• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Tyranny] Интервью с Брайаном Хайнсом от GameBanshee

[Tyranny] Интервью с Брайаном Хайнсом от GameBanshee.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 23:40 (обновлено: 2023-04-20 13:45) | Слов: 1875 | Время чтения: 0 ч 7 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 2781

Недостатка информации о новом проекте Obsidian Entertainment нет, но некоторые вопросы до сих пор не освещены разработчиками и ускользали из поля зрения журналистов. Попытку ответить на них предпринял ролевой сайт GameBanshee.

Читателям, которые провели немало времени за Pillars of Eternity и её расширениями, наверняка интересны сходства и различия с Tyranny. Не могли бы вы рассказать, какие меры предприняли, чтобы повысить производительность игры по сравнению с Pillars of Eternity?

В основе Tyranny лежат наработки Pillars of Eternity, поэтому сходств и правда немало. Это изометрические компьютерные ролевые игры с боевыми системами в реальном времени, в которых вы управляете отрядом персонажей. С точки зрения технической составляющей, мы обновили движок Unity до пятой версии, получив заметный прирост производительности по сравнению с Unity 4 в Pillars of Eternity.

Различия в следующем: одной из целей разработки Pillars of Eternity было воссоздание игрового процесса Baldur's Gate и Icewind Dale, что заметно во всех аспектах, начиная с заданий и заканчивая интерфейсом.

Мы несколько изменили данную формулу. Уходя от шаблонов других игр, мы уменьшили размер отряда, сместили акцент с классов к навыкам и уменьшили масштаб Tyranny в угоду влиянию решений игрока на игровой мир.

Можно долго рассуждать о различиях этих игр, но основные я назвал.

«Зло победило» значит, что Владычица Кайрос захватила большую часть известного мира, насадив собственное понимание закона и справедливости, описанное в одном из дневников разработчиков. Но что именно делает Кайрос «злой» в этических нормах мира Tyranny? Что изменилось в жизни народов Ярусов?

Завоевав весь известный мир, Империя Кайрос установила для всех народов и культур единое, строгое видение общества. Индивидуальность принесли в жертву законам и традициям Империи. Можно ли считать это злом?

С точки зрения Кайрос — это безусловное добро. Народы Терратуса постоянно воевали за еду, воду, ресурсы, честь и доблесть. Целые поколения жили и умирали, не познав радостей мирной жизни. Установив единый закон для всего мира, Кайрос попыталась устранить приводящие к войнам разногласия. Если все будут делать то, что им говорят, и когда говорят, ничего плохого не случится.

Это образцовая утопия... для решающих, как жить другим, и подчиняющихся их приказам. Если не хочешь или не можешь следовать приказам, тебя заставят. Или уничтожат.

Действие Tyranny разворачивается между бронзовым и железным веком вымышленного мира. Есть ли сходства с соответствующим периодом в истории настоящего мира, насколько изменили его магия и фантастические монстры? Как выбранные временные рамки повлияют на сюжет и механики игры?

Tyranny больше фантастическая, чем историческая ролевая игра, и хотя, разумеется, мы черпали вдохновение из истории нашего мира, мы не пытались её воссоздать. Я принял это решение по следующим причинам.

Во-первых, это хорошее объяснение тому, как Кайрос удалось завоевать мир. Создание бронзового оружия и брони дорого и трудоёмко. Чтобы получить необходимые для производства бронзы металлы, зачастую приходилось торговать с соседями. Кроме того, чтобы смешать металлы в нужных пропорциях, требовалось немалое мастерство, поэтому большинство народов могли вооружить снаряжением из бронзы лишь небольшую армию.

Для железного оружия нужен лишь один металл. Как только вы научитесь плавить железную руду, снарядить огромную армию не составит труда. Первые образцы железного оружия не лучше бронзового — они тяжёлые и хрупкие. Бронзовое оружие гнулось, но никогда не ломалось. Тем не менее, десять солдат в железе лучше одного солдата в бронзе.

Это одна из причин завоевательного похода Кайрос. Владычица ревностно хранит секрет плавления железной руды, имея доступ к дешёвому оружию и доспехам, достаточным для снаряжения такой армии, перед которой не устоит никто.

А ещё, жизнь в бронзовом веке чрезвычайно сурова. Здесь нет огнестрельного оружия, чтобы убивать врагов издалека. Приходится подходить вплотную и сражаться на расстоянии удара мечом или копьём. Я хотел, чтобы мир победившего зла был жестоким.

Вы постоянно говорили об игровом мире и главном герое Tyranny, но умалчивали о предпосылках происходящих событий. Не могли бы вы подробнее рассказать о сюжете игры?

К сожалению, не могу ничего рассказать до выхода игры, не повредив впечатлениям игроков. Мы уже говорили о месте действия игры — оно называется Ярусами. Вы управляете Вершителем судеб, слугой одного из архонтов Кайрос, посланным навести порядок на захваченных землях. Игра начинается с завоевательного похода, и принятые решения повлияют на дальнейшую игру.

В Pillars of Eternity спутники не были обязательными и напрямую не влияли на исход большинства игровых заданий и сюжетных линий. Расскажите о спутниках в Tyranny. Повлияют ли они на сюжет и выполнение заданий?

Мы не сомневаемся, что встретив спутников в Tyranny, игроки захотят взять их с собой. Компаньоны предложат игрокам навыки, которых нет у их персонажа, а все умения спутников уникальны. Кроме того, мы добавили компаньонам особые способности — комбинации — основанные на командном взаимодействии с персонажем игрока. Эти способности настолько сильны, что могут переломить ход сражения.

Что касается диалогов и заданий, спутники не раз выскажут мнение по тем или иным вопросам, а иногда и предложат помощь. Ваши решения повлияют на взаимоотношения с ними и, возможно, откроют доступ к новым комбинациям.

Каждый компаньон наделён уникальным характером и убеждениями. Исходя из опыта игры в Tyranny могу сказать, что спутники сильно меняют впечатления от прохождения.

Мы не навязываем — при желании игра проходится в одиночку, но играть отрядом намного интереснее.

Pillars of Eternity часто критиковали за обилие текста и медленное развитие сюжета. Разработкой Tyranny занимается другая команда, но мы заметили в ней несколько сценаристов Pillars of Eternity. Как вы считаете, эта критика справедлива? И если да, то как с этим обстоит дело в Tyranny?

Мы непрерывно изучаем отзывы игроков, выясняя, что понравилось им, а что нет. Повествование Tyranny изменилось, но больше потому, что она меньше и рассчитана на многократное прохождение. Несомненно, данный подход сильно повлиял на работу сценаристов.

С момента объявления о разработке игры вы постоянно подчёркиваете, что Tyranny короче Pillars of Eternity, но предложит больше выборов и последствий. Не могли бы вы привести конкретные примеры?

Создавая персонажа, вы выберете свою роль в завоевании Ярусов Кайрос. Принятые решения определят начальное состояние игрового мира, полностью изменив вид некоторых игровых областей, их подконтрольность определённым фракциям и отношение этих фракций к вам.

Помимо решений в начале игры, вы можете заключать союзы с группировками, получая доступ к уникальным цепочкам заданий.

Разнятся и способы преодоления игровых преград, изменяющие отношения с фракциями, а также варианты взаимодействия с ними.

Одна из ваших прошлых игр, Alpha Protocol, стала своего рода культовой классикой, потому что даже самые незначительные решения Майка Тортона отражались в игровом мире. Можно ли сравнить уровень вариативности Tyranny с Alpha Protocol, или же большая часть решений ограничится диалогами?

Большинство решений принимается при создании персонажа и в диалогах с NPC. Мы хотели реализовать реакции на различные нюансы, вроде одежды персонажа, но не смогли воплотить их в Tyranny. Для игры и без того написано более 700 тысяч слов текста, и предусмотрено множество вариантов прохождения.

Мы поняли, что в Tyranny множество вариантов прохождения, основанных на выборах и последствиях, но как сделать так, чтобы решение игрока в какой-то момент не показалось ему неправильным?

Мы стараемся спроектировать игру так, чтобы любой выбор был «правильным». Определённые варианты прохождения лучше или хуже сочетаются с теми или иными игровыми стилями, но наказывать игроков за их решения мы не будем. Если в результате выбора закроется одна дверь, то непременно откроется другая.

Tyranny использует бесклассовую ролевую систему, в которой навыки растут во время использования, но не повышения уровня. Такого рода системы зачастую ассоциируются с масштабными проектами с открытыми мирами, в то время как Tyranny короче, а игровой процесс — концентрированнее. Почему вы решили остановиться на такой ролевой системе, и как она повлияла на взаимодействие персонажей с игровым миром?

Мне нравятся подобные ролевые системы. Я работал над множеством проектов с похожими механиками, начиная с настольных и заканчивая сетевыми компьютерными RPG.

Я люблю создавать смешанных персонажей с чертами разных классов. Я поставил цель сделать так, чтобы игроки легко создавали разносторонних персонажей, но при желании могли бы сыграть чистым воином, магом или плутом. Это легко реализуется бесклассовой ролевой системой с развитием навыков при использовании: вы можете пользоваться как боевыми, так и магическими навыками, и персонаж будет развиваться соответственно. Решив, что магия нравится ему больше, игрок начнёт колдовать чаще, и его персонаж станет сильнее именно в ней.

Существенный недостаток такой механики: игроки развивают персонажей и навыки, бездумно повторяя определённые действия — раз за разом взбираясь на одну и ту же стену, плавая в безопасном водоёме или прокрадываясь мимо монстра, который не обращает внимания на игрока, пока тот не возьмёт нужное задание. Мы разработали окружение и диалоговые проверки так, чтобы персонаж получал опыт только при первом взаимодействии. Постоянно карабкаясь на одну стену, игрок лишь потратит время без какой-либо выгоды. Сочетая небольшое количество навыков с разнообразием способов применения, мы даём возможность лучше контролировать и развивать их.

Говоря о боевой механике Tyranny, вы упоминали отказ от дружественного огня, столь привычного по играм на Infinity Engine и Pillars of Eternity. Что подтолкнуло вас к такому решению? Как это повлияет на управление персонажами на поле боя?

Всё просто. Я хотел, чтобы игроки чаще использовали навыки, использовали эффективно, не заботясь о возможном вреде союзникам. Тактические сражения весьма интересны, но в Tyranny мы не стремились сделать их таковыми.

Будут ли в Tyranny случайные сражения или же противники расставлены вручную? Будет ли меняться их уровень, подстраиваясь под персонажа игрока?

Как и в Pillars of Eternity, враги расставлены вручную. Некоторых сражений можно избежать, правильно выбирая варианты в диалоге, но случайных сражений в Tyranny нет. Мы хотели реализовать в игре нечто подобное, однако в процессе разработки поняли, что нам не хватает времени довести механику до ума.

Противники действительно подстраиваются под уровень игрока. Повествование Tyranny более открытое, чем в Pillars of Eternity, а у игрока больше способов путешествовать по миру. Одна игровая область должна принять игрока как пятого, так и десятого уровня, и оказать ему достойное сопротивление.

Но уровень противников меняется лишь в определённых пределах, и закрепляется, как только игрок замечает их. Если вы столкнулись с монстром пятого уровня, то покинув область и вернувшись назад несколько уровней спустя, вы не столкнётесь с тварью посильнее. Проходя Tyranny снова, вы можете оказаться в той же области с персонажем восьмого уровня, и враги, соответственно, станут сильнее.

Вы много говорите о сражениях, но мало о других аспектах Tyranny. Не могли бы вы привести пару примеров небоевых взаимодействий?

Помимо сражений в Tyranny будет всё, что ожидают преданные фанаты жанра: проработанные, ветвящиеся диалоги, исследование игрового мира, решение загадок, взаимодействие с окружением, обезвреживание ловушек, поиск и изучение магических сигилов, создание и улучшение снаряжения.

Tyranny проходится за 20-25 часов. Если выполнять все дополнительные задания и заглядывать под каждый камень, потребуется больше времени, но за одно прохождение побывать везде не получится.

Расскажите о снаряжении в Tyranny. Характеристики предметов определяются случайно или заданы вручную?

Предметы снаряжения созданы вручную. Большинство предметов размещается также вручную, но некоторые выпадают из поверженных врагов случайно.

Характеристики оружия и брони в Tyranny определяются их качеством. Оно бывает таким: обычное, хорошее, отличное, исключительное и непревзойдённое. Находясь на базе, игрок может улучшать качество оружия и доспехов.

Каковы преимущества и недостатки различных видов оружия и брони? Они сбалансированы как в Pillars of Eternity? Будет ли в игре уникальное снаряжение, подобное оружию с духовной связью из The White March?

В Tyranny множество видов оружия и доспехов. Я не буду вдаваться в подробности, поскольку мы планируем рассказать о них в одном из дневников разработчиков. Помимо обычного оружия в игре есть могущественные артефакты, о которых мы тоже расскажем.

Уже придумали что-нибудь для грядущих дополнений? Планируете ли вы и дальше сотрудничать с Paradox Interactive?

Я работаю над этой игрой уже два года и многое хотел бы улучшить — больше, чем можно сделать любым дополнением. Действие Tyranny происходит в одном из уголков Империи Кайрос. Если Tyranny понравится игрокам, мы будем счастливы отправить их в другое место, показав мир, созданный законами Кайрос, её архонтами и Вершителями. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-24 в 13:09). Ответов: 853.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 12:59). Ответов: 363.
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-24 в 10:14). Ответов: 32.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-04-24 в 09:25). Ответов: 146.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 06:32). Ответов: 1480.
Broken Roads на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-23 в 20:23). Ответов: 131.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-23 в 20:23). Ответов: 8.
[Fallout: New Vegas] Lonesome Road DLC на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-23 в 19:11). Ответов: 44.
[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-23 в 17:50). Ответов: 15.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-23 в 17:43). Ответов: 7415.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

There is strength in numbers, and I am two or three, at least.

Minsc, Baldur’s Gate