Ролевая игра (страница 22)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Ролевая игра (Суть (тм)) |
Ролевая игра |
|
# 1052 | | FromLeftShoulder
Есть и Дум РПГ |
|
# 1054 | | FromLeftShoulder
Да, но чтобы найти новую выигрышную стратегию в изменившихся условиях, ты должен знать и понимать механики назубок ну прямо со старта знать не обязательно, тут много оговорок. достаточно, чтобы игра тебя про это хотя бы информировала подсказками. Но сам процесс изучения механик игры и обучения правилам в процессе игры будет обязательным. |
Тут и сами Совокоты со своей абсолютной неспособностью вовремя остановиться постарались. 40+ классовых архетипов во втором PF - это перебор даже для хардкорной РПГ.
|
# 1057 | | FromLeftShoulder
самый популярный мод на нексусе для вотра - добавление новых архетипов в игру (ну один из, наряду с новыми портретами персонажей). Хз, как по мне 40 - даже мало. Стоит конечно понимать, что для разных людей разные вещи хардкорны, и разные вещи более или менее желательны. |
# 1058 | | The_Interactivist
Да подожди ты со всем спектром, мы ещё с самим жанром не разобрались biggrin Вот, например, Doom - РПГ, т. к. ты там отыгрываешь роль Думгая. Или вот Тетрис. Тоже РПГ, т. к. ты там отыгрываешь роль незримой силы, которая переворачивает фигурки.P. S. Написано в порядке шутки и флуда. 1) Нет мощной системы развития персонажа? Не RPG. 2) «Отыгрыш роли» стебал ещё сам автор D&D Гари Гайгэкс, об этом подробно рассказано в книге Джоша Питерсона Elusive Shift. Суть не в отыгрыше (сюрприз!), а в реализации последовательной многокомпонентной интерактивной модели выдуманного мира, системе развития и её посистемах (инвентарь, диалоговая система, экономика игры и т.д.), зафиксированных правилах и игровых механиках с формулами. Суть в вариативном игровом процессе с возможностью выбора геймплея, грубо говоря. А Doom RPG я играл на мобилке — и там никакой системы развития/атрибутов/навыков не было, это шутер в пошаговом режиме, куда добавили «нарративную» часть и инвентарь с мозможностью использования некоторых предметов (тушить пламя огнетушителями, надеть ошейник на нападающего цербера, превратив его в оружие и живой щит, ужас). Также там сделали механику уязвимостей разных монстров к разному оружию (какодемона берёт топор и плазма). То есть типичный случай когда добавляют элементы RPG по минимуму. Даже на полноценную FPS/RPG не тянет. |
# 1059 | | FromLeftShoulder
А Doom RPG я играл на мобилке — и там никакой системы развития/атрибутов/навыков не было, были) ты забыл. меткость, сила, ещё чото. там была прокачка, были квесты и инвентарь) Не самая продвинутая система, по сути ДК, только не партийный, а сингловый. Передвижение по клеткам, вид от первого лица, опыт и простенькая прокачка на повышение урона и хитов. Зачем нужны ошейники кстати вот только сейчас узнал, в игре ими не пользовался) Но идея крутая. |
Можно сколько угодно пыжиться, надувать щёки, но видеоигры (да и настолки тоже) всего лишь способ убийства времени! Время, которое умные люди (с айкью выше среднего) тратят на самообучение, совершенствование навыков, условный плебс тратит на игры/бухло/курево и т.п. Исключение - киберкотлеты, для которых это способ заработка и если они не тупые, то развиваются параллельно в иных сферах, ибо моментальная реакция не вечна.
|
# 1061 | | TimeusGaylord
В чем измерять будем мощность, в ваттах?
А где грань будем проводить? А Спектор все зачем то про отыгрыш роли рассуждал в нескольких статьях, глупым человеком был. Группа:
Неймер
Регистрация: 2023-10-11
Сообщений: 37 Любимые CRPG: Baldurs Gate, Drakensang, Dragon Age
|
# 1062 | | FromLeftShoulder
ну...под это можно что угодно подвести. Кинематограф, книги, любое искусство, любое не имеющее привязку к основным потребностям ремесло. Вышивку, покраску, поклейку обоев, шитьё одежды отличной от подбитой войлоком робы и тп и тд. Нет, игры не просто способ убийства времени. Это один из способов самореализации, осмысления реальности, тренировки разума, любая игра (потенциально) обладает мощным развивающим действием, хоть на ПК, хоть в мяч во дворе. и это тоже чушь. в игры играют и академики, и профессора, и президенты. Так же как читают книги, чешут жопу, занимаются сексом. Считать что умный человек обязан тратить своё время ТОЛЬКО на некое "развитие" - чушь собачья. Умные люди могут делать что угодно, одно с другим не коррелирует. А вот для глупых некоторые активности закрыты, это да. |
Это один из способов самореализации, осмысления реальности, тренировки разума, любая игра (потенциально) обладает мощным развивающим действием, хоть на ПК, хоть в мяч во дворе. А вообще, чем больше людей может найти себя, самореализоваться, тем лучше для земной цивилизации, тем быстрее она будет прогрессировать. Элитарность ведёт к вырождению, а эгалитарность к развитию. |
# 1064 | | FromLeftShoulder
Цитата Дафна Бавельер , профессор факультета психологии и педагогики Женевского университета и факультета изучения мозга и когнитивных наук Рочестерского университета, одной из первых заговорила о том, что якобы бессмысленные видеоигры — а она начала с изучения простых стрелялок с монстрами — улучшают когнитивные способности игроков. Тот, кто регулярно сражался с зомби и прочей нечистью, лучше различал мелкие детали и потом легко читал крошечный шрифт на упаковке. Такой игрок хорошо воспринимал слабоконтрастные объекты, мысленно мог «жонглировать» предметами и становился многозадачным. Не говоря уже о скорости реакции: она повышалась более чем на 10 % по сравнению с первоначальной. А ещё такой игрок быстрее реагировал в стрессовой ситуации. В своём исследовании Бавельер говорит именно об экшен-играх, шутерах и стратегиях в реальном времени. После них учёные фиксировали позитивный эффект, который сохранялся в течение двух лет! Никакие якобы развивающие мозг игры, рекламируемые по телевизору или в интернете, не смогли даже приблизиться к такому результату. Цитата Осторожный итог: «развлекательные игры положительно связаны с когнитивными функциями, такими как внимание и решение задач». Учёные избегают однозначных формулировок из серии «плохо — хорошо»: нужно исследовать слишком много параметров — как отдельно, так и в совокупности. Потенциал видеоигр для улучшения функций мозга огромен. Если дословно, «имеется подтверждение заметного влияния видеоигр как высоко мотивирующего и вовлекающего инструмента когнитивного, эмоционального и социального развития». Цитата Группа учёных из разных стран изучала так называемые социальные ценности (pro-social values): насколько компьютерные игры могут улучшать отношения с людьми. По мнению исследователей, видеоигры лучше любых тренингов мотивируют подростков демонстрировать эмпатию — надо всего лишь помочь детям проявить её. Они разработали игру, максимально приближенную к развлекательной: в ней пришелец вынужден действовать в незнакомых условиях, проявляя различные эмоции. Психологи обнаружили, что после игровых сессий у испытуемых произошли изменения в частях мозга, отвечающих за эмоциональную регуляцию и в конечном итоге за проявление эмпатии. К таким же выводам неожиданно для себя пришёл и Национальный фонд грамотности Великобритании, когда в 2020 году проводил своё собственное исследование — видимо, обеспокоенный тем, как бы школьники за время пандемии не разучились грамотно писать и читать. Оказалось, что фонду не о чем переживать — помимо позитивного влияния игр на навыки чтения и письма, выяснилось, что: -видеоигры помогают подросткам укреплять социальные связи как онлайн, так и в реальной жизни; -игры помогли поставить себя на место другого (65 % испытуемых); -более 76 % испытуемых заявили, что именно об играх они говорят с друзьями, и только 29 % обсуждают книги. Цитата В 2011 году правительство США в лице Национальной программы поддержки искусства (National Endowment for the Arts) признало видеоигры формой искусства. Теперь в США можно получить правительственный грант на их разработку. Но главное не это. Важно, что игры официально признаны одним из двигателей культуры. Ну и немного о деменции Цитата Вопрос: Увлечение компьютерными играми негативно влияет на мозг и выступает фактором развития деменции? - Нет, даже простые игры-платформеры типа «Супер-Марио» стимулируют важные центры в мозге и положительно сказываются на его работе. |
# 1065 | | The_Interactivist
А всё просто — берём конкретную систему развития, смотрим на количество компонентов и на что они влияют в игре и на сколько решающее значение оказывают. Смотрим на подсистемы и связанные с ними фичи, реализованные в игре.
И внезапно окажется, что у абсолютного большинства новых ARPG системы слабее, чем у древней Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2004 года. Что реактивности мира нет или она присутствует на идиотском, поверхностном уровне (привет, Cyberpunk 2077). Что чеки атрибутов или навыков вне боя отсутствуют как таковые. Что диалоговая система не имеет никакой дополнительной надстройки, типа той же системы мировоззрения (ДнД) или системы влияния из КОТОРа. И так далее. Касательно Уоррена Спектора. Вы забыли дать конкретную ссылку на цитату, где Спектор о своём понимании «отыгрыша» рассказывает. Придётся мне напоминать. Цитата Отыгрыш роли — это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш — это не выполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади. Отыгрыш — это свобода действовать по своему усмотрению в рамках предложенной истории. Отыгрыш роли — это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях по выбору игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир. Не скажу, как создать игру со всем перечисленным, но обозначу проблемы, связанные с персонажами, игровым миром и сюжетом, и предложу решения. Чуете? То есть Спектор говорит не про какую-то абстрактную роль в голове, которую игрок себе придумывает, а конкретное взаимодействие с системой развития и миром игры. Очень по-гайгэксовски. Из вот этой статьи. |
# 1066 | | The_Interactivist
были) ты забыл. меткость, сила, ещё чото. там была прокачка, были квесты и инвентарь |
# 1067 | | FromLeftShoulder
ну да, чо не? есть же? есть. обычный данжон кровл. не примитивнее какогонить вапорума или гримрока. благо в отличии от упомянутых простота ролевых механик компенсируется фактом наличия нпц, диалогов с ними и заданий от них. |
В общем, надоело обсасывать по надцатому кругу одно и то же. Для меня в РПГ важнее всего сеттинг, наратив и взаимодействие с миром. Важнее (условно)человеческие проблемы персонажей и встречных, нежели циферки прокачки и билды. Не буду оригинален, графика тоже важна, она должна быть как минимум приемлемой - никаких пикселей или, прости господи, рисований на бумаге, никаких "стилизаций" под 60-70 - игры без графики. Выборы в соответствии с мировоззрением тоже важны. Реакция мира на эти выборы - должна быть.
Хорошая игра - это как хороший спектакль в котором ты играешь ведущую роль. Игра должна приносить положительные эмоции, вызывать отклик в душе. Пусть цветут сто цветов, наличие выбора (среди разных по подходу к геймплею игр) лучше, чем отсутствие. |
Тут у всех сформировавшееся мнение по тому, что есть хардкор-rpg, а я не могу своё составить. Во-первых, есть комплексы механик, от которых меня тошнит. Я принципиально не хочу ими пользоваться и их постигать. Трата ресурсов гномами в hmm5, адреналин орков там же и в кб. И вот если я их вовремя понял, осознал и начал пользовать, несмотря на отвращение - я трю хардкорщик? А если, как я делаю - пытаюсь не давать ими пользоваться и всячески избегаю - я не прошедший проверку казуал? Во-вторых, если сложность вынуждает меня постоянно пользоваться некими определёнными механиками раз за разом (ловушки в андеррейл, например) - я задрот или хардкорщик? Если я лечу врагов и вливаю им энергию, чтобы они могли бить партийцев (а те, в свою очередь, качать щит или скрытность), если в бою мои бойцы начинают колдовать, чтобы качать стихии, а маги - беспомощно бить посохами (знающие поймут, что за игра) - тем ли я занимаюсь? И всё это, сцуко, и есть Путь Хардкора. Или таки версия Честертона - путь хардкора спрятан среди тысяч других иконок ПФ?
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 1070 | | FromLeftShoulder
ты минмаксер, манчкин и оптимизатор и слегка маньяк со своими ролевыми вкусами, в основном в области циферок и паззлов. А я вот паззлы не выношу, убогая неинтересная попытка разнообразить геймплей дешёвой детской порнографией, вместо того чтобы дать игроку по-настоящему взрослые выборы из двух стульев или заставить его страдать как-то иначе, а не играть в пятнашки и заставлять перевезти через реку тигра, слона и барашка (или кто там был). Хорошо, когда в игре есть выбор, а не один-единственный путь. Не хочешь механику ярости - не играй за орков (не играю за орков не из-за неё, а просто потому что орки мне не симпатичны, как концепт расы, была бы ярость у драконов - я бы за них с удовольствием играл, и постигал эту механику для того чтобы играть за драконов, но, увы, фракции драконов в хоммах нетути). не-а. это путь минмакса. конечно хардкор предполагает наличие минмакса в той или иной форме или степени. Но доводить это до абсурда всё же излишне. |
# 1072 | | FromLeftShoulder
я к тому, что ты приводишь в пример просто крайние проявления какие-то) В целом то, что ты хардкорщик, ни у кого вопросов не вызывает. Но ты мегахардкорщик) Черезчур хардкорен даже по меркам окружающих хардкорщиков) Обычно самый обычный классический днд 3,5 на "нормале" безо всяких перегибов - вполне себе хардкор. Игра за инферно на ххл карте против нежити - хардкор, но просто игра за инферно даже м карте - уже хардкор, и даже игра в третьих героев сама по себе - хардкор) Не обязательно усложнять и без того довольно сложные и комплексные вещи, чтобы назвать это хардкором. Но внутри поклонников комплексных вещей, всегда найдутся любители подобного ещё большего усложнения. Можно играть в шахматы, шахматы - сложная игра, можно играть в шахматы в уме, можно играть в шахматы в уме прыгая с парашютом, а можно играть в шахматы в уме прыгая без парашюта голым в ледяную воду, где водятся акулы (дополнено, вдруг кто не понял про героев, инферно и некрополь на ххл карте)) |
# 1073 | | The_Interactivist
Для меня в РПГ важнее всего сеттинг, наратив и взаимодействие с миром. Важнее (условно)человеческие проблемы персонажей и встречных, нежели циферки прокачки и билды. По Кену Ролстону в любой RPG есть четыре «столпа»: система развития и её подсистемы, нарративная часть в широком смысле, исследовательская модель и боевая система. Нарративка это отлично. Но нынешние разработчики часто ради неё режут систему развития, механики и прочие фичи, упрощая всё из-за боязни того, что народ «не осилит». Великолепный пример — когда Тодд Говард отрезал восемь основных атрибутов в TES Skyrim, вместо того, чтобы их как-то довести до ума. А надо как бы делать обратное — делать удобную для понимания систему, умело объяснять игроку как в ней разобраться и билдостроить без гайдов, чисто благодаря подсказкам прямо в интерфейсе и встроенной в игру вики (как в Civilization V, к примеру), обучалкам и сведениям от персонажей. Но это сложно, это ж думать надо. Вот и выходит деградация жанра и обилие поверхностной ерунды по образу и подобию юбисофтовских ассассинов в открытом мире. |
Хоттабыч, ты прекрасно сейчас описал кредо игроков, воспитанных ролевыми играми Bioware и CDPR, особенно периода Mass Effect 2/3, Dragon Age 2 и Inquisition, Ведьмак 2/3, Cyberpunk 2077. К ролевым играм я пришёл после Морры 20 лет назад. И знаешь чем меня, "прожжёного РТС/ТБС-ника" захватила Морра? Графикой! Пейзажами-картинами! Вот что заставило меня взять диски у друга и запустить Морру, в которую я потом играл почти целый год без отвлечения на другие игры. Но когда я "втянулся" в Морру, я запоем читал все диалоги, все книги, пытаясь составить непротиворечивую историю мира. Не удалось, равно как и в реальной жизни - у каждого Дома своя была правда, а у эшлендеров - своя. И вот этой вот своей неоднозначностью вкупе с пейзажами игра меня и подкупила, заставила пробовать другие РПГ. БГ2? Не произвела особого впечатления - не было того вау-эффекта от нарратива, от сюжета - банальная сказка о банальном зле. Я видел Фоллаут, Фоллаут2 на релизе, но мне тогда претил постапок, хотя в компьютерном зале(своего компа тогда почти ни у кого в моём круге не было, я не был исключением) народ рубился. А вот в Обливион, Скайрим я не смог играть - не лежит душа, хоть ты тресни - начинаю и быстро бросаю - не то - чувствуется фальшь. Пробовал первый Ведьмак - не зашло - он ближе к слешерам, чем к РПГ. Ведьмак 3 - прекрасная игра - я случайно о нём узнал - не следил, начал играть через пару месяцев после релиза - в этой игре есть душа, не смотря на упрощённые боёвку и прокачку(холивары по поводу отнесения её к РПГ не стихают ни на секунду), она оставляет прекрасные эмоции и долгий след в памяти. КП вышел неплохим(не считая багов), но в целом это шаг назад по сравнению с В3 - поляки не удержали планку, хотя отдельные квесты(как ни странно - побочные) заслуживают очень высокой оценки. Но при всём при этом, она логически завершена и концовки (все) также берут за живое, оставляют эмоциональный отклик, не кажутся фальшивыми, картинными. Так что не надо всех под одну гребёнку грести. В игре должно быть прекрасно всё: и картинка, и сюжет, и геймплей! Не надо диктовать игроделам как надо делать игры - история рассудит. Всё это мы проходили раньше с писателями, с художниками, скульпторами. Не сухая математика делает искусство великим, а эмоциональный отклик в сердцах! |
У Спектора ещё такое было. Gamedeveloper, кстати. Хоттабыч, ты прекрасно сейчас описал кредо игроков, воспитанных ролевыми играми Bioware и CDPR, особенно периода Mass Effect 2/3, Dragon Age 2 и Inquisition, Ведьмак 2/3, Cyberpunk 2077. О которых я совсем недавно писал, кстати. |
если в бою мои бойцы начинают колдовать, чтобы качать стихии, а маги - беспомощно бить посохами (знающие поймут, что за игра) Dungeon Master. Хотя именно стихии, а не один навык. Хм... Гримрок второй я недавно прошел, но там же именно скиллпойнтами качаешь, не от использования, как в оригинальном DM. Ну или Визардри 6/7/Гримуар. |
Олсо, Веллер.
Цитата Ролевые игры разнообразны и каждый находит в них своё. Я знаю парня, который уверен, что главное в ролевой игре — это сюжет. Другие без ума от сражений, третьим нравится развешивать по замку новые занавески, но настоящие интеллектуалы давно поняли, что ролевые игры — история о том, как персонаж первого уровня отправляется в приключение за двадцатым. Снаряжение персонажа отражает важные этапы путешествия, позволяя игроку отслеживать становление героя, начавшего с обносков и постепенно превращающегося в рыцаря в сияющих доспехах от самого Армани. Нельзя просто так взять и отказаться от всего этого, понимаете? |
Ессно
У меня тоже с rpg было странно. Я не знал, что у словесок и настолок есть компьютерные аналоги аж до 1990 г. Играл только в стратегии, в 1990 убивался за Кингс Баунти, в 1991 был очарован цивой, а в 1992 приветствовал Дюну 2. Когда я увидел Wizardry 6 и ММ3, я был в шоке. это было что-то вроде открытия Труманом съёмочных позиций и стены вокруг города. Я решил, что нашёл тщательно скрываемый пласт истины под морем маскирующего его безобразия. Над ходом в бою можно было ДУМАТЬ! Это ж надо! Навыки! Экипировка! Мать честнАя! Я с выпученными глазами рассказывал о rpg всем вокруг, но мне отвечали "длинные", "какая-то чушь по Толкиену", "ты ещё кольчугу надень и меч возьми. А, точно - ты же фехтовальщик!". Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 1079 | | FromLeftShoulder
Я в РПГ пришёл с дьяблы, второй) Вторым был Нэвэрвинтер...вот где харкор так хардкор. После дьяблы, платформеров на консолях, шутеров вроде дюка нюкема, сэма, бладраян и спецопс, у тебя какие-то непонятные д20, какие-то навыки, перки, какие-то мечи и щиты, какие-то страшные цифры АС, вообще ни-ху-я не понятно, но жутко интересно) затем были фоллаут и морроуинд. Боже, мура - графен? да хрен там, Фаркрай - вот где был графен, а мурка так, не графен, а буйство авторской фантазии, огромные грибы, силтстрайдеры, аргониане, но что меня просто вынесло - там можно было поднять ВСЁ! Я набрал целый инвентарь мыла, ложек, тарелок, я был блин счастлив! В этой игре можно было украсть, найти, подобрать и продать любой предмет, вещи не были прибиты гвоздями, но у них были хозяева! невероятно реалистичная игра! В каждом доме было множество мелких вещей, каждый дом - не просто коробка из пикселей в которой неразрушимый стол, стул и кровать, в каждом доме его хозяин хранил какие-то фигурки, какие-то ржавые мечи, на столе стояла свеча, которую можно было забрать и становилось темнее. В общем невероятность мурки - это не графен, это детализация мира и фантазия. В этом мире буквально можно было жить, он поражал своей проработкой и достоверностью
|
ут и сами Совокоты со своей абсолютной неспособностью вовремя остановиться постарались. 40+ классовых архетипов во втором PF - это перебор даже для хардкорной РПГ. Забавно, но я отчасти даже согласен. И эта тема будет затронута в грядущем материале. В ПФ качество перешло в количество. Множество архетипов бесполезны не столько даже из-за ценности в игре, сколько из-за минимальных различий друг с другом. Порой архетипы различаются полутора применяемыми раз в год абилками. А другие может и полезны в настолках, но нахрен не нужны в компьютерной игре. И если выкинуть весь этот мусор, станет гораздо лучше. Вариантов будет по-прежнему много, но различия будут кардинальными. Хардкор не только в количестве механик, но и в их комплексности. |
# 1083 | | FromLeftShoulder
так комплексность там тоже есть. Это не отменяет конечно того, что многие архетипы сильно похожи (но почему в рамках класса они должны обязательно прямо отличаться? архетип по умолчанию просто внутриклассовая спека, он не должен прямо ломать классовые механики, для этого есть другие классы), но сильно других архетипов тоже хватает. Да, их можно было сделать меньше, а классов наоборот больше. Но это ПФ. В ПФ много архетипов, куда больше, чем в итоге включили в игру. В разы больше) Просто в первой части всё было сильно скромно прям. |
KISS my ass: https://ru.wikipedia.org/wiki....%D0%BF) |
# 1085 | | FromLeftShoulder
Да тебя не поймёшь, делают просто - не нравится (днд 5), делают сложно - не нравится (ПФ)
|
Поймёшь. Бритва Оккама и другие похожие принципы. Не нужно плодить сущности сверх необходимого. Можно ещё почитать геймдизайнеров, критикующих какие-нибудь стобальные системы развития навыков, где нет никакой разницы не то что между соседними единицами развития, но порой даже десятками. Бессмысленная детализация, не дающая ничего игровому процессу. Можно наплодить миллион архетипов с разницей в единичку брони, только это даже хардкорщикам не усралось.
|
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Большинство из них крайне ситуативны и толком не влияют на класс. Воин, знающий иностранный язык бьёт так же, как воин, умеющий танцевать. А часть вообще не работают, да. Причем об этом говорится прямо в мануале. Я о другом. Компьютерные игры, которые сделаны по настолке, никогда не стоит упрекать за близость к настолке. Наоборот, только хвалить, что хотя бы пытались. Иначе получится, как у тех ДТФ-ретардов, что постоянно ныли, что статы в AD&D 2ed неправильные и нужно все-все-все переделать, ведь в Дьябле-то статы сильнее растут и больше влияют! |
# 1089 | | FromLeftShoulder
почему? кто так решил? где рамки "обходимого"? тебе не надо, мне надо. Твоё мнение о "необходимом" против моего. Ничего более, тупо выдаёшь собственные хотелки за некую истину в последней инстанции. Плохо когда мало, а не когда много. Когда много: не нравится - не пользуйся (твой же довод ;). но ведь в ролевой игре у нас не только бой? у нас отыгрышь социалочки ещё, не? и воин знающий иностранный язык может договориться с вражеским атаманом и разойтись миром, боя не случится, а воин умеющий танцевать - может соблазнить на балу Наташу Ростову и поиметь с этого некие преференции. И мне социалка например в РПГ важнее боёвки кажется. Игры без социалки нельзя считать вообще ролевыми. Это будут банальные шахматы, варгейм. |
Как насчёт ремейков, советуешь поиграть? Или в них всё плохо по сравнению с оригиналами (как это часто бывает)? На Кодексе это даже стало мемасиком, насколько ремейк первой части был плохой и глючный. Но кажется потом она стала поиграбельнее. Так что лучше оригинал. Трилогия этого стоит. И рекомендую ознакомиться с советами по созданию вот в этом файле. http://elvenforest.narod.ru/crpg/roa/roa_1/roa1pack.rar |
# 1094 | | The_Interactivist
почему? кто так решил? где рамки "обходимого"? тебе не надо, мне надо. Твоё мнение о "необходимом" против моего. Ничего более, тупо выдаёшь собственные хотелки за некую истину в последней инстанции. Плохо когда мало, а не когда много. Когда много: не нравится - не пользуйся (твой же довод ;). |
Он просто порвался в очередной раз.
Во-первых, это не мои хотелки, а других людей, и я сказал, что их понимаю. Мне подобные претензии высказывали не какие-то ретарды, а вполне себе игравшие Дарклендсы и прочие хардкорные штуки. Во-вторых, принцип KISS и ему подобные придумал не я. В-третьих, о «лучше меньше, да лучше» пишут геймдизайнеры, а я не геймдизайнер. Ну и в-четвёртых, на любое говно найдётся свой потребитель. А ещё есть такая штука как аналитический паралич, он же паралич выбора, для которого в ПФ даже базовых классов вполне хватит.. |
# 1096 | | FromLeftShoulder
а нексус говорит, что "другие люди" имеют другие хотелки, они хотят ЕЩЁ БОЛЬШЕ архетипов. Чем твои "другие люди" лучше моих? куча людей придумала кучу всякого дерьма. не стоит слепо тащить его куда ни попадя, без критического осмысления. то что одни придумали одно, а другие другое показывает, что в мире есть место разным вещам, а не что одно правильно, а второе - нет. такой подход тоже имеет место быть. Но лучше ли будет если станет меньше и кому в данном случае ни разу не очевидно. да уж, если даже у АоД есть свои фанаты, то я с этим не спорю. Но для одних говно - Декаданс, для других конфетка второй драгонэйдж. Никто никого не принуждает играть ни в первое, ни во второе, и ни первое ни второе друг с другом в целом не конфликтуют. Как обычно - идёт навязывание своих вкусов, ничего боле. это и есть демагогия. в создании игр нет и не может быть единого для всех лекала, по которому благо, а за его рамками начинается ересь. И никакая спецлитература сама по себе ничего не докажет и не решит. Потому что у нас есть пример прекрасно продающейся игры по Следопыту с миллионом архетипов, к которым фанаты добавили ещё миллион архетипов и этот мод игроки скачали миллион раз. То есть игроки хотят ещё больше архетипов и спорить с этим бессмысленно. Но я солгу, если скажу, что этого хотят поголовно все игроки. Уверен, что найдётся множество, кому достаточно классики в три класса, воин, клирик, маг, даже вора не надо. Но, как мы видим, системы наоборот идут не в сторону сокращения классового разнообразия, а в сторону его расширения, чтобы удовлетворить даже в минимальных различия, потребности своей аудитории и дать ей максимально возможный выбор, и это работает на продажи. И когда в днд появлялись всякие мастера меча, блецкнихты, пейлмастеры и тп и тд, которые МИНИМАЛЬНО отличались от базового класса по механикам и геймплею, никакого вайна не наблюдалось по этому поводу, все дружно кричали "ура!". |
очень короткой (60+ страниц), но предельно полезной Fundamentals of Role-Playing Game Design (2014) Эрнеста Адамса / Ernest Adams Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 1098 | | The_Interactivist
в создании игр нет и не может быть единого для всех лекала, по которому благо, а за его рамками начинается ересь. И никакая спецлитература сама по себе ничего не докажет и не решит. Главная сложность с дизайном компьютерных ролевых игр именно в том, что тут не один подход / формула для всех поджанров, а свой модульный набор подходов и формул для каждого поджанра (которые иногда пересекаются и перетекают друг в друга): для dungeon crawl, для rogue-like, для MUDов с MMORPG, для JRPG, WRPG, ARPG, гибридов и совсем отдельно для тяжёлых случаев типа жанровых мутантов. Это не затрагивая особые жанровые феномены и явления. Разобраться во всём этом без формализации, специсследований и спецлитературы нельзя, что и наблюдаем у большинства современных разработчиков и игроков, блуждающих в трёх соснах и кричащих что «теперь вообще всё — RPG». Отрицать необходимость и полезность формализации, специсследований и спецлитературы в геймдизайне в конце 2023 — чистая демагогия. Хватит уже. |
# 1099 | | FromLeftShoulder
да, нефиг делать хорошие и разные игры, надо делать по шаблону и по ГОСТ. А то распоясались, пнимаешь. Что хотят - то и творят. Я не отрицаю, что есть некоторые РЕКОМЕНДУЕМЫЕ принципы в плане ОТДЕЛЬНЫХ элементов, как левелдизайн, артдизайн, структура повествования и тп, но они есть суть апроксимация множества удачных и неудачных ПРАКТИЧЕСКИХ решений, а не истина в последней инстанции. То есть ты можешь делать что угодно и как угодно. Но если кто-то делал так уже до тебя - у тебя есть возможность как-то оценить чужой опыт. Обьективных критериев оценки тут не существует, как нет их в литературе и живописи. Есть только какое-то множество эмпирических примеров, на основе которых и идут обоснования того что более удачно было, что менее удачно, что более эстетично, а что менее эстетично. При этом постоянно возникают новые методы, решения и концепции, даже жанры, которые не вписываются ни в какой более ранний эмпирический опыт, например тот же ВР, ролевых игр в котором ноль целых хрен десятых, и никакие книги по геймдизайну не скажут как удачно делать игры под виар. Разработчики этот опыт творят на ходу, это называется "творчеством", то есть созданием уникальных, никем и никак ранее не создаваемых вещей. И опять же оценку того удачно ли это было, или нет, может дать только время. При чём эта оценка может быть противоречива, в зависимости от трендов в данный конкретный момент в обществе, в зависимости от успешности продукта на рынке и тп. Если же делать игры по книгам "как надо" - у нас получится очередной конвеер, когда разработчик 100500 раз выпускает одну и ту же игру, а не новые игры и не творчество. |
Отрицать необходимость и полезность формализации, специсследований и спецлитературы в геймдизайне в конце 2023 — чистая демагогия И лично я не могу сказать, плоха она или хороша, она просто есть, и с ней в ближайшие годы и десятилетия придётся иметь дело всё больше и больше. Этот эстетический релятивизм, который вырастает из набирающего силу благодаря развитию интернета того самого "голоса масс", уже погубил искусство и политику. Наука - серьёзная фундаментальная наука - пока держится. А компьютерные игры как форма искусства сейчас проходят тот путь, которым раньше уже прошла, например, живопись. И здесь я пессимистичен. К сожалению, фарш невозможно прокрутить назад, интернет и всеобщее равенство как ценность не отменишь, "голос масс" уже не заткнёшь. |
| |||