Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Tyranny » Tyranny (Иногда зло побеждает)
Tyranny
Не хочу оригинальных компаньонов. Долбаные псевдокреативные Обсидианы... Фантазия у них разыгралась, блин... Где мой суповой набор?! И чтоб с зизьгами.
И романсить, разумеется. Чтобы всё как у людей.

Сообщение отредактировал Чума - Суббота, 2016-10-15, 06:28

# 251 | , 05:46 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 687
Цитата Чума ()
А смысл? Её всё равно нельзя вертеть и рассматривать со всех сторон.

.....Этого мало. Я знаю один файтинг в котором когда геймпадом прясёшь, у героини сиськи трясутся. Вот чего не хватает современным РПЖ. Вот оно полное погружение в мир!

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
# 252 | , 09:52 | Kravchuk
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 720
Цитата Kravchuk ()
у героини сиськи трясутся

Всё уже придумано до нас.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 253 | , 10:28 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
да, игра однозначно провалится. изначально неправильное название, должно быть Mahou Shoujo Tyranny Magica.
а раз в игре нет милых 14-летних девочек-волшебниц, то сценаристу можно смело брать вещи и ехать в тундру доживать остаток бесполезной жизни.
# 254 | , 10:41 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319
Цитата Gorthauer ()
идея компаньона страшненькой тетки под 40, у которой были муж и дети мне тоже не нра

А компаньоны-мужики тебя не смущают? Мне кажется, это откровенный намёк на гомосексуальные отношения! Вспомнить хотя бы боевые содружества лакедемонян и самураев.


# 255 | , 10:53 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Протей ()
Всё уже придумано до нас.

.....Я тут инновационный интерактив предлагаю, а не какие-то там читы одноразовые.
И вообще, как можно по-настоящему погруЗайця в мир игры, если смотришь на какой-то плоский монитор? Прошлый век. Игры без поддержки ВР с уродливой графикой.

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
# 256 | , 12:06 | Kravchuk
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 720
Цитата m00n1ight ()
Что-то я не видел ни одной игры, которая стала бы культом за 2Д.
Они стали таковыми вопреки.
# 257 | , 13:18 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1718
Цитата Kravchuk ()
Игры без поддержки ВР с уродливой графикой.

Тащем-та, современный ВР — это тоже два маленьких плоских дисплея. Настоящий ВР будет лишь при подключении к мозгу по типу Матрицы, например. А без него вообще как-то не особо погрузишься, да.
# 258 | , 18:25 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Чума ()
Её всё равно нельзя вертеть и рассматривать со всех сторон.
Вот именно. Например, в Маскараде Вампиров: Кровавые Линии даже при создании женского персонажа его уже можно было вертеть. При этом, все что нужно тряслось и даже юбка задиралась. А это, на минутку, 2004-й год! Чем сейчас занимаются эти дурачки из Обсидиан я просто ума не приложу.
# 259 | , 15:34 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Я сперва хотела как-то прям вот даже ответить на претензию аргументированно, но потом просто уже хохотала. Вы все сделали мой день)))

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 260 | , 09:58 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Цитата m00n1ight ()
Её всё равно нельзя вертеть.
Модельки можно вертеть в окне инвентаря и на экранах левел апа. Можно было в ПоЕ, по крайней мере. Там даже плащи были с физикой (вроде). Так что физика есть, грудь до пояса есть, возможность крутить модельку есть. Обсидиан просто слишком недальновидны чтобы соединить все это вместе. Мир несправедлив, что поделаешь.
Цитата TristisOris ()
а раз в игре нет милых 14-летних девочек-волшебниц
О, но у них есть Сирин - пятнадцатилетняя девочка с тяжелым прошлым, забарывающая врагов силой пения. Со светящимся камнем во лбу. Она даже поднимается над землей во время атак, как девочка-волшебница во время трансформаций. Если это не magical girl, то я не знаю что это тогда.
# 261 | , 20:10 | Blahblahblah
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-04-06
Сообщений: 11
Цитата Blahblahblah ()
Модельки можно вертеть в окне инвентаря

С моей стороны была чистая петросяния на тему отсутствия романов и 40-летних тёток. smile
# 262 | , 22:01 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
С моей стороны была чистая петросяния на тему отсутствия романов и 40-летних тёток.
Надо отдать должное упёртости чувака - мне было бы лень второй раз регаться, чтобы написать очередное сообщение, состоящее из уже много раз высказанных мыслей.

Мимимиру мимимир!
# 263 | , 22:08 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата m00n1ight ()
С моей стороны была чистая петросяния на тему отсутствия романов и 40-летних тёток.

Я как бы тоже не серьезно хочу графику грудей. Надо было мне ставить смайлики.
# 264 | , 22:40 | Blahblahblah
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-04-06
Сообщений: 11
Blahblahblah, я лишь уточнил двусмысленность шутки про «вертеть».

Далее,

# 265 | , 07:12 | m00n1ight
(Автор темы)
Кто там переживал, что в отряде будут одни люди? Ан нет!

Убивает-из-тени // Tyranny

И ещё один возможный спутник в игре Tyranny — самка-зверь по прозвищу Убивает-из-тени.

Убивает-из-тени (1) // Tyranny

Она страшная, волосатая, воняет мокрой псиной и отличается кровожадностью. А ещё она умелый охотник и опытный боец, не обсуждающий приказы и безгранично преданный тому, за кем следует, будь это её жестокая сестра Подкрадывающаяся-смерть (вожак в их диком племени) или Ткач судеб, который выказал себя сильнее зверей. Но горе тому, кто не сумеет доказать свою силу!

Убивает-из-тени — типичный представитель уже описанной нами расы зверей: она умна, но необразованна, неуклюжа, но быстра, безжалостно убивает, но при этом её нельзя назвать злобной. Она хищник, вершина пищевой цепочки, и навсегда отмечена магией темных лесов, а потому в первую очередь руководствуется инстинктами и неутолимой жаждой насилия. А ещё она хвастлива, дерзка, вспыльчива, очень сообразительна и обладает своеобразным чувством юмора. Она часто фыркает, огрызается, рычит и пыхтит.

Будучи последней выжившей из рода Теневиков, она сделала своей целью месть: её ведёт запах крови, и она не успокоится, пока в Терратусе остаётся хоть один Внемилостный. Её сородичей зверски убили во время завоевания Ярусов, а ведь Теневики считались самым жестоким и коварным племенем среди всех зверей. Если представить, что большинство зверей — гиены, то Убивает-из-тени покажется на их фоне одинокой львицей: гордой, величественной и смертельно опасной. В Ткаче судеб её может привлечь демонстрация силы и доблести. И тогда она пойдёт по его следу.

А она очень любит играть с добычей.

~ Меган Старкс, сценарист

Роль в сражении

На поле боя Убивает-из-тени может быть как скрытным хищником-убийцей, так и мощным зверем-воином. У неё есть способности к скрытности, а огромное количество очков здоровья позволяет стоять на ногах, когда другие уже пали, и разрывать врагов на куски. Этим направлениям развития соответствуют две ветви её дерева талантов.

При создании Убивает-из-тени разработчики хотели дать игрокам почувствовать разницу между людьми и зверьми. Убивает-из-тени — зверь, у неё смертоносные когти, толстая шкура, врождённые способности к скрытности и нечеловеческая выносливость. Она — идеальный охотник. В зависимости от желаемого стиля игры игрок разовьёт в ней те или иные присущие ей изначально качества. Ветвь развития «Уничтожитель» позволяет ей выпрыгивать из тени на слабую жертву, мгновенно убивать её, а затем переключаться на остальных врагов, разрывая их броню мощными когтями и оставляя кровоточащие раны. Ветвь развития «Титан» основана на эффективном использовании её размеров и включает в себя способности, позволяющие повысить выносливость, отвлечь на себя нескольких врагов или впадать в ярость, нанося колоссальный урон врагам.

Вот некоторые из способностей этой зверюги.

  • «Из рода зверей» (расовая особенность): Убивает-из-тени не может носить доспехи, брать по оружию в каждую лапу или использовать двуручное оружие дальнего боя (длинный лук, например), зато у неё толстая шкура, и она легко управляется с двуручным оружием одной рукой.
  • «Смертельный скачок»: Убивает-из-тени выпрыгивает на ближайшего противника из скрытности, нанося всем окружающим жертву врагам серьёзный урон, отбрасывая их в стороны и сбивая с ног.
  • «Звериный рёв»: Убивает-из-тени ревёт, пугая окружающих врагов. Если способность используется из скрытности, то враги не просто пугаются — их охватывает ужас.
  • «Потрошение»: Убивает-из-тени вспарывает когтями брюхо жертвы, нанося режущий и пронзающий урон и оставляя жертву истекать кровью.
  • «Топот»: Убивает-из-тени бежит к выбранной жертве, топча всех на своём пути. Попавшимся под ногу наносится дробящий урон, их сбивает с ног.
  • «Вкус крови»: все атаки из скрытности накладывают эффект кровотечения. Во время действия способности Убивает-из-тени постепенно восстанавливает здоровье. Эффект длится до окончания боя.
  • «Ярость берсерка» (стойка): Убивает-из-тени впадает в бешенство, защита при этом существенно снижается, но повышается выносливость и наносимый ею в ближнем бою урон.

Убивает-из-тени — грозный хищник и могучий воин. Если она начинает бой, подкравшись к противникам незаметно, то исход боя практически предрешён. «Смертельный скачок» и «Топот» позволяют ей быстро перемещаться по полю боя туда, где её способности нужнее всего. Благодаря значительному запасу здоровья и множеству способностей, направленных на уничтожение одиночных противников, её можно использовать в качестве «танка». При этом стоит учитывать, что она не может носить тяжелую броню, поэтому для неё, в отличие от бронированных воинов, опасны противники, наносящие множество быстрых слабых ударов. Если Убивает-из-тени окружили, и при этом нет возможности вылечиться, то лучше отступить с помощью того же «Топота».

Множество тактических возможностей, мощные удары, большой запас здоровья — с этой зверюгой стоит считаться.

~ Ник Карвер, разработчик игровых механик


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 266 | , 12:35 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
.....Два важных вопроса: Сколько её лет и можно ли завести с ней роман?

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
# 267 | , 13:36 | Kravchuk
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 720
Цитата Kravchuk ()
Два важных вопроса: Сколько её лет и можно ли завести с ней роман?
А ещё были ли у неё детёныши?)

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 268 | , 14:01 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Цитата Tinuviel ()
А ещё были ли у неё детёныши?)

.....Да, а то опять тридцатилетнюю старуху в компаньоны подсунут.

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
# 269 | , 15:14 | Kravchuk
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 720
Отлично, хуман-компаньоны уже надоели. Обязательно поверчу камеру вокруг её модельки.

Сообщение отредактировал Rekombo - Вторник, 2016-10-18, 15:33

# 270 | , 15:32 | Rekombo
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-06-04
Сообщений: 75
Мне однозначно нравится, что разработчики завезли уникальные способности для каждого соратника. С учётом ролевой системы, без них было бы серо и скучно.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 271 | , 15:37 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Я знал, что подобную зверушку обязательно сунут в компаньоны.
# 272 | , 16:03 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 687
Осталось сделать только тёмного эльфа, который кажется всем злым, потому что он чёрный, из-за своей расы. Но на самом деле у него доброе сердце, хоть он этого и не показывает. За доброту в школе его все дразнили и даже дали дурацкую кличку "Мимзик", а потом совет изгнал из его подземного города.

Сообщение отредактировал Бобёр - Вторник, 2016-10-18, 17:11

# 273 | , 17:08 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 661
мокрая, волосатая, самка.
нет, надо было все испортить жалким ношением брони и разрываем моих врагов за меня. что не компаньон, то имба очередная.

где алкоголик, который после привала недвижимость и в бой ты иди один.
клептоман, который продаст твои доспехи, чтобы накормить 17 младших братьев.
где характеры то.

ролевка обещает вытащить, но вторую ванну для пафоса я уже заказал. хотя с такими скилами это можно сразу на хардкоре проходить.
# 274 | , 02:49 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319

Tyranny

Второй обзор RPG Codex с выставки Gamescom 2016 посвящён магической и боевой системам Tyranny.

Будучи главным фанатским сайтом Tyranny в Сети, мы с нетерпением ожидали знакомства с новым шедевром Obsidian. Tyranny позиционируют как полную выборов и последствий партийную изометрическую игру, действие которой происходит в фэнтезийном мире бронзового века, где победило зло. Персонаж игрока находится на службе у сил зла, нам остаётся лишь выбирать, насколько злым он будет. В игре много упрощённых сражений в реальном времени с врагами, подстраивающимися под уровень персонажей, система развития в духе Oblivion, а также деревья талантов, взятые из различных MMO-поделок и доработанные Тимом Кейном. Всё как мы любим.

Честно говоря, почти каждая новость о Tyranny вызывала бурные обсуждения на нашем форуме. Лично я больше всего беспокоился за качество повествования и количество выборов, правдоподобность игрового мира (Да, зло победило, но что есть зло в этом мире? Почему люди бронзового века ходят с панковатыми ирокезами современных калифорнийцев?) и боевую систему, объединившую в себе Aarklash: Legacy и Pillars of Eternity. Смогут ли разработчики развеять мои сомнения?

К сожалению, во время демонстрации я так и не увидел ни одного диалога, выбора и последствия, но мне за несколько минут рассказали о магическом ремесле, а затем мы погрузились в исследование подземелья, где разгадывали загадки и сражались с толпами монстров и одним очень жирным боссом. Игру показывал сам Брайан Хайнс, причем живо и с юмором, что довольно странно — ведь на дворе уже был вечер, и мы входили в состав последней группы журналистов. Другие разработчики, которых мы видели в столь поздний час, выказывали явные признаки умственного переутомления, но Брайан держался молодцом. Нам не удалось выудить у него каких-либо эксклюзивных подробностей, поэтому вопрос «Кому нужна такая игра?» придётся оставить до следующей встречи.

Магическое ремесло

Брайан начал своё представление с демонстрации интерфейса магического ремесла — пожалуй, сложнейшей механики из всех, что я видел в Tyranny. Ремесленные возможности открываются найденными в игровом мире сигилами, сочетание которых создаёт новое заклинание. Сначала вы выбираете основной сигил, определяющий тип создаваемого заклинания: например, сигил силы станет основой сбивающего с ног заклятья. Затем выбирается сигил воздействия, изменяющий дальность и форму действия: дальнобойное заклинание с эффектом по площади («Сигил объёмного воздействия»), аура («Сигил длительного воздействия»), конус, стрела и так далее, и тому подобное. В самом конце выбираются несколько свойств, улучшающих различные магические эффекты.

Чем больше эффектов вы добавляете, тем выше требуемый для создания заклинания навык Знания. Знание — основной магический навык в Tyranny, он же используется в диалогах. Персонажу со Знанием 135 доступны достаточно сложные заклинания, а ещё пять единиц Знаний дадут возможность добавить к заклинанию новое свойство. С другой стороны, персонажу со Знанием 80 придётся отказаться от некоторых эффектов, а может и изменить зону воздействия (например, с площади на конус). Некоторые заклинания предъявляют дополнительные требования: для создания огненного шара нужно уметь обращаться с огнём. В целом магическое ремесло выглядит весьма занятным. Если разработчики предложат игрокам широкое разнообразие сигилов и дадут достаточно мотивации для их комбинирования, может получиться довольно интересно. Видимо, рекламный отдел Obsidian тоже гордится этой механикой — большинство снимков в высланной нам подборке были посвящены именно ей.

Боевая система и зачистка подземелья

Брайан «смастерил» для нас несколько заклинаний и отправил в путешествие по одному из двух больших подземелий. Оно чем-то напоминало более мрачную версию энгвитанских руин из Pillars of Eternity. Разработчики добавили множество движущихся объектов: механические лестницы выдвигаются из пола ступень за ступенью, а если нажать один из рычагов, можно увидеть плавно раскладывающийся мост. Благодаря этому подземелье кажется живее и правдоподобнее.

Ничего необычного при исследовании подземелья нам не встретилось: разумеется, уже через несколько шагов мы наткнулись на отверстие для руны в одной из стен. Мы отправились искать руну, сразились с охранявшими её монстрами, вернулись и вставили её в стену, открыв проход в новую игровую область. А там — ещё одно отверстие и ещё одна руна. Классика, повторять до полного изнеможения. Самой сложной задачей оказался рунный в небольшой комнате за мостом. Попытка поднять камень приводила к исчезновению моста и появлению группы монстров, и единственный способ спастись из этого кошмара — собрать разбросанный вокруг мусор и сложить в чашу, в которой лежал камень. Не сказал бы, что подобного рода головоломки сильно напрягают мозг, но они не дают проходить игру совсем уж бездумно. Надеюсь, в полной версии найдутся загадки поинтереснее.

Перейдём к сражениям. Боевую систему Tyranny сложно описать двумя словами: с одной стороны, есть очевидные упрощения относительно Pillars of Eternity, такие как уменьшение размера команды персонажей (с шести до четырёх), исчезновение дружественного огня и здоровья, переход к механике перезарядки навыков, «крутые» комбинации боевых приёмов, характерная для ММО система агрессии и недоработанный интерфейс, в котором нельзя просто и быстро получить доступ к важнейшей информации (Например, если вы захотите узнать устойчивость врага к огню, вам придётся щёлкнуть по нему правой клавишей мыши, навести указатель на значок огня в новом окне и прочитать нужную информацию во всплывающей подсказке. В Pillars of Eternity достаточно было навести указатель мыши и посмотреть в левый верхний угол экрана). С другой стороны, игровой процесс вовсе не кажется простым. Честно говоря, нас терзают смутные сомнения.

Когда я впервые увидел видео с боёвкой Tyranny, мне показалось, что игроку придётся больше следить за перезарядкой навыков, чем за полем боя: к сожалению, так и вышло. Мы управляли группой из четырёх персонажей, у каждого было от трёх до шести навыков с перезарядкой и несколько «крутых комбинаций». Время перезарядки навыков изменяется в широких пределах: от 15 секунд у одного навыка до двух минут у другого. Использование магического ремесла и особых предметов добавляет новые навыки, единственным ограничением для которых в демо-версии были десять ячеек панели быстрого доступа. Десять навыков, каждый со своим временем перезарядки, при этом на экране отображается перезарядка навыков лишь активного персонажа, что заставляет постоянно приостанавливать игру, смотреть перезарядку, использовать самые мощные из доступных навыков, пытаться запомнить время время их восстановления… Все эти действия приходится повторять каждые несколько секунд. Как вариант, можно положиться на ИИ и надеяться, что он не использует перезаряжающийся две минуты навык в самый неподходящий момент.

Похоже, разработчики и рассчитывали на то, что команда будет находиться под полным контролем ИИ, иначе за творящимся на экране попросту не уследить. Но кто захочет играть в игру, в которой ИИ делает большую часть работы, пока вы наслаждаетесь яркими спецэффектами? Разве этого хочет большинство игроков? По-моему, это глупо. В Dragon Age: Origins тоже были перезаряжающиеся навыки, но BioWare хотя бы предоставили игрокам полностью программируемый ИИ: вы могли передать управление компьютеру и в то же время держать ситуацию под контролем. Искусственный интеллект в Aarklash: Legacy был примитивен, но простота управления персонажами обеспечивалась ограничением в четыре активных навыка на каждого, да и в целом навыков там было гораздо меньше, и у них были большие, хорошо читаемые значки. Значки навыков в Tyranny значительно меньше, их много и они так тесно скомпонованы в интерфейсе, что ориентироваться в них проблематично. Всё вышеперечисленное превращает сражение в трудноконтролируемый хаос.

Брайан показал нам некоторые тактические возможности. В Tyranny нашлось место временным эффектам, усилениям и ослаблениям, однако возможности игрока сильно ограничены: мне показалось, что все самые мощные приёмы оставили для комбинаций. Брайан также продемонстрировал обновлённую систему сопротивления урону. Подземелья населяли различные виды тварей, названные сценаристами Карами: светлячки, плети, злобы и хаос, запомнившиеся мне соответственно как красные, белые, синие вихри и вихрь-босс. У красных вихрей полный иммунитет к огню, но холод действует на них в два раза сильнее. Другие вихри сделаны по тому же шаблону: 100% сопротивления к X, 100% уязвимость к Y. И только босс мог похвастаться всего 15% уязвимостью ко всем стихиям. Брайан подготовил для нас несколько стихийных заклинаний, подтолкнув нас использовать огонь против уязвимых к нему противников. Искусственный интеллект компаньонов способен оценить сопротивляемость врагов стихиям и выбрать нужное заклинание самостоятельно — большой шаг вперёд по сравнению с Pillars of Eternity. Хотя по сравнению с недавней демонстрацией Divinity: Original Sin 2 такая, с позволения сказать, «тактика» кажется несколько примитивной.

В последнем сражении с боссом всё оказалось не так уж просто. Бой проходил в несколько этапов, на каждом из которых босс менял поведение и свойства. На поле боя появились несколько «красных генераторов Кар», которые не только порождали новые «вихри», но и подлечивали самого босса. Выиграть бой силами искусственного интеллекта нам не удалось, поэтому пришлось немного поднапрячься. Сражение напомнило мне бой с боссом в Aarklash: Legacy — там, правда, был дружественный огонь и всего четыре способности на персонажа, что кажется куда как более разумным решением.

В целом исследование подземелий и боевая система Tyranny меня не впечатлили. Из-за постоянных перезарядок навыков, недоработанного интерфейса, отсутствия дружественного огня и искусственного интеллекта компаньонов сражения по сравнению с Pillars of Eternity кажутся перегруженными и неуклюжими. В идеале, стоит хорошо поработать над интерфейсом, чтобы значки способностей читались с первого взгляда, а перезарядка навыков отображалась одновременно для всех персонажей — возможно тогда получится отключить ИИ и при этом не утонуть в омуте навыков. Хотелось бы также, чтобы характеристики врагов, особенно столь важные, как сопротивления урону, отображались текстом, а не всплывающими подсказками при наведении на значки. Хотя, возможно, учитывая то, что Tyranny преподносится как «сюжетная игра», мы слишком сильно придираемся к боевой системе. Я очень надеюсь, что основу игры составят выборы, последствия и проверки навыков — только это поддерживает во мне интерес к новому творению Obsidian.

И в заключение небольшая подборка разрозненных фактов. Вы по-прежнему можете изменять скорость игрового процесса, что очень полезно для возвращения из длительных походов в подземелья. Защита персонажа не растёт с уровнем как в Pillars of Eternity, повышаясь лишь с помощью характеристик, навыков и предметов  (что, впрочем, не относится к вашим врагам — защита у них растёт пропорционально уровню). Персонажи постоянно что-то орут во время сражения, и это сильно раздражает — надеюсь, боевые кличи разрешат отключить. На карте мира я заметил несколько десятков монеток, отмечающих, по словам Брайана, места, где можно поговорить с персонажами. Хм. Возможно, об этом расскажут позднее.

# 275 | , 17:05 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Tyranny » Tyranny (Иногда зло побеждает)
Поиск: