Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений)
Colony Ship RPG
Цитата JackOfShadows ()
Не знаю, откуда проистекают такие смелые заявления, но это не так.

Видимо, откуда-то отсюда.
# 201 | , 15:46 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Видимо, откуда-то отсюда.
Так это само собой. Так и должно быть. Я просто понял цитату как претензию к некоему намеренному смещению значений.
# 202 | , 16:05 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата JackOfShadows ()
Я просто понял цитату как претензию к некоему намеренному смещению значений.

Я, честно говоря, тоже не оценил посыла поста, окромя того, что, мол, если вдруг критическая неудача, значит разработчики рукожопы, помноженное на попытку просветить всех вокруг демонстрацией таблицы умножения.

Что алгоритмы генерации случайных чисел в программах не совсем случайны, известно всем и каждому, кто хотя бы немного интересовался темой. И какие методики применяются, чтобы сделать результаты немного более случайными, тоже некоторым известны.

И если результаты генерации чисел подчиняются нормальному распределению, то это, в общем-то, эээ… нормально. Как нормально и много раз промахнуться при высоком шансе попасть, если только это не происходит постоянно.

Вопрос в другом: подыграть игрокам, шагнув в другом направлении, то есть сделав генерацию чуть более предсказуемой и щадящей, или же оставить всё как есть.

Сдаётся мне, что тут всё упирается в фломастеры.
# 203 | , 16:13 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
если только это не происходит постоянно.
мм...несколько промахов подряд с высоким шансом попасть имеют право на жизнь. именно 1-2 (просто максимум 2) раза за игру. а не 1-2 раза за бой на протяжении всей игры. И понятно что в каждой игре это выглядит по своему. Скажем в фоллаут-2 такие неслучайные случайности не напрягают просто потому что они действительно довольно редки. А вот в каком-нибудт х-ком...по которому просто куча мемов касательно такой ситуации...об этом и речь. А ещё я всё же предпочёл бы правда не численное значение. ну вот какая разница игроку шанс попасть 10 или 15%? или 90 или 95? Он что, стрелять не будет вообще что ли при прочих равных? да нет, будет, надеясь на удачу. так что-  никакой. Не нужны эти проценты. Они только с толку сбивают. А вот если сложилась ситуация что бой грубо говоря в коридоре который целиком перегораживает собой враг, а у тебя дробовик и ты умеешь из него стрелять...А разработчик пишет тебе "70%"- почему? это не логично. Ситуация вообще не предполагает промаха как такового. ладно ты можешь не попасть в голову. но куда-то да попадёшь с гарантией. Это раз. И два- не нужны тебе проценты, пусть формулы механика считает сама, а тебе достаточно знать что шанс попадания высок, низок и тп.

Сообщение отредактировал Khael - Вторник, 2018-06-12, 12:16


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 204 | , 12:14 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата m00n1ight ()
интересную статью на эту тему.
Хорошая статья. Самое забавное- что над ИИ в последние лет 15 вообще никто ни в одной игре не работал. Он ВСЕГДА туп, примитивен и полностью предсказуем. По сути единственное направление, в котором движется мысль разработчика чтобы уравнять шансы НПС и игрока в бою- сугубо количественный подход, врагов всегда больше, они всегда толще (больше брони и здоровья), у них всегда есть опасные атаки наносящие больший урон, чем способен нанести игрок, у них сопротивляемости к эффектам контроля или же навыки с эффектами контроля. Но они тупо прут напролом и бьют кого попало, агрятся на танков, не устраивают засад, не защищают своих ДД, не обходят со спины и тп. И потому битва с очередным боссом, который ваншотает на каком-то этапе половину пати, призывает миньйонов, кидает параличь и тп превращается просто в пару сейв-лоадов, призванных понять его алгоритм действий и с энной попытки сделать всё тем способом, который хотел видеть в данной ситуации разработчик, ну или найти дыру в механике, например единственный на боевой арене камень на котором враг тебя не способен достать

Сообщение отредактировал Khael - Вторник, 2018-06-26, 10:04


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 206 | , 09:53 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
над ИИ в последние лет 15 вообще никто ни в одной игре не работал. Он ВСЕГДА туп, примитивен и полностью предсказуем

И это уже даже не печально, это уже давно реально бесит.


# 207 | , 09:55 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Извините, ребята, но у меня отчего-то возникло впечатление, что Винс как раз не хочет никакого гауссова распределения.

Далее.
Цитата Khael ()
По сути единственное направление, в котором движется мысль разработчика чтобы уравнять шансы НПС и игрока в бою- сугубо количественный подход, врагов всегда больше...
...и т.д., не стану цитировать дальше.
Вообще-то нет. Вообще-то это игроку обычно даётся ворох дополнительных возможностей, которых у компьютерных противников либо нет совсем, либо они такими не пользуются (намеренно или возможности использования ограничены). А ещё ради уменьшения анальной боле жидкостных форм жиздни компьютерным соперникам нехило так порезают скорость реакции во всех играх, где это имеет значение. Меткость часто тоже.

Едем дальше.
Такое ощущение, что ты нам очередную "Диаблу" описываешь. Ну, если да, то какие претензии-то? Чего просил, то и получил. Мясо.
Я вспоминаю вот "Век Дракона" и там были частые засады, а противник всё время старался первым запинать магов. Я вспоминаю "Век чудес III" и там противники постоянно и весьма умело используют фланговые атаки, а преимущества в силе существ зависит целиком и полностью от умений играть. Я вспоминаю "Ведьмака" и там, не поверите, большинство противников куда слабее протагониста сами по себе, а у него ещё и эликсиры, и магия. И прокачка. Я вспоминаю "Темнейшее подземелье" и, о, как же так, рядовые вражины уступают бойцам игрока, а если им бы дали все возможности, которыми беззастенчиво пользуются человеки, то проходить стало бы вообще невозможно.

Цитата Khael ()
Самое забавное- что над ИИ в последние лет 15 вообще никто ни в одной игре не работал. Он ВСЕГДА туп, примитивен и полностью предсказуем.
Поиграй ради разнообразия в "F.E.A.R.", что ли.

...Выводы: тупое наращивание количественной мощи вроаговъ в играх происходит далеко не всегда только из-за лени разработчика. Есть ещё минимум три причины, а резуьтат, как известно, в каждом конкретном случае будет какой-то их комбинацией.
Во-первых, это нагибаторство и прочие вещи, связанные с почёсыванием эго игрока. Среднестатистический игрок, будучи существом посредственным, хочет почувствовать себя КРУТЫМ. И игры дают ему это: вот он в одиночку раскидал ТОЛПУ врагов, а вот победил НЕРЕАЛЬНОГО КАЧКА. И что с того, что силач был пассивен, а разница в прямой мощи с лихвой компенсировалась бутылочками и возможностями играбельных классов? Разумеется, доходит тут и до абсурда, в результате получаются говноподелия вроде "Тени Колосса", где мелкий, но проворный и малоуязвимый герой задорно ползает по гигантам-паралитикам и рубит их, хотя, казалось бы, не должен мочь вообще нанести им хоть какого-то существенного урона. Туда же серию "Чёрт может плакать", похождения воина Крутоса и прочее казуальное говно.
Во-вторых, большинство игроков, столкнувшись с противником, равным им по возможностям и умению (ИИ, ага), будут испытывать фрустрацию. Особенно если это будет происходить на регулярной основе. Продажи у таких игр будут сами понимаете какие. =>, так или иначе нужно понижать сложность и делать её предсказуемой, управляемой. Умный противник, без дыр в логике и механике, так просто этого сделать не даст.
В-третьих, и самое сложное. Наличие в игре множества противников, которых победить или крайне тяжело, или в принципе невозможно (или, как вариант, такие победы будут исключительно пирровыми), как в реальности, предполагает некие дополнительные варианты игропроцесса. Какие, сколько их будет и как они будут воплощены в конкретной игре – всё это не столь важно как то, что этот вариант явным образом увеличивает количество ресурсов, потраченных на игру, а, значит, большинство разработчиков даже не станут рассматривать многочисленные и интересные возможности, которые дарует этот путь.

Сообщение отредактировал Chosen - Среда, 2018-06-27, 01:05


Нет никакой ложки.
# 209 | , 23:45 | Chosen
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1239
Цитата Chosen ()
Вообще-то это игроку обычно даётся ворох дополнительных возможностей, которых у компьютерных противников либо нет совсем, либо они такими не пользуются (намеренно или возможности использования ограничены).

Да и вообще в силу направления сообщения оратора выше, оставлю это здесь.
# 210 | , 00:10 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Chosen ()
Вообще-то нет. Вообще-то это игроку обычно даётся ворох дополнительных возможностей, которых у компьютерных противников либо нет совсем, либо они такими не пользуются (намеренно или возможности использования ограничены). А ещё ради уменьшения анальной боле жидкостных форм жиздни компьютерным соперникам нехило так порезают скорость реакции во всех играх, где это имеет значение. Меткость часто тоже
Но ведь об этом и речь. НПЦ обречены на поражение. Ни о какой тактике боя и интеллекте разговора даже не идёт. Если брать аналог с теми же шахматами- то белые играют по правилам, а у чёрных все фигуры ходят как королева. Чтобы не дай бог игрок который за них играет не проиграл. Конечно сделать так чтобы у ИИ и игрока были равные начальные условия или шанс на победу не за счёт количества мяса, а за счёт тактики- куда сложнее. Вообще я помню только одну игру с хорошим ИИ- это шутан FEAR. Да. но...это не стратегия, не РПГ, и он вышел 13лет назад. И аналогов его ИИ нет больше ни_в_одной_игре.

Сообщение отредактировал Khael - Среда, 2018-06-27, 08:32


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 211 | , 08:30 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
ИИ в ДОС2, говорят, вполне себе эпичен. Я немного играл и могу сказать, что он, по меньшей мере, не туп. По моей последней ссылке Свен Винке говорит, что пользуясь всеми возможностями, доступными игроку, ИИ разделывал последнего в говно, а потому пришлось урезать ему возможности, дабы игрок, не приведи г-дь, не проиграл, и не выкинул игру в окно вместе с компьютером.

Такие дела.
# 212 | , 09:11 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
По моей последней ссылке Свен Винке говорит, что пользуясь всеми возможностями, доступными игроку, ИИ разделывал последнего в говно, а потому пришлось урезать ему возможности, дабы игрок, не приведи г-дь, не проиграл, и не выкинул игру в окно вместе с компьютером.

Вот честно, не верю ни разу подобным заявлениям. Если они создали такой крутой ИИ, зачем было его кастрировать, пытаясь натянуть сову на глобус? Умный разработчик, если б бои оказались слишком сложными, оставил бы ИИ нетронутым и изменил расстановку сил в бою - уменьшил количество врагов, подкрутил статы и проч.
Умный ИИ - это ж достижение разработчиков, я никогда не поверю, что его отупили, чтобы вписать его в существующие конфигурации битв.

Мимимиру мимимир!
# 213 | , 14:36 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Афроний ()
я никогда не поверю, что его отупили, чтобы вписать его в существующие конфигурации битв

Как бы я не уважала Свинского и Двеллера, но и они тоже люди, и тоже могли пойти на компромиссы в угоду облегчения работы.


# 214 | , 15:57 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата m00n1ight ()
Я немного играл и могу сказать, что он, по меньшей мере, не туп
глуповат. бои очень лёгкие (если забыть про бой на корабле где мы просто обречены проиграть). трудности только поначалу. где-то на этапе обучения. а затем так же как в первом дос ты находишь безотказно работающие комбинации 4-5спеллов, и дальше всё становится довольно обыденно. в большинстве случаев можно легко предсказывать кого враг атакует в следующий ход и каким образом с этим следует бороться(ТЕЛЕПОРТАЦИЯ!!!11). опять-таки сложность боёв держится на приемлемом уровне только за счёт того что у вражеских бойцов всегда больше хитов и брони(иногда в 2-3 раза), больнее удары и их больше. на равном же с игроком уровне, когда например ты получил с локации весь опыт и находишь какую-то кучку пропущенных товарищей, они вообще умирают с одного тычка (предпоследний уровень сложности если что, тактика вроде, и без одиноких волков если что, с ними вообще детсад ясельная группа и пара терминаторов)

Сообщение отредактировал Khael - Среда, 2018-06-27, 17:10


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 215 | , 16:44 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Афроний ()
Если они создали такой крутой ИИ, зачем было его кастрировать

Чтобы ораторы из этой темы (и не только они) могли почувствовать себя умными.
# 216 | , 19:21 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Khael ()
НПЦ обречены на поражение.
Ты это что, серьёзно? shok Конечно они обречены на поражение, это же игра, а не суровая реальность. Никто в здравом уме не станет делать игру, в которую невозможно играть и пройти, это же финансовое самоубийство. Хотя сделать это очень и очень легко – как показывает практика разных криворуких кодеров, для этого достаточно запороть баланс или дать возможность потерять важного для прохождения персонажа (или предмет, хотя речь сейчас немножко не о том). Игроки, знаешь ли, почему-то не любят, когда игра им "окурки о лицо тушит", они обижаются и бросают такую игру, а продажи по неким неведомым причинам у таких игр не взлетают.

Цитата Khael ()
Но ведь об этом и речь. ... Ни о какой тактике боя и интеллекте разговора даже не идёт.
Я об этом не говорил. angry2 Скорее об обратном.

Цитата Khael ()
Конечно сделать так чтобы у ИИ и игрока были равные начальные условия или шанс на победу не за счёт количества мяса, а за счёт тактики- куда сложнее. Вообще я помню только одну игру с хорошим ИИ- это шутан FEAR. Да. но...это не стратегия, не РПГ, и он вышел 13лет назад. И аналогов его ИИ нет больше ни_в_одной_игре.
Вот не надо вот этого вот. В большинстве современных (и не только) стратегий, в том числе и ролевых стратегий, ИИ воплощён на вполне достойном уровне. И там-то как раз игрок начинает в приблизительно тех же условиях, что и компьютер, так что.

Цитата Афроний ()
Вот честно, не верю ни разу подобным заявлениям. Если они создали такой крутой ИИ, зачем было его кастрировать
*устало*
Ещё раз: для того, чтобы компьютер побеждал, не нужно создавать какой-то прям электронный мозг с возможностями Эйнштейна или, ну, хотя бы студента-отличника. Нужно всего-то прописать ему эффективные тактики и сделать так, чтобы он не тупил при этом (например, не застревал в дверных проёмах, не толпился и т. п.). В тех же "Космических рейнджерах", вышедших хз когда, доминаторам с патчем 1.5 крайне подняли боевую мощь. Достигалось это не только и не столько за счёт вооружения и серьёзного технологического преимущества доминаторов на ранней стадии игры, но в первую очередь за счёт того, что их слабейшие, но быстрые корабли, штипы, летали преимущественно роем и часто атаковали одну и ту же цель (которой мог быть и игрок). Такая тактика была крайне эффективной и позволяла разбирать на запчасти корабли Коалиции за джва-три хода. С другой стороны, корабли Коалиции часто действовали несогласованно (например военные любили распределять цели и атаковать каждый свою в таких своеобразных дуэлях и могли нести серьёзные потери даже при поддержке игрока).

Сообщение отредактировал Chosen - Четверг, 2018-06-28, 21:56


Нет никакой ложки.
# 217 | , 21:40 | Chosen
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1239
Цитата Chosen ()
их слабейшие, но быстрые корабли, штипы, летали преимущественно роем и часто атаковали одну и ту же цель (которой мог быть и игрок).

…и именно это, в частности, запретил делать своему ИИ Свен, иначе бы игроков сливали раньше, чем они успевали бы дотянуться до клавиши быстрой загрузки.

Цитата
Почти всегда он всей толпой нападал на одного персонажа, сносил физическую и магическую броню, а затем добивал, не давая даже походить. Кому понравится, когда его закидывают шапками? Пришлось внести некоторые правки
# 218 | , 21:48 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Chosen ()
Конечно они обречены на поражение, это же игра, а не суровая реальность. Никто в здравом уме не станет делать игру, в которую невозможно играть и пройти
Они обречены на поражение не благодаря равным возможностям (в определённых рамках конечно, играем-то мы обычно за Избранных, которые априори чуть сильнее большинства врагов), а благодаря тому что они тупые. Хотите пример условно равных возможностей с шансом проигрыша? Настолки. Все, и герои и враги, играют по одним правилам. Вышеупомянутые шахматы. Карточные игры вроде MTG. И так далее. Противник не обречён на поражение лишь потому что он туп. Игрок не обречён на победу лишь потому что он игрок. Баланс тупости которая проигрывает тактике не выправляется лишь одними ХП и бронёй, либо количеством врагов. Чтобы победить необходимо думать. И сейв-лоад тебя не спасёт, потому что враг в следующей битве может поступить иначе. 
Цитата Chosen ()
В большинстве современных (и не только) стратегий, в том числе и ролевых стратегий, ИИ воплощён на вполне достойном уровне.
У нас какие-то прямо диаметральные представления о "достойном уровне". Враг-компьютер в большинстве стратегий баллансируется только за счёт читерных преимуществ, типа плюса к технологиям, начальным ресурсам, скорости развития. Но никак не интеллекта. Я уже молчу о такой штуке как дипломатия. В лучшем случае она реализована на уровне второй цивилизации. Не надо далеко ходить- Стелларис. Один игрок соло способен уже к середине партии уничтожить все имеющиеся в игре ИИ даже имеющие очень серьёзные стартовые преимущества (угасшие империи и всё такое) лишь за счёт просто отвратного интеллекта противника, который не способен эффективно застраивать планеты (его "достойный уровень" прекрасно показывает автоматическое управление строительством наших собственных колоний например, когда у неорганических форм жизни строятся фермы), комплектовать флот или вести дипломатию. Даже если эти ИИ обьединяются в федерации по 3-5 игроков. О каком интеллекте противника вообще речь? Единственный вариант получить настоящее удовольствие от стратегий- играть с людьми. А вот в РПГ эта опция встречается куда реже.

Сообщение отредактировал Khael - Пятница, 2018-06-29, 11:20


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 219 | , 11:13 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Chosen ()
Во-вторых, большинство игроков, столкнувшись с противником, равным им по возможностям и умению (ИИ, ага), будут испытывать фрустрацию. Особенно если это будет происходить на регулярной основе. Продажи у таких игр будут сами понимаете какие. =>, так или иначе нужно понижать сложность и делать её предсказуемой, управляемой. Умный противник, без дыр в логике и механике, так просто этого сделать не даст.
Цитата m00n1ight ()
По моей последней ссылке Свен Винке говорит, что пользуясь всеми возможностями, доступными игроку, ИИ разделывал последнего в говно, а потому пришлось урезать ему возможности, дабы игрок, не приведи г-дь, не проиграл, и не выкинул игру в окно вместе с компьютером.
Да, всё так. Сам об этом подумал читая пост Khael`a, но написать не успел.
Написать умный, оптимально действующий ИИ несложно. Другой вопрос, что таковой будет выносить большинство игроков на регулярной основе, в результате игра станет провальной.
Игра расчитанная на то чтобы игрок скорей проигрывал  это удовольствие на любителя, поэтому такое добро пилят только в модах.
# 220 | , 11:26 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата Chosen ()
*устало*
Ещё раз: для того, чтобы компьютер побеждал, не нужно создавать какой-то прям электронный мозг с возможностями Эйнштейна или, ну, хотя бы студента-отличника.

Отдохни. Я говорил не о качестве ИИ игры, а том, что Винке трепло.

Добавлено (29.06.2018, 11:28)
---------------------------------------------

Цитата Gorthauer ()
Другой вопрос, что таковой будет выносить большинство игроков на регулярной основе, в результате игра станет провальной.

Популярность Соулсов и первой Драгонаги опровергают твоё утверждение.

Мимимиру мимимир!
# 221 | , 11:28 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Афроний ()
Популярность Соулсов и первой Драгонаги опровергают твоё утверждение.

Очень относительная. Сложность, которая всё же доступна такому количеству людей, чтобы игра расходилась миллионными тиражами, только и всего.

Цитата Khael ()
а благодаря тому что они тупые

А Вам не кажется, что их специально делают такими, чтобы вы могли почувствовать себя умным, а их тупыми? Мне кажется, я вижу эту задачу в каждой второй статье по геймдизайну: сбалансировать сложность так, чтобы игрок чувствовал себя умным, но не думал, что ему поддаются (то есть не видел подвоха).

Цитата Афроний ()
Винке трепло

Тогда следует, что он написал плохой ИИ, а не ограничил хороший. Кажется, об этом речь, и Избранный как бы намекает, что Свен вряд ли врёт. И я тоже думаю так. Ибо что мешает компьютерному оппоненту пинать всей оравой одного персонажа, кроме искусственного ограничения? Тупость? Да ладна.
# 222 | , 12:45 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Тогда следует, что он написал плохой ИИ, а не ограничил хороший. Кажется, об этом речь, и Избранный как бы намекает, что Свен вряд ли врёт. И я тоже думаю так. Ибо что мешает компьютерному оппоненту пинать всей оравой одного персонажа, кроме искусственного ограничения? Тупость? Да ладна.

Моя позиция в том, что Ларианы сделали создали стандартный, ничем не выделяющийся ИИ и наложили на него ряд абсурдных ограничений, упрощения ради. Правды мы, конечно, не узнаем, но, опять же, повторюсь, разрабы в здравом уме не стали бы отказываться от умного и изобретательного ИИ. В конце концов, можно было добавить "ИИ без ограничений" отдельным уровнем сложности. Я вот за пару сотен часов игры не заметил никаких зачатков крутого ИИ, даже если не брать во внимание очевидные ограничения типа "не фокусить" и "не добивать подранков". Всё что делают компутерные болванчики - либо тупят, либо действуют вполне шаблонно и предсказуемо.

Мимимиру мимимир!
# 223 | , 13:32 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата m00n1ight ()
А Вам не кажется, что их специально делают такими, чтобы вы могли почувствовать себя умным, а их тупыми? Мне кажется, я вижу эту задачу в каждой второй статье по геймдизайну: сбалансировать сложность так, чтобы игрок чувствовал себя умным, но не думал, что ему поддаются (то есть не видел подвоха).
почему тогда не включить уровни сложности таким образом, чтобы баллансировать её не толщиной жЫра, а возможностями ИИ? Да, я помню что в ДОС2 типа так и сделано, но это всё ложь, галдёжь и фигня, потому что нифига и ни разу не так. На словах одно, а на деле совсем другое. Вообще тактические игры с относительно вменяемыми врагами есть. не гении тактики конечно, и не способными в импровизацию, неожиданные решения и всё такое. Но хотя бы тот же джаггед альянс или 7.62 когда враг способен залечь, пытаться обходить с флангов и тп. Там действительно довольно сложные бои, причём даже победа часто может казаться поражением, так как ты получаешь ранения, теряешь прокачанных персонажей. Из последнего мне понравилось Battle Brothers, там ИИ тоже не назовёшь совершенно уж тупым (в отличии от ДОС, а ещё это одна из немногих игр в которых враг способен бежать с поля боя, спасая свою жизнь). Плюс у игрока всегда есть то, чего для победы не хватает компьютеру- сейв-лоад. Право на ошибку. Но игр даже с таким уровнем интеллекта буквально единицы.

Добавлено (29.06.2018, 14:37)
---------------------------------------------
Цитата m00n1ight ()
Почти всегда он всей толпой нападал на одного персонажа, сносил физическую и магическую броню, а затем добивал, не давая даже походить
ПС. Кстати. Это не высокий ИИ, а тактика камикадзе. К тому же звучит действительно бредово. 1-что мешает игроку использовать ту же тактику? 2- Почему НПЦ всегда ходили первыми? 3- Они пользовались этой тактикой при всех прочих преимуществах? (например во втором акте у самого толстого танка под нашим управлением 1к хитов, у врагов 3к хитов)? 4- Почему же тогда было не снизить обьём здоровья и брони, не ввести понятие инициативы, зачем было кастрировать ИИ вместо его доработки? И да. Ситуация, когда враг не думает о собственном выживании может подходить некоторым видам противников. Сумасшедшим. Нежити под контролем некроманта. Бешеным животным. У остальных должна быть 1-мотивация для боя. 2-в приоритете должны стоять какие-то цели, пусть поначалу это будет убийство врага, а лишь на втором месте выживание. Но делать НПЦ просто куском цифрового мяса который даже не допускает мысли о бегстве, защитных заклинаниях, укрытиях, засадах  и тп- это тоже часть того что я называю хреновым ИИ. Враг в том де ДОС- это просто безликие контейнеры с экспой.

Сообщение отредактировал Khael - Пятница, 2018-06-29, 14:42


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 224 | , 14:37 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Я опоздал примерно на месяц, но:

Винс проводит голо сувание (с ним, впрочем, уже всё понятно). Тема: диалоговая система.

Ссуть:

Винсу не нравится диалоговая система АоД, поскольку у неё есть фундаментальный недостаток: помеченные маркерами диалоговые проверки, которые гарантированно ништяковые. В общем, больная тема, которая поднималась стопицот раз самыми разными людьми.

Решение:

Заменить проверки навыков на модификаторы отношения персонажа, усиливаемые навыком балабольства. Результат разговора заменится с проверки навыка на проверку отношения.

Предлагается оставить как было в АоД, либо перейти на новую систему. Подробности тут: https://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7567.0.html
# 225 | , 23:28 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений)
Поиск: