверженных врагов случайным образом.

Оружие и броня в Tyranny имеют показатель качества, определяющий их характеристики. Снаряжение может быть следующего качества: обычное, хорошее, отличное, исключительное и непревзойдённое. Находясь на своей базе, игрок может улучшать качество оружия и доспехов.

Каковы преимущества и недостатки различных видов оружия и брони? Они сбалансированы как в Pillars of Eternity? Будет ли в игре уникальное снаряжение, подобное оружию с духовной связью из The White March?

В Tyranny множество видов оружия и доспехов. Я не буду вдаваться в подробности, поскольку мы планируем рассказать о них в одном из дневников разработчиков. Помимо обычного оружия в игре есть могущественные артефакты, о которых мы тоже расскажем.

Уже придумали что-нибудь для грядущих дополнений? Планируете ли вы и дальше сотрудничать с Paradox Interactive?

Я работаю над этой игрой уже два года и многое хотел бы улучшить — больше, чем можно сделать любым дополнением. Действие Tyranny происходит в одном из уголков Империи Киры. Если Tyranny понравится игрокам, мы будем счастливы отправить их в другое место, показав мир, созданный законами Киры, её архонтами и Ткачами.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: