Colony Ship RPG (страница 18)
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений) |
Colony Ship RPG |
|
Да, эта информация есть в игре, и вроде там даже было, что он и назвал её так, что её рождение милость небес. Но я не помню, кто это рассказывает. Мне кажется, Джонас, если подробно его расспросить.
|
|
Хорошо хоть не Плечо, тот бы пять страниц текста накатал, что он ничего такого не говорил, хотя этого никто и не утверждал. Я не помню, кто это говорил, но это точно было там, ибо я читал об этом в игре.
|
Довольно интересный момент. В драматургии есть правило (носящее, разумеется, рекомендательный характер). Событие должно быть как-то "подогрето". Мы что-то узнаём о важном событии, а потом оно случается. Иногда такую штуку называют чеховским ружьём, а её отсутствие — роялем в кустах.
Винс так работает только с самыми крупными частями сюжета. Например, историей и политикой в АоД. Также Винс плевать хотел на правила подачи экспозиции, он не выдаёт её косвенно небольшими порциями, а вываливает текстом (так же, блин, делают во многих РПГ, но не как Винс, а через жопу). При этом в АоД эти текстовые блоки выдают ровно тогда, когда они нужны. И так, что их пропустить невозможно. Ровно перед разговором с ключевым персонажем. Добрался до Антидаса, получи историю дома Дартан. Увидел Даристу — читай биографию. В Колони Шип не так. Текст можно прочитать не в то время (и закономерно забыть, что у меня произошло с Милостью) или не увидеть вообще. |
^Кстати, если кто пишет в режиме визуального редактора: из-за бага (который хз, когда будет исправлен, но разрабы в курсе) в нём всегда съедается одна пустая строка (точнее, один тег перевода строки в html), поэтому есть два пути:
1. Ставить две пустые строки — тогда после отправки останется одна. 2. Переключить редактор в режим бб-кода (самая правая кнопка на панели инструментов) — там этого бага нет. ИНАЧЕ, если в визуальном режиме оставлять одну строку, после отправки сообщения все абзацы сольются в единую стену. |
Конец второго акта и начало третьего - сплошная беготня. Бестолковая, которую обычно ругают: поди поговори, вернись, поди поговори, вернись и так раз 5 точно. Чё-т небоевому персонажу и квестов-то побочных раз-два и обчёлся. Вояке: пойди постреляй тех, пойди убей этих, а небоевому, по сути, кроме сюжетки ничего и не светит особо. И нафиг я брал этих олухов-компаньонов с собой - только опыт проедают...
|
Я небоевым боевое сделал. Но частично по стелсу, а частично потом. В стиле "Я, конечно, попадаю редко, но они-то меня вообще не пробивают". 4й акт - та же беготня. Общее впечатление - игра большой шаг назад по сравнению с АОД. Огромные пустые пространства в плане, порой 3-4 экрана надо пробежать, чтобы добраться до чего-то интерактивного. В 3-4 акте болтуну вообще нет вариантов, кроме как плыть по течению, предавая всех направо и налево. И только концовка - высадка на планету немного сгладила негатив, накапливавшийся с середины 2 акта. |
У меня так не получилось, как ни старался, не получил даже 6 в стелсе. Закончил на нормале с Убеждение, Хитрость, Компы 9, Электроника 8. Притворство(самый бесполезный навык в игре, нужен был полтора раза), Взлом 6. Биотех, Стелс, Кражи 5. Второй проход: 2 человека. Боевые на 1-2 выше, мирные - примерно такие же. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Начал второе прохождение соло. Ещё не закончил первый акт, 9 стелс, по 8 взлом, компы и воровство(оно, блин, качается само быстрее всех - в первом прохождении старался не воровать, но и проку от него мало кража 2 - 100 руб, кража 6 - 300), 7 электроника и убеждение, хитрость 6, биотех 5. 5й уровень персонажа, в то время как первое прохождение закончил 6м. С боевыми пока тяжко, но энергоброня помогает хотя бы как-то продержаться.
|
Заинтриговал ты меня. Буду гаджет искать.))
Сейчас заканчиваю первую главу, двоих в спутники себе взял. Джеда и Файт(я бы перевёл Фейт - вроде ж искажённое от Вера). Вот она даёт джазу. У мейна вроде и показатели боевые где-то повыше, где-то также, а в бою выручает именно Файт. Зачистил всю гидропонику, в ЦУПе не могу только справиться с локацией из толп лягушек и 4х мозгоклюев, и на змея даже не ходил. Попробую, но вряд ли выгорит. Очень неприятно, что стартовые уровни у спутников фиксированные, а не подрастают с уровнем мейна. Вторая неприятность, если ты их не сразу берёшь в отряд, они получают штраф к набору опыта в навыках. Кто это придумал? Зачем? Риторический вопрос. |
Так я про самый базовый на невидимость. Их как грязи. Я со средним стелсом в одного персонажа вырезал компанию Протекторов, которая пошла отнимать у Братства макгафин. Всех положил, даже Кобру. Один робот остался.
Я про них, да. |
|
Мыши плакали, кололись, но продолжали грызть кактус. Вчера закончил второе прохождение за
Очередные разочарования подстерегали меня сначала в 3м акте - после похищения глаза репутация у Церкви упала (алё, там было наичистейшее стелс-прохождение, как они узнали, что это я?), а затем и в 4м акте, когда можно было выбрать сторону: Политбюро или КГБ. Оказалось, ни на что это не влияет, следующее задание одинаковое - завоевание Ямы. Совершенно невообразимое творится с уроном, начиная с конца 2 акта большая часть противников становится практически неуязвима для урона огнестрелом. Номинальный урон 20-22(или 21-23) почти полностью срезается бронёй: попадание(не скольжение) урон 1-2, крит урон 2, а на энергопушки патронов не напасёшься и их практически не продают. Если б не робот, хрен бы я прошёл - и это на нормале! Может я что-то делаю не так, или может надо пересмотреть соотношение урона/брони в игре. По итогам двух прохождений вижу такие серьёзные недостатки: 1) бесконечная беготня в духе поговори-вернись(а уж миссия Зеты4 - поговори с каждым лидером лично, хотя я умею в телепатию или передачу речи на расстояние - всё равно беги именно ты - как апофеоз маразма). А ведь в БГ3(а до него в Киберпанке) наконец-то решили этот вопрос - выполнил квест - получи экспу, а за наградой топай к квестодателю/в почтомат. 2) огромные пустые пространства начиная с конца второго акта и как вершина идиотизма - 4 совершенно пустых экрана при подъёме в рубку. 3) Инвентарь - он ужасен. Зачем делать такие огромные модели вещей? Уменьшите их вдвое. Для оружия нужны фильтры по типам. Нужна отдельная вкладка для квестовых предметов и желательно, чтобы они не путались под ногами, а были видны только на ней. 4) Окошко левелапа/выбора перков. Во первых его нужно разрешить двигать - оно закрывает важную инфу, во вторых, в окне отряда не видны навыки. 5) Спутники. Во-первых, их уровень при найме должен быть не ниже уровня мейна, во-вторых, отношение при найме не ниже нейтрального(а уже штрафы/бонусы в зависимости от твоих действий после их найма). Ну и хотелось бы иметь расширенную историю, цепочку квестов у спутников. Да хотя бы просто поговорить до(и после) найма, узнать их возможности, взгляды на мир. 6) Энциклопедия. Хорошо бы иметь возможность прочитать/освежить в памяти информацию о персоналиях, местах, событиях. 7) Жетоны. На мой взгляд они должны давать опыт навыкам одной группы, а не с миру по нитке. А то мучаешься, выбираешь, что тебе нужнее - в каждой группе по одному(иногда 2) полезных навыка из 3х. 8) Интерфейс в бою. Хотелось бы видеть портреты с полоской хп, выделять персонажей щелчком на портрете. В куче-мале порой нифига не видно, а уж если кто-то с маскировкой, то вообще - вешайся - ты можешь атаковать только найдя нужный пиксель на экране, а это очень не просто! Хоть подсветку сделайте, что ли! А если ещё и интерфейс для навыков в виде ленты а-ля Балдур сделаете - цены вам не будет - надоедает цмыкать мышкой по выпадающим менюшкам - у нас мониторы, а не телефоны - места на экране полно. |
|
к списку "что исправить/изменить": почему бы не сделать все уникальные
предложения торговцев доступными всем после проверки хитрости/убеждения/воровства, а мастеру торговли просто дополнительно делать скидку на покупку (он и так страдает - выбрал высокую харизму и этот перк - потерял в боевых навыках, а покупать, кроме ячеек и нечего - всё находится в ходе исследования). Естественно, проверка воровства должна быть выше других, т.к. качается оно быстро - халявы быть не должно. |
Начал соло забег. Билд: Сила/Вын/Инт/Вспр/Лвк/Хар 4/4/10/8/10/4. Стартовый перк от интеллекта на бонус к опыту. Почти закончил первый акт - осталось 3-4 мелких квеста. Уровень персонажа 6, в бою чувствую себя увереннее, чем в прошлое прохождение вместе с Файт - подучился винтовке, уклонению(сейчас 8 и 86%), броне(малая энергетическая) и при этом мирные навыки тоже неплохо развиты - от 5 до 7. Посмотрим, что будет дальше. Наверное главный вопрос - смогу ли набрать 7й до конца акта.
Случайно наткнулся на другие варианты прохождения квестов - хотел с бандитами как обычно поговорить, а потом травануть газом в стелс-миссии, но украденный значок регулятора позволил их запугать, а я и не против. Наконец-то смог убить мусорщиков и забрать голову с имплантом для медички. |
# 875 | | The_Interactivist
Солобилд через мастермайнд оп, макси додж с бронёй и гоняй с тем стволом, у которого армор пенетрейшн больше. Энергозаряды экономь. И КАЧАЙ ОДИН ОРУЖЕЙНЫЙ НАВЫК, а не все сразу. Винтовки рулят на средних и дальних дистанциях, особенно если с навыком крита всё хорошо.
|
Солобилд через мастермайнд оп, макси додж с бронёй и гоняй с тем стволом, у которого армор пенетрейшн больше. Энергозаряды экономь. И КАЧАЙ ОДИН ОРУЖЕЙНЫЙ НАВЫК, а не все сразу. Винтовки рулят на средних и дальних дистанциях, особенно если с навыком крита всё хорошо. Кстати, интересный вопрос, перк на энергооружие стакается с перками на обычные стволы? Вроде должен, т.к. отдельного навыка для энерго нет, но кто знает. |
# 877 | | The_Interactivist
Кстати, интересный вопрос, перк на энергооружие стакается с перками на обычные стволы? Топовый автомат — XM7 Sentinel с 20% арморпена за много репы с одной из фракций и базовый выстрел стоит лишь 6 ОД. А всякие снайперки расходуют уже 7 ОД. Но у них арморпен выше, 25% у Abbadon / Exterminator. И ещё Exterminator в последней комнате в красной зоне можно полутать, но там зарубу с применением энергооружия и крепкой брони необходимо пережить. |
Пока всё нормально, за исключением того, что тупанул - поставил имплант на силу в надежде, что после разгона он даст +1 к числу имплантов. Ещё скажу, что цифры уклонения довольно лукавые - 90% ощущаются примерно как 70.
Ещё один минус игре - у всех трёх фракций после спуска в зону техобслуживания одинаковый квест - захвати закуток соперника. Скучно! |
Пока не вижу принципиальных отличий. Хуже того, у вынужденной концовки за экклезиаст и сознательной за протекторов отличаются лишь нюансы в тексте концовки. Прохожу за Церковь, посмотрим на их концовку.
за исключением того, что тупанул - поставил имплант на силу в надежде, что после разгона он даст +1 к числу имплантов. В бою ооочень много рандома. Кому больше повезёт, тот и сильнее. Раздражает, что некоторые квесты отменяются без предупреждения. Уже второе прохождение подряд должен был торговца из заложников освободить в обмен на какую-то деталь из ЦУПа. Бегаешь, бегаешь - глядь, а уже задания-то и нет! |
# 881 | | The_Interactivist
Минимум отличий, но хоть некоторые возможности для перехода / бекстабов есть, спасибо и на этом. Самое «радикальное» отклонение от общей канвы — если пойти за монахов и объединить три основные фракции (мутанты при этом как-то сами по себе, кек). The Age of Decadence в этом плане на три головы выше. Там имперских гардов никак не спутаешь с торговцами, ворами или лодочниками, не говоря о прохождении за какой-нибудь знатный дом.
|
В общем, за монахов всё то же самое, что и за других: отказываешь Зете, запускаешь аппарат жизнеобеспечения, тебя встречают протекторы и говорят "ай-ай-ай". Попробовал биться с ними в одиночку - Кобра ходит первой, отключает тебе щит, дальше 2 очереди: что-то промахнулось, что-то задело, что-то пробило (13 защиты, ага), твой ход - половины хп нет. Уклонение под 105? Не, не слышал! В общем, наверное, можно потратить время, подобрать тактику, но смысл, если дальше всё то же самое в итоге, что и у остальных.
|
Интересно, когда придет понимание, что последствия выбора должны быть:
А если вы такие последствия делать не в состоянии, то и не надо ничего "выбирать". Делайте игру линейной, а усилия сфокусируйте на чем-то более полезном. На тактической боевке и походовом стелсе, например. |
когда придет понимание, что последствия выбора должны быть: Масштабны - игрок должен постоянно видеть следы своих действий, буквально жить в них. А не слайды За семь лет ничего не поменялось. |
Причем Винс в ранних дневниках разработчика все это явно понимал, и игра в изначальной задумке была гораздо более амбициозной, не в масштабе, но в бескомпромиссности. А потом все смелые идеи постепенно куда-то пропали. Достаточно сравнить изначальную и реализованную концепцию спутников. Или Фабрику в ранних дневниках и реальную. Там разница просто день и ночь: открытый хаб с возможностью набрать на свою задницу приключений больше, чем можешь унести; пара супер-целей для тех, кто не боится ультрахардкора; по факту же мы получили линейную локацию с "выборами", которые ни на что не влияют, и позорнейшим стелсом "побег из тюрьмы для детей младшего школьного возраста".
|
Казалось бы, куда. Цитата In reality AoD didn't sell all that well (which is why we didn't make AoD 2) and paid for 50% of Colony Ship's budget. Some of this shortfall was relatively 'easy' to fix - work longer hours and weekends for 7 years, how hard could it be? Others - not so much. In 2020 we had enough money only to pay the contractors and not the core team. We had to compromise at every step and constantly settle for less simply because we didn't have enough money and manpower. It wears you down more than anything else. |
Ну тогда стоит признать, что все пафосные идеи про "искусство аутсайдеров" не выдержали проверку реальностью. Так это и так было понятно с самого начала. Этот сайт бы тоже никого не прокормил, если бы все им занимающиеся не зарабатывали деньги где-то ещё. «Мне насрать, будет ли кто-то покупать» не монетизируется. Серьёзные бизнесы начинаются с изучения спроса и попыток понять, есть ли люди, которым это можно продать, и как ты будешь это делать. Винс же начал делать убернишевую и очевидно мало кому нужную фигню, не думая, как и кому это потом продавать, при этом ещё и с работы шёл. |
Это, конечно, не мое дело, но мне кажется, что у него достаточно средств на пенсию, а РПГ он делает для души - как чистое искусство. Но если в таком деле идти на компромиссы, зачем тогда вообще все это нужно?
Тут вспоминаются люди, делающие Exanim'у - вот там реальное искусство для себя, брутальное и бескомпромиссное. Уже больше 10 лет, кстати, делают. |
А может и нет. Не думаю, что у него столько же денег, сколько у Фарго, который по его словам сотни тысяч и вроде бы даже миллионы в разработку «из личных средств» вваливал. Только ситхи возводят всё в абсолют. Нет ничего идеального, а компромиссы есть всегда (или почти всегда). Лучше вышедшая Колони Шип (за которой я провёл часы с немалым удовольствием), чем не вышедшая вообще. К тому же, есть пример тех же Лариан, которые начинали со всякого, постоянно перебивались, шли на компромиссы, разрабатывали обучающие программы и софт для казино, а к чему пришли? Иногда лучше упырить мел и сделать то, что действительно можешь сделать, и если продукт будет успешен, сделать следующий проект лучше, добавив фичи, которые не вышло в прошлом. На словах все так и делают, правда, эта лучшесть почти всегда измеряется продажами. |
Лариан (я предельно невысокого мнения об их творчестве, и лично о господине Винке, но это совсем другая тема), никогда не позиционировали свое творчество, как высокое искусство для избранных ценителей.
Цитата Iron Tower Studio is a premier destination for all your hardcore RPG needs. Proudly serving 0.003% of the Global Gaming Market since 2015. The remaining 99.997% need not apply. Лучше вышедшая Колони Шип (за которой я провёл часы с немалым удовольствием), чем не вышедшая вообще. С этим я полностью согласен, но вопрос лишь в том, доживем ли мы до magnum opus, или сиквел-на-Проксиме будет еще более компромиссным - во имя следующей игры, которая ... |
вопрос лишь в том, доживем ли мы до magnum opus, или сиквел-на-Проксиме будет еще более компромиссным - во имя следующей игры, которая ... Да чё-то у меня сомнения в том, что будет сиквел. Колони достаточно компромиссная по сравнению с АоД, но всё ещё недостаточно для ширнармасс. Ещё круче будет вариант: АоД не продался, Колони не продалась - к чёрту продолжение, давайте делать что-то иное. |
# 894 | | FromLeftShoulder
к чёрту анриал и вообще 3д, го на юнити и годную 2д тактику с глубокой боёвкой и выборами. Я только за был бы. Но у Винса какой-то прям пунктик на 3д побогаче. А потом жаловаться, что дорого разрабатывать и продаётся всё равно так себе. |
# 896 | | FromLeftShoulder
Горти, перелогинься!
|
никогда не позиционировали свое творчество, как высокое искусство для избранных ценителей. Про искусство аутсайдеров тоже не Винс заявлял, а его корефанчик Марк Йохалем из Wormwood Studios. Но тут такое дело: я не так давно перестал постить на ДТФ снова. Отчасти потому, что там читают меньше, чем здесь (что может показаться странным, но это так). Однако когда-то давно, когда я ещё в первый раз жаловался, что меня на ДТФ никто не читает, мне в принципе справедливо сказали: ты постишь никому не нужную фигню, а потом жалуешься, что она никому не нужна. Так же и тут: Proudly serving 0.003% of the Global Gaming Market since 2015. The remaining 99.997% need not apply. Если ты делаешь что-то для 0.003% игроков, то нужно понимать, что именно на них ты максимум и можешь рассчитывать. Понятно же было, что касса не сойдётся. не затем игровая индустрия 50 лет развивалась, чтобы возвращаться вперёд в прошлое. *технологии. А игровая индустрия скорее деградировала. Те же современные рогалики без графона уделают игровым механикам любые графические проекты, об этом не раз писалось, и даже не только в статьях про рогалики. Из недавней статьи про рогалики: Цитата Считалось, что текстовое отображение даёт больше гибкости и выразительности, а мнение новичков, которым это казалось чушью, создателей тех «рогаликов» не особо волновало. |
Простая (читай - "уродливая") графика резко повышает порог вхождения. Нужно очень сильно заставлять себя привыкать к плохой графике, если игра того стоит. Это как в CS начинать диалог с огромным минусом в расположении. А стоит ли, если с очень высокой вероятностью изнутри случайная инди-поделка будет столь же ужасна (субъективно), сколь и снаружи?
Я вот не сомневаюсь, что среди "на лицо ужасных" игр найдется немало настоящих шедевров (на мой вкус), но для этого придется перебирать руками огромную кучу дурнопахущего мусора, потратив на это безумное количество времени и усилий. А в жизни как бы есть и другие задачи ... Думаю, в мире открыта большая ниша личного "игорового сомелье". Я бы точно не отказался. |
Тут уж каждый сам решает, стоит или нет. У всех свои пороги восприятия. Я лишь отметил, что развитие технологий ≠ развитию игровой индустрии / игрового процесса. Чем технологичнее продукт, тем он дороже, тем больше компромиссов по геймплею приходится принимать, чтобы удержаться в бюджете. В итоге игровой процесс режут в угоду графону. Чаще всего в таких разговорах приводят в пример диалоги, хотя пример Гейдера по ссылке в принципе тоже показателен. В тех же диалогах всё меньше развилок, всё меньше вариантов, всё меньше слов — почему? Потому что нельзя просто так бахнуть текста, нужно всё озвучить, анимировать, а если развилки подразумевают какие-то реальные последствия, а не только слайды ;) , вообще туши свет. Хз, где здесь развитие.
Опять же, Авеллон: Цитата Мы написали глупые варианты всех диалогов в Dead Money, и довольно быстро. Проблема в бюджете на локализацию. Зачастую его не хватает, и приходится урезать эту часть диалогов — даже если она не добавит времени к озвучке, так точно добавит количество слов к переводу. ^Ещё где-то было про то, что у них был выбор, порезать диалоги или оставить их без озвучения, и они сделали одного из персонажей немым, лишь бы не резать диалоги, потому что денег на озвучение не было. Я не помню, чем был вызван переход с Torque на Unreal, наверняка не стремлением выдать покруче графон ради расширения аудитории, но я бы вполне перетерпел ещё одну игру на Torque, если бы это позволило сохранить деньги и потратить их с большей пользой. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
| |||