И всё же сложно воспринимать эту черту игры как объективный недостаток, скорей уж списать на своё восприятие, хотелки и субъективизм. По большому счёту, история Ярусов рассказана, все решения, принятые в ходе южной кампании нашим Вершителем нашли свои логические последствия. Да, хотелось бы узнать больше о дальнейшем, о противостоянии Кайрос. Но это уже, как говориться, совсем другая история. Хотелось бы большей свободы поведения в некоторых моментах, хотелось бы иметь возможность пойти другим путём, соблюдая в точности законы Кайрос, предотвращая хаос, разворачивающийся между Архонтами в ходе кампании. Хотелось бы иметь возможность наладить сотрудничество Архонтов Войны и Тайн, но нельзя, хотелось бы не входить в Старые Стены, но нельзя. Я уже писал о том, как, пожелав завалить стены Зала Вознесения мясом Алого Хора, сохранив в целости легионы Аше, к которому у меня лежала душа, я в первый раз на остаток игры был накрепко увязан с Алым Хором, вынужденный учавствовать в воняющих изменой схемах Голосов Нерата и пачками убивать Опальных.
И это расхождение, эта развилка, кстати, тоже сильно влияет на восприятие игры. Пройдя игру полностью в союзе с Опальными, я воспринял судьбу Вершителя таковой, как она сложилась. Недостаток манёвренности в решениях я могу объяснить для себя необходимостью действия. Всё было продиктовано необходимостью полного завоевания Ярусов или сложившейся зарнее ситуацией. Невозможность разрешить соперничество Архонтов, слишком сильными их разногласиями, невозможно было взять Оплот, не достав Инсигнию из Старых Стен. Исполнение каждого Эдикта служило целям, заложенным в них Кайрос и служило завовеванию Ярусов.
С другой стороны, при игре за Хор... Зачастую у тебя есть только яркая очерченная тропа квестов, в которых ты творишь абсолютно противоположную твоей должности жесть. Найти обоснования выполнению приказов Голосов Нерата крайне сложно, но твоя цепочка квестов ведёт тебя прямо, без возможности свернуть. Ты либо пачкаешь одежды Вершителя в предательстве и говне, либо застреваешь с невыполненным квестом. В то же время, при игре за Хор Вершитель собирает больше доказательств о предательстве законов Кайрос со стороны обоих сторон конфликта. Видимо, без вашей поддержки, Аше сильно отчаивается и пускается во все тяжкие.
Жаль, что нет возможности остаться верным Владыке Кайрос, тем более, учитывая рекламную кампанию игры, обещавшей в этот раз послужить именно ЗЛУУУУ!!11. Не дали выразить свою преданность, изъявить покорность, присягнуть на полную верность или хотя бы добровольно сдаться в кандалы. Но... Логично. Шпили шпилями, но, выказав свою способность провозглашать Эдикты, вы явным образом подписываете себе приговор вне зависимости от своего отношения к Кайрос. Двоим Влыдыкам в этом мире будет слишком тесно. Земли для завоеваний больше нет, а Кайрос не намерена давать своим Архонтам расслабляться, как было показано её указами во время кампании в Ярусах. Ваша возвысившаяся задница, особенно, если она подчинила себе несколько других Архонтов становиться ну слишком соблазнительной целью для новой завовевательной кампании, даже если вы всей душой преданы Миру Кайрос и Кайрос лично. Ах, если бы ещё диалоги несли в себе больше опций это показать. В том числе, коробят реплики НПС, по умолчанию считающих, что раз вы теперь умеете провозглашать собственные (ну как собственные...) Эдикты, то вы намерены вставать в оппозицию к Кайрос. Так, присягающий на верность Тунон готовиться писать вам новые законы и строить мир, ещё лучший, чем у Кайрос, даже если никакой неуважительности к Кайрос вы никогда не выказывали. Как и намерения ей противостоять. Новость о собирающихся против вас войсках приходит позже.
Мир, как я уже говорил, замечателен и увлекает. Изучать его - одно удовольствие. Диалоги с Лантри сочны. Со спутниками вообще очень интересно общаться и видеть их реакцию на твои похождения. Что интересно, в зависимости от отыгрыша, для половины из них становиться очень сложно придумать причину включения в свой отряд. Так, в своём первом прохождении за жестокого и яростного, хоть и преданного Суду Вершителя я прикончил Атли на Шпиле вслед за отправлением в полёт главы восстания. В нынешнем прохождении я неоднократно жалел, что не убил при первой же встрече зверолюдку и не нашёл для себя никаких причин брать в отряд заносчивую и страдающую хернёй и своим шлемом Сирин.
Многие жаловались на постоянную бойню в игре. Мол, при заявленных достойнствах игры, дающих стойкую похожесть на концепцию AoD, сюжетные развилки дают только разность того, какого цвета будут толпы, которые вы будете перерабатывать на фарш. Никаких дипломатических прохождений и вывозе прохождения локаций только на скиллчеках. Что тут сказать. Концепция у этой игры другая. Не хуже, не лучше, другая. Сама по себе же концепция этой развилки, дающая возможность увидеть данное противостояние Архонтов с разных сторон конфликта всё же показалась мне интересной. Дело не только в цветах, но и в идеологии, методах ведения войны, поступках, на которые вам придётся идти. Это всё теже локации, да (почти), те же повстанцы, те же Опальные, тот же Хор. Но смотреть вы на это, в зависимости от выбранной стороны, будете разными глазами.
развитие персонажа... Навыки по мере использования... Мало чего добавили. Да нихера не добавили, как по мне. Попробуйте не использовать тренеров для улучшения нужных вам навыков при высоких уровнях сложностей и вам конец. Даже на среднем уровне при первом (половинном) прохождении я изрядно вспотел при драке с супер-погибелью(забыл назвние). Так как принципиально не пользовался услугами тренеров, надеясь прокачивать навыки по мере их использования. Да и в этот раз словил несколько потных моментов, пока не построил тренировочную площадку в первом же Шпиле. Так что, в итоге, прокачка навыков осталась, просто она идёт за кольца. Плюс прокачка по мере использования в бою и диалогах в виде приятного бонуса.
Но и нетренируемых, неиспользуемых по мере прохождения навыков, прокачиваемых за счёт действий спутников порой хватает, чтобы иметь возможность использовать их в диалогах. Что странно. Играя боевым магом, имея высокую атлетику и знания, я с удовольствием использовал их в диалогах, радостно потирая сосочки во славу отыгрыша. Однако совершенно неиспользуемого хитроумия всё равно почти всегда хватало, чтобы использовать в диалогах и его. Не надо так. Но так есть. Баланс навыков не в лучшем состоянии. С предысторией персонажа в этот раз обошлись умело. Связанные с ними диалоговые реплики появляются достаточно часто, чтобы о ней не забывать, чувствовать возможность отыгрыша, они действительно влияют на доступные возможности и даже когда являются исключительно косметическими (не открывают новые пути действий), то отлично обыгрываются в диалогах, давая тебе почувствовать твоё отношение к сообществу магов или преступному прошлому.
Система магии настолько прекрасна, что слёзки из глаз текут. Играться с сигилами - одно удовольствие. НЕ удовольствием лично для меня оказались связанные с этим неизбежные потребности постоянно тыкаться в окошко магии, изменяя большую часть заклинаний каждый раз, когда находиться новый штрих или достаточным образом вырастает значение знаний персонажей. Довольно геморройно, но что поделаешь - цена сложности (в хорошем смысле) системы.
Как становиться очевидно из вышенаписанного, я чистейший сторифаг и в первую очередь всегда ценю в РПГ отгрыш и сценарий. Так что по поводу боевого баланса, выбранной боевой системы и дизайну сражений мне сказать нечего. Несмотря на обилие сражений, я всё равно ценю данную систему развития персонажа и боёвку сильнее, чем в PoE. Сражений много, но в этот раз речь идёт не о десятках промежуточных областей, заполненных филлерной боёвкой постольку, поскольку тебе нужно путешествовать дальше и, вроде как, исследовать мир. В этот раз наж персонаж находится в узко очерченных потребностях, роли, должности и ситуации. Мы в самой середине военных действий, мы выбрали сторону, у нас есть враждующие стороны. Каждый раз, вступая в бой, мы сражаемся с солдатами противоборствующей стороны, а не с отродьями приключенческой жизни во всей её красе - вампирами, призраками и кобольдами (фамирами, фантомами и ксаурипами, конечно же, что это я...). Можно относится к этому негативно или нет, но такова концепция этой игры. И её обоснование показалось мне вразумительным. Филлерной боёвку я не посчитал. Let it be war! Let it be gore! Let it be guts! Let it be BLOOD!
Более того, хоть сражения и могут утомить, как было в моём первом прохождении (ну очень не хотелось убивать Опальных
), по очевидным причинам, военным действиям всё равно часто не хватает масштабности. И дело даже не в количестве НПС на экране, постановке битв и свзяанными с этим сложностями. разработчики решили эти проблемы сценарным образом - часто, когда идёт бой за какую-то стратегически важную область, командование или рандомный офицер вашей стороны всегда горит желанием отойти в сторону и дать вам устроить резню. Иногда сценаристам удаётся обыграть это нормально, вписав "стелс-миссию" по открытию ворот и последующее совместное уничтожение неприятеля совместными силами вашего отряда и ослабленных немногочисленных союзников или изначально придав миссии цели, отличные от всеобщего уничтожения (но потом всё катиться к резне. или нет.). Иногда костыля не дают. Тогда офицер ваших союзников просто говорит вам, как и было описано выше: "Ну... нас сюда типа прислали захватит эту крепость... Но у нас нихера не получается и... Скоро, в принципе, должны прийти подкрепления, тогда мы нанесём совместный удар, но... Я совсем не против, если ты подкреплений ждать не будешь и снесёшь собственной головой к хренам собачьим всю крепость вместе с толпами охраняющих её элитных солдат, палатками, воротами, домашними собаками и маркитантками. А крепость мы потом под контроль возьмём, я обещаю." Не так удивительно слышать это от трусливых, в сущности, хористов, больших "выживальщиков" и оппортунистов. Удивительно слышать от Опальных.
Идея дать твоим спутникам слово в Суде Тунона при обвинительном процессе над тобой - лакомка. Как я уже написал, спутники ощущаются живыми персонажами со своим характером, постоянно стоящими бок о бок с тобой. Obsidian доказали, что не нужно быть Bioware и устраивать синематографъ, чтобы твои спутники выглядели живыми. Огромный шаг вперёд по сравнению с PoE. Масштабы игры очевидным образом помогают в проработке. С нетерпением жду остальных дополнений и Bastard's Wound, чтобы узнать больше, прочесть больше, выполнить квесты соратников. Возможно, выпотрошить Смерть-из-Тени.
Понравилось изобилие артефактных, фракционных и крафтовых предметов, их вида и возможность их улучшения в собственной кузне. Возьми снарягу, от которой тебя прёт, выкрути ей статы на максимум и неси смерть и правосудие в свой любимой бронзовой кирасе с двойной кольчугой, играя голыми мускулистыми руками, аки Ахиллес в исполнении Брэда Питта. Или в полной снаряге Каменных Щитов. А может, хочешь облачиться как Багровое Копьё Голосов Нерата? Хм... Вот это звучит странно. Особые возможности артефактных предметов, растущая их мощь по мере использования и вплетение этих способностей в лор очень доставляет.
Замечательная игра, особенно, если ваш настрой попадёт в струю тематики. Далеко не идеальная, явно не "на пятёрку", в силу недосказанностей и вопросов, оставшихся открытыми. Тут тебе и дальнейшее развитие событий и смерть (?) Голосов Нерата и вынужденное убийство Бледена Марка и множество мелких нереализованных возможностей. Определённо, у этой игры больший потенциал, чем то, что она показала. Остаётся гадать, во что она превратиться после выхода всех запланированных издателем дополнений и расширений. Судя по продажам, настроениям на форумах и некоторым слухам, сиквел маловероятен. Жаль, если так. Я очень отчётливо вижу у данного сеттинга и этой истории этот самый большой потенциал и очень хотел бы, чтобы он был реализован. В отличии от Pillars of Eternity. Более свежий сеттинг, более свежая концепция, более интересный сценарий, меньше клишированности и целый новый неоткрытый мир, который в этот раз не стали остервенело и навязчиво расписывать весь сразу и целиком. Я всё.