Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Непредсказуемость и контроль в пошаговых боевых системах

Автор: Craig Stern | Добавил: m00n1ight, 28.11.2012 | Просмотры: 2222

Непредсказуемость придает интерес искусству. Взлеты и падения сюжета, оригинальные описания и удивительные изменения персонажей захватывают воображение читателей. Неповторимое исполнение мелодии, внезапное изменение такта и неожиданная последовательность аккордов услаждают слух.

Так же дело обстоит и с играми. Исследования, эксперименты, открытия — все зависит от непредсказуемости, от пробелов в знаниях игрока об игре. Вызов есть, только когда игрок не знает сценарий заранее. О такой непредсказуемости и пойдет речь в этой статье. Так как она затрагивает игровые механики, назовем ее механической непредсказуемостью.

Игры в реальном времени как правило обладают простой механической непредсказуемостью, исходящей из временных ограничений. Исследование территорий требует осторожности и выбора правильного момента. Успех атаки в реальном времени напрямую зависит от быстроты реакции игрока. Возможность допущения ошибки в пылу сражения добавляет неуверенности, а значит и напряжения.

Пошаговые игры лишены этих особенностей взаимодействия в реальном времени и вынуждены использовать другой источник механической непредсказуемости. Многие разработчики пошаговых игр считают, что непредсказуемость неразрывно связана со случайностью. В среде разработчиков преобладает мнение о том, что любая пошаговая игра без фактора случайности будет смотреться пресной, предсказуемой и лишенной какого-либо напряжения.

Однако, это заблуждение. Не только случайность создает непредсказуемость. В этой статье будут рассмотрены несколько создающих напряжение элементов, от простого броска кубика до других совершенно несправедливо игнорируемых и непризнаваемых методов. У каждого метода есть свои достоинства и цена, и некоторые требуют больших затрат, чем другие. Начнем с самого очевидного, а потом рассмотрим его в сравнении с другими редко замечаемыми методами.

Случайные результаты

Случайные результаты первыми приходят на ум, когда разработчик задумывается о том, как добавить непредсказуемости в пошаговую систему боя, поэтому мы начнем наш обзор именно с этой техники.

Случайные результаты появляются, когда добавляются различные шансы получения результатов от действий игрока. Результат определяется обращением к случайным числам, отсюда и название «случайные результаты».

Если вы хоть немного играли в RPG, вы уже близко знакомы с случайными результатами. Встречающийся повсюду «шанс удара» — идеальный пример случайного результата. То же касается и различного урона. Эти приемы стали невероятно популярными среди разработчиков видеоигр еще с тех далеких времен, когда студенты впервые начали копировать механики Dungeons and Dragons на мейнфрейм PLATO.

Эти механики уже давно стали традиционными, и являются простейшим способом добавления непредсказуемости в пошаговой системе боя. «Я приказал своему персонажу нанести удар, но не знаю, дойдет ли удар до цели». Этот метод очень легко применить, но он скрывает информацию от игрока и, таким образом, эффективно добавляет напряжения.

Однако использование случайных результатов имеет свою цену. Как я уже говорил ранее, чрезмерное использование случайных результатов зачастую приводит к двум большим проблемам:

  • Чрезмерная случайность результатов мешает определить возможные последствия действий игрока, делая непонятными игровые механики.
  • Чрезмерная случайность результатов отнимает у игрока контроль над игрой, размывая его чувство ответственности за исход боя ("Это был плохой бросок!", "Система случайных чисел поимела меня!" и т. д.).

В хорошо проработанной игре в реальном времени, игрок соглашается терпеть поражение за поражением, если игровой мир логично и быстро реагирует на все его действия. Игрок знает, что он(а) и только он(а) в ответе за своего персонажа. Свое поражение он(а) объясняет комбинацией следующих факторов: (1) медленно среагировал(а), (2) глупо среагировал(а), (3) неточно среагировал(а) на происходящее на экране. Он(а) признает свою ошибку и продолжает сражаться с новыми силами. Именно поэтому разработчики action-видеоигр подчеркивают важность проработанного контроля над игровым миром. От этого зависит, будет ли игрок чувствовать азарт или разочарование, будет ли он винить в поражении себя или ошибки в игровой механике.

Этот же принцип работает и для пошаговых игр, хотя здесь важен «контроль» другого сорта. Как и игры в реальном времени, пошаговые игры должны предсказуемо отвечать на действия игрока. Без этого игрок не будет чувствовать себя ответственным за результат.

Если в игре в реальном времени предсказуемость зависит от отзывчивости игры на действия игрока, в пошаговых играх за это в большей степени отвечает предопределение. Во многих пошаговых играх (в особенности с боевой системой, имитирующей D&D) есть битвы, в которых игрок может прибегнуть к абсолютно одинаковым тактикам и приготовлениям, но получить абсолютно разные результаты, основанные на невидимом и неподвластном игроку использовании случайных чисел. Поэтому случайные результаты не только создают неуверенность, но и ставят под вопрос ответственность игрока за его неудачи. А это плохо.

Приведем простой пример:

Допустим, Боб играет в RPG и в данный момент его команда из пяти персонажей борется с троллем. Ни у одного из его персонажей нет атак с гарантированным уроном. Предположим, чтобы завалить тролля троим персонажам Боба надо успешно нанести удар. Также предположим, что тролль практически наверняка убьет одного из персонажей Боба, если сам не будет повержен за этот ход. Боб приказывает своей команде атаковать.

В системе с предопределенными параметрами после того, как Боб приказал всем персонажам атаковать, они все нанесут удар. Его победа над врагом полностью обусловлена его выбором, и таким образом он на 100% ответственен за свою победу.

Теперь представим, что дело происходит в системе случайных результатов и каждый персонаж имеет 80% шанс ударить тролля. В этом случае четверо или больше из них могут промахнуться, несмотря на всю вероятность лучшего результата. Хотя это и маловероятно, предположим, что четверо из персонажей Боба промахнулись. Тролль выживает на этом ходу и убивает одного из персонажей.

Боб сам приказал персонажам промахнуться? Конечно же нет! Игра приняла решение аннулировать выбранные им действия на основе невидимых случайных чисел. Не можем мы и сказать, что Боб сделал неверный тактический ход. Он принял решение, основываясь на наиболее вероятном прогнозируемом результате (что как минимум три из его персонажей нанесут удар). Боб вполне может перезагрузиться, заново вступить в этот же бой, принять то же решение и тем не менее получить абсолютно другой результат. Боб не ответственен за то, что его противник выжил, и может вполне оправдано перекладывать как минимум часть вины за это поражение на независящие от него факторы.

Это пример ошибочной вероятности: несмотря на то, что шанс промаха пяти атак подряд с вероятностью нанесения удара 80% практически равен нулю, каждый «бросок кубика» не зависит от предыдущих. Поэтому в этом случае шанс промаха каждой индивидуальной атаки составляет один к пяти, без учета успешности предыдущих атак.

Случайный урон, являющийся неотъемлемой чертой Dungeons and Dragons и множества его клонов, только ухудшает ситуацию.

Давайте опять воспользуемся нашим примером с Бобом. Допустим, каждый персонаж может нанести 1-6 очков урона. Если все пять персонажей нанесут удар, то общий урон будет составлять сумму пяти бросков шестигранного кубика. Как правило, при броске нескольких кубиков наиболее вероятный результат всегда составляет чуть больше половины от максимальной суммы. Например, при броске двух 6-гранных кубиков наиболее вероятная сумма на самом деле будет не 6 (половина от 12-ти, максимального результата), а 7.  Соответственно, при игре с пятью 6-гранными кубиками наиболее часто будут выпадать 17 и 18, а не 15.

Предположим, у тролля осталось 17 очков жизни. И допустим, что общая сумма урона от пяти атак персонажей составила 16. Каков был шанс недобрать до самых вероятных результатов? Ответ: чуть более 39%.

Пока не так уж плохо. Но давайте немного посходим с ума. Пусть у тролля останется только 11 ОЖ. Наверное нужно быть фантастически невезучим чтобы набрать 10 или ниже на пяти шестигранниках. Это действительно так: шанс получить сумму в 10 или ниже очков используя пять кубиков равен всего 1.620%! Это же нереально, правда?

Еще как реально. Помните, каждый бросок кубика не зависит от других. При каждом броске есть равный шанс получить любое число на кубике и более 33% шанс получить 2 или 1. Шанс в 1.620% относится только к числам, которые вам еще не попадались. Поэтому после того, как вы выкинули три единицы и тройку, у вас все еще есть железный шанс получить 3 или ниже на последнем кубике, набрав таким образом сумму, равную 9-ти. В конце концов оказалось не важно, что с первого взгляда вся последовательность событий выглядела крайне неправдоподобно.

То, что игроки не часто попадают под такую раздачу, не лучший повод поддерживать случайные результаты. Подобный исход событий кажется настолько невероятным, что когда он все же случается, ты воспринимаешь это как удар молнии в ясный день — произвольный и болезненный.

Дополнительный фактор случайности между тактическими ходами игрока и их результатами только способствует уменьшению влияния игрока на происходящее на экране. А непредсказуемая реакция игры на логичные действия не может не раздражать. Добавляя непредсказуемости, случайные результаты, во-первых, уменьшают контроль игрока над игрой и, во-вторых, вызывают неприязнь игроков к игре. Это больше всего мешает в сложных ситуациях, когда случайные результаты приводят игрока к серьезным последствиям (например, окончательной смерти) даже если он использует самое оптимальное решение.

Вдобавок ко всему этому, чрезмерное использование случайных результатов делает непонятными игровые механики. Взгляните на наш описанный выше обзор различных вариантов бросков кубиков. Кажется ли вам это все простым и понятным или запутанным и сложным? Ближе к теме: как думаете, сколько игроков поймут, как это все работает?

Чем больше вы пользуетесь случайными результатами, тем чаще игрокам приходится проводить такие же вычисления, чтобы понять логику ваших игровых механик. Думаю, я не ошибусь, предположив, что нам не на руку грузить высшей математикой игроков, желающих понять, как принимать правильные решения в наших играх. Должен быть лучший способ создания непредсказуемости.

Тактическая сложность и неопределенность соперника

К счастью непредсказуемость больше, чем просто искра неопределенности, загорающаяся в момент между вводом команды и реакцией игры на нее. Непредсказуемость может существовать и на более высоком уровне. Для поддерживания непредсказуемого напряженного пошагового сражения разработчики могут прибегнуть к комбинации умного ИИ и тактической глубины.

Шахматы и Го — прекрасный пример для сравнения. Как мы знаем, в них нет ни грамма случайности. Результат каждого шага на 100% предопределен. Совершенно ясно, что произойдет, когда конь встанет на место пешки. Конь берет пешку. Точка. Конец истории. Аналогично этому, вы не будете нервно грызть ногти, ожидая, что же случится, после того, как вы окружили группу вражеских камней в Го. Камни либо захватываются, либо нет, в зависимости от простых неизменных правил. Результаты хода полностью предсказуемы.

Вопреки всему этому, партии в шахматы и Го могут быть буквально переполнены напряжением, конечные результаты матча абсолютно непредсказуемы. Как же такое возможно? Ответ скрывается не в последствиях выбранного хода, а в том, что происходит перед этим. В шахматах и Го у игрока есть целый мешок опасных и непредсказуемых ходов. Это возможно только потому, что обе этих игры обладают двумя общими характеристиками: (1) думающий противник и (2) широкое пространство возможностей.  

Как вы наверняка догадались, умный противник является здесь главным источником непредсказуемости. Умный противник будет всячески пытаться вычислить недостатки в стратегии игрока. Игрок никогда не может быть уверен, к какому ходу может прибегнуть такой оппонент, и поэтому должен быть очень осторожен, чтобы не выдать свои будущие действия. Чтобы победить, ему необходимо правильно угадать наиболее вероятную реакцию соперника на совершенный ход из множества возможных вариантов. В двух словах: обхитрить его. Это огромный источник непредсказуемости, а значит, и напряжения.

Однако для того, чтобы это все хорошо работало необходимо широкое пространство возможностей. Я процитирую определение «пространства возможностей» Яна Богоста:

«В видеоигре пространство возможностей обозначает миллионы конфигураций, которые может составить игрок для того, чтобы увидеть, как работают встроенные системные процессы».

Это понятие можно сравнить с феноменом, называемым программистами пространством состояний, обозначающим число всех возможных состояний, в которых может существовать игра от ее начала и до завершения.

Слишком простая боевая система может зарубить на корню всю хитрость и изобретательность соперника. Рассмотрим крестики-нолики — детерминистическая игра с крошечным пространством возможностей. После первого обмена ходами существует только один оптимальный ход. Умный соперник может только довести игру до ничьи. Как говорит создатель XKCD Рэндел Манро: «Единственный способ победить - играть идеально в ожидании ошибки соперника». В игре в крестики-нолики с умным оппонентом нет никакого напряжения, так как оптимальный ответ на каждый ход всегда очевиден.

В противоположность крестикам-ноликам, шахматы и Го обладают огромным пространством возможностей. На каждом ходу существует множество продуктивных вариантов действий. Если один единственный верный ход и существует, то он скрыт другими многочисленными возможными ходами и уникальной расстановкой фигур на поле. Это и делает игру непредсказуемой.

Я называю этот феномен неопределенностью соперника, так как он касается неопределенности намерений соперника или «противника». Неопределенность соперника фундаментально отличается от неопределенности, навязываемой случайными результатами, так как в этом случае напряжение возникает не от возможного обнуления игрой выбранных действий, а от неуверенности в правильности этих самых действий. Проводя аналогии с играми в реальном времени, неопределенность соперника можно сравнить с разгоряченным боем в Super Street Fighter IV, где вы стараетесь вычислить слабости противника, отчаянно пытаясь не наделать при этом ошибок. Случайные результаты эквивалентны знанию о том, что игра может случайно не засчитать нажатия клавиш. Оба создают напряжение и непредсказуемость, но первый делает это на значительно высшем уровне.

Использование случайных результатов

Вы можете удивиться, но теперь, после представления всех моих аргументов против использования случайных результатов, я собираюсь рассказать о причинах, почему их все же стоит применять.

В последние шесть лет в основе моей философии дизайна видеоигр было противодействие широко распространенному излишнему упору на случайные результаты в RPG и стратегических играх. Моя цель была проста: вернуть управление в руки игроков. Хорошая стратегия будет работать, плохая — нет. Точка. Больше никаких перезагрузок, из-за того, что персонаж пропустил подряд слишком много атак.

На этом я распрощался с случайными результатами, начиная со второй главы Telepath RPG. С этой игры боевая система Telepath стала полностью детерминированной: атаки всегда доходят до цели и практически всегда имеют одинаковый урон. Цели с сопротивлением к стихиям получают меньший урон, атакованные со спины получают больший урон, но урон всегда изменяется в соответствии с установленным процентным соотношением, полностью очевидным опытному игроку.

В последнее время я начал искать пути углубления этой системы, и это привело меня к  размышлениям о том, действительно ли полная предопределенность — это лучший выбор.

С этим можно поспорить, но главной проблемой использования тактической неопределенности как единственного источника непредсказуемости является необходимость в по-настоящему умном и изворотливом ИИ, иначе игрок сможет вычислить его логику действий. Как только это произойдет, игроку уже не составит труда раз за разом одерживать победу над ИИ. Если неопределенность битвы заключается только в действиях ИИ, то предсказуемый ИИ не оставит от нее ни следа.

Я впервые столкнулся с этим замечанием после выхода Telepath Psy Arena 2. Это умное замечание, но оно скорее в пользу более умного ИИ, чем против случайных результатов. Добавление случайной возможности успешной атаки с случайным уроном в 1-6 очков, вместо просто 6 - это попытка заткнуть пальцем пробоину в корабле. Не более чем дешевое решение, мало помогающее закрытию зияющей дыры в структуре игры. Игра в кости вместо умного и непредсказуемого противника.

Другая потенциальная сложность основана на личности игрока. Для некоторых поражение в игре подрывает их уверенность в своих силах. По их мнению, они проиграли не просто потому что выбрали неверную тактику, а потому что по природе своей не достаточно умны и способны. Их эго слишком сильно привязано к результатам определенных испытаний, создавая эмоционально невыносимый образ поражения. Участие «игральных костей» предлагает «выход», способ потерпеть поражение, не чувствуя полную ответственность за него. Вкратце, это обратная сторона моего утверждения выше: детерминизм дает игроку чувство собственной ответственности, но, может быть, некоторые игроки не хотят чувствовать себя полностью ответственными.

Лично для меня это еще не повод активно внедрять случайность. Если ты не в ответе за свой проигрыш, потому что «кости» повлияли на результат, тогда что можно сказать о выигрыше? Что значит такая победа? Объективно говоря, я уверенно могу сказать, что победа в шахматах является намного большим достижением, чем победа, скажем, в Mario Party или в Risk. Чем больше победа зависит от удачи, тем меньше уверенность в том, что вы выиграли только благодаря вашим способностям.

Дальше – больше. Дэвид Уайт, ведущий разработчик Battle for Wesnoth, написал в 2008 году длинный пост в поддержку активного использования случайных результатов (интересный факт: похоже разработчики получили настолько много жалоб по поводу использования случайных результатов в игре, что почувствовали себя просто обязанными разместить ссылку на тот пост в официальном FAQ к игре!).

Уайт защищается решительно, но не без ошибок. Например, он утверждает, что потерять персонажа в результате неудачного «броска кубиков» лучше, чем в результате плохого планирования и расстановки персонажей. Однако, если комбинация предопределенности и умного ИИ делает потерю персонажа неотвратимой, то союз случайных результатов с умным ИИ делает потерю персонажа произвольной. Настройка сложности сражений — это работа дизайнера, а не случайных результатов.

Что еще хуже, Уайт напрочь отбрасывает все интересные тактические ситуации, какие может предложить детерминистическая система. Предопределенность не обязательно обозначает малую тактическую сложность, и уж точно не то, что игроку не придется выстраивать хорошую стратегию. С обратной стороны, случайные результаты не могут быть приравнены к тактической сложности. Если ваша игра слишком проста, случайные результаты не сделают ее лучше. Крестики-нолики не станут великой стратегией, если добавить в игру «кости».

Но опять же, вдруг в этом что-то есть. Если игра уже имеет хорошую стратегическую составляющую, но при этом полностью детерминирована. Можно ли улучшить такую игру, возложив ей на голову венок из случайных результатов?

Я думаю, в определенных границах, ответ, скорее, «да» чем «нет». Посмотрите, в полностью детерминистической игре вероятность свершения планов игрока зависит только от ответов противника. Нет ни одной ситуации, когда игроку необходимо разрабатывать дополнительный план, на случай, если его стратегия не сработает. Другими словами, пространство возможностей неумолимо сужается, так как, при применении игроком своего плана действий, остается меньшее количество возможных результатов.

Это можно исправить только при помощи случайных результатов. Таким образом, случайные результаты хоть и не являются панацеей для изначально скучной пошаговой игры, но они могут расширить пространство возможностей, предлагая игроку еще один слой для тактических расчетов.

Следовательно, основной сложностью в разработке игры становится нахождение хорошего баланса, при котором: (1) игроку приходится выстраивать дополнительные запасные планы и (2) не разрушается ощущение его/ее контроля над игрой. Этого можно добиться четко контролируемым и обдуманным добавлением случайных результатов к полностью детерминистической основе.

Такая обработка действующей, хорошо сбалансированной детерминистической боевой системы является весьма нетривиальной задачей. Я месяцами размышляю над тем, как это успешно воплотить в моем новом проекте Telepath Tactics. Чтобы не быть голословным, я расскажу о сферах боевой системы Telepath, в которые я добавил случайные результаты, и дам мое логическое объяснение для каждого случая.

1. Отрицательные состояния

Использование отрицательных состояний является самым очевидным примером моего обращения к случайным результатам. Отрицательные состояния уже стали неотъемлемой частью пошаговых боевых систем. Они придают глубины RPG сражению, создавая побочные цели (например, как можно быстрее дать противоядие, чтобы уменьшить урон) или отнимая возможности в распоряжении игрока («немой» персонаж не может использовать магию, пока его не излечить).

Несмотря на свою полезность, отрицательные состояния практически полностью отсутствовали в серии игр Telepath до этого дня. «Но Крейг», — спросите вы. «Почему же ты не использовал в своих стратегических RPG настолько нужный и очевидный инструмент для увеличения тактической глубины?». Ответ прост — все прошлые игры серии Telepath использовали на 100% детерминистическую боевую систему. Большинство же отрицательных состояний слишком сильны, чтобы использовать их в таком детерминистическом окружении!

Возьмем атаку, вызывающую статус «заморозка». Если это отрицательное состояние будет возникать в 100% случаев, Криокинетики и Ледяные Сприггаты станут непобедимыми. Представьте бой против соперника с армией из персонажей, намертво замораживающих всех ваших персонажей на 2-3 хода вперед после первой же атаки. Нет никакого способа одолеть их. Это же относится к статусам Сон, Оцепенение и другим распространенным в RPG состояниям, предотвращающим действия игрока.

Даже такое не настолько серьезное состояние, как «ослепление» может стать слишком мощным в детерминистической системе. Оно не только будет возникать в 100% случаев, но и обязательно сбрасывать урон от физической атаки до нуля! Ослепление автоматически станет красной карточкой для персонажа, обладающего только физическими атаками.

В качестве решения, я сделал так, чтобы отрицательные состояния появлялись только иногда. Такое ограниченное применение случайных результатов не позволяет использовать отрицательное состояние как идеальное средство для обезвреживания противника, а превращает их в гамбит, к которому можно при возможности прибегнуть, имея запасной план на случай провала.

2. Шанс увернуться от атаки

Также, когда нападающий ослеплен, я даю персонажам высокий шанс на уклонение от атаки. Такой компромисс необходим в использовании отрицательного состояния «Ослепление», чтобы оно не привело к описанной нами выше ситуации.

Такой подход значительно отличается от большинства боевых систем в RPG. Большинство боевых систем с различным шансом на удар устанавливают постоянную возможность неудачной атаки любого из противников. Те же, кто не заставляет персонажей чаще рубить воздух чем врагов, устанавливают вероятность удара примерно на 95% для возможности «критического промаха». На деле, этот лимит только устанавливает невероятно низкий шанс неудачной атаки. Сразу вспоминается образ удара молнии среди ясного неба: игрок абсолютно не ожидает промаха, и будет сильно возмущен его появлением.

В Telepath Tactics я намного четче ограничил использование случайных результатов. В противовес стандартному «шансу на промах» здесь работает система «шанса увернуться от атаки». Различие основывается на основных положениях игры. В игре нет понятия «промах» — по умолчанию каждая атака игрока обязательно достигнет цели. Все полностью предопределено. Здесь случайные результаты применяются в качестве исключения, создавая конкретные тактические дилеммы для придания пикантности ключевым моментам игры, а не просто распихиваются во все возможные бои.   

Также важно то, что игра позволяет полностью исключить возможность увернуться от удара. Ослепление или замедление цели может помешать ей уйти от атаки (конечно всегда есть шанс, что эти эффекты не сработают). С другой стороны, ментальные атаки всегда найдут свою цель при любых обстоятельствах.

Использование способности персонажей к уходу от атаки, как и отрицательных состояний – не более чем возможный маневр — игрок должен быть всегда готов к провалу, а соперник должен заранее разрабатывать стратегии, помогающие противостоять такому маневру. В результате происходит углубление тактической составляющей, без значительного уменьшения контроля над игрой.

3. Прицеливание, системы с огнестрельным оружием

Вот пожалуй и все, что касается Telepath Tactics. Однако, слона то мы и не заметили. Существует множество боевых систем, которые постоянно должны полагаться на случайные результаты для «как минимум» расчетов попадания/промаха. Я имею ввиду прежде всего боевые системы прицеливания с мощным огнестрельным оружием (вспомните Fallout, Jagged Alliance или X-Com). Детерминистическая основа моментально превратила бы эти системы в кашу, в результате смертельности используемых атак. Сюда можно отнести и все, что я говорил о слишком мощных отрицательных состояниях в условиях детерминистической системы. Случайные результаты здесь только к месту.

Случайность за пределами результатов

Не только результаты имеют потенциал для использования случайности. Случайность может быть ценным орудием увеличения напряжения, например при создании непредсказуемых начальных условий для различных сценариев. Лучшее доказательство этому — карточные игры. Даже если вы знаете состав колоды, вы не можете точно сказать, какие карты держит ваш соперник. Колода перемешана, карты выбираются в случайном порядке. Соответственно, игрок  не уверен о вариантах, доступных его оппоненту. Напряжение растет и пошаговая игра становится более увлекательной.

В пространственных пошаговых боевых системах непредсказуемое расположение персонажей соперника и построений в условиях боевых действий во многом подражают эффекту случайного набора карт. Игрок должен все исследовать или рисковать, отдавая приказы, не зная полной информации о силах противника. Можно сделать случайными и другие элементы сражения: выпадение лута, места с бонусами к лечению или защите, угрозы окружающей среды — и это только их малая часть.

Важно, что все они добавляют непредсказуемости ситуациям, с которыми сталкивается игрок, а не результатам его действий. Игрок всегда уверен в своем контроле над персонажами. Он имеет возможность обойти или ответить на попытку забрать у него управление.

Есть еще один основной способ добавления непредсказуемости посредством неопределенности. Наверное вы помните то, что я говорил об опасности использования только умного ИИ для создания непредсказуемости в игре. Неважно, насколько хитро запрограммирован ИИ, если его процесс мышления не меняется от игры к игре, рано или поздно игрок разберется в заложенной логике и научится постоянно его обыгрывать. Соперник станет предсказуем, и напряжение исчезнет.

Это замечательная возможность для применения случайности: можно добавить фактор случайности к решениям ИИ, что изменит его приоритеты от сражения к сражению, или даже от хода к ходу. Еще, как вариант, можно применить коэффициент случайности к выводам, которые делает ИИ перед ударом. Он должен быть небольшим, чтобы ИИ не принимал глупых решений, но достаточно весомым для того, чтобы было сложно предсказать его приоритеты при каждой атаке.

Я могу продолжить, но лучше остановлюсь здесь. Кажется, что это уйма информации, но я уверен, что осветил только вершину айсберга. Случайные результаты появляются только в определенной ситуации, случайность же может проявиться буквально в любой момент игры. Если случайные элементы влияют на оптимальную стратегию игрока, и структура этих элементов не сразу становится ясна игроку, то ваша схема случайностей готова для создания напряжения.

Заключение

Существует целая вселенная инструментов для создания непредсказуемости. Я хочу увидеть, как пошаговые боевые системы, в частности в RPG, начнут использовать все это разнообразие, отбросив костыль случайных результатов. У случайных результатов есть своя роль, и их надо использовать с осторожностью. Подобно особому соусу в гамбургере, они могут добавить пикантности, главное убедиться в том, что игрок сможет почувствовать вкус мяса.

Перевод: Никита Осколков


Похожие статьи:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: