Tyranny (страница 6)
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Tyranny » Tyranny (Иногда зло побеждает) |
Tyranny |
Протей
Калликантзарос перехожий
Группа:
Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308 |
# 252 | | TristisOris
да, игра однозначно провалится. изначально неправильное название, должно быть Mahou Shoujo Tyranny Magica.
а раз в игре нет милых 14-летних девочек-волшебниц, то сценаристу можно смело брать вещи и ехать в тундру доживать остаток бесполезной жизни. |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6749 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
|
# 257 | | JackOfShadows
Вот именно. Например, в Маскараде Вампиров: Кровавые Линии даже при создании женского персонажа его уже можно было вертеть. При этом, все что нужно тряслось и даже юбка задиралась. А это, на минутку, 2004-й год! Чем сейчас занимаются эти дурачки из Обсидиан я просто ума не приложу.
|
# 259 | | Blahblahblah
Модельки можно вертеть в окне инвентаря и на экранах левел апа. Можно было в ПоЕ, по крайней мере. Там даже плащи были с физикой (вроде). Так что физика есть, грудь до пояса есть, возможность крутить модельку есть. Обсидиан просто слишком недальновидны чтобы соединить все это вместе. Мир несправедлив, что поделаешь.О, но у них есть Сирин - пятнадцатилетняя девочка с тяжелым прошлым, забарывающая врагов силой пения. Со светящимся камнем во лбу. Она даже поднимается над землей во время атак, как девочка-волшебница во время трансформаций. Если это не magical girl, то я не знаю что это тогда.
|
|
# 262 | | Blahblahblah
|
Кто там переживал, что в отряде будут одни люди? Ан нет!
И ещё один возможный спутник в игре Tyranny — самка-зверь по прозвищу Убивает-из-тени. Она страшная, волосатая, воняет мокрой псиной и отличается кровожадностью. А ещё она умелый охотник и опытный боец, не обсуждающий приказы и безгранично преданный тому, за кем следует, будь это её жестокая сестра Подкрадывающаяся-смерть (вожак в их диком племени) или Ткач судеб, который выказал себя сильнее зверей. Но горе тому, кто не сумеет доказать свою силу! Убивает-из-тени — типичный представитель уже описанной нами расы зверей: она умна, но необразованна, неуклюжа, но быстра, безжалостно убивает, но при этом её нельзя назвать злобной. Она хищник, вершина пищевой цепочки, и навсегда отмечена магией темных лесов, а потому в первую очередь руководствуется инстинктами и неутолимой жаждой насилия. А ещё она хвастлива, дерзка, вспыльчива, очень сообразительна и обладает своеобразным чувством юмора. Она часто фыркает, огрызается, рычит и пыхтит. Будучи последней выжившей из рода Теневиков, она сделала своей целью месть: её ведёт запах крови, и она не успокоится, пока в Терратусе остаётся хоть один Внемилостный. Её сородичей зверски убили во время завоевания Ярусов, а ведь Теневики считались самым жестоким и коварным племенем среди всех зверей. Если представить, что большинство зверей — гиены, то Убивает-из-тени покажется на их фоне одинокой львицей: гордой, величественной и смертельно опасной. В Ткаче судеб её может привлечь демонстрация силы и доблести. И тогда она пойдёт по его следу. А она очень любит играть с добычей. ~ Меган Старкс, сценарист Роль в сраженииНа поле боя Убивает-из-тени может быть как скрытным хищником-убийцей, так и мощным зверем-воином. У неё есть способности к скрытности, а огромное количество очков здоровья позволяет стоять на ногах, когда другие уже пали, и разрывать врагов на куски. Этим направлениям развития соответствуют две ветви её дерева талантов. При создании Убивает-из-тени разработчики хотели дать игрокам почувствовать разницу между людьми и зверьми. Убивает-из-тени — зверь, у неё смертоносные когти, толстая шкура, врождённые способности к скрытности и нечеловеческая выносливость. Она — идеальный охотник. В зависимости от желаемого стиля игры игрок разовьёт в ней те или иные присущие ей изначально качества. Ветвь развития «Уничтожитель» позволяет ей выпрыгивать из тени на слабую жертву, мгновенно убивать её, а затем переключаться на остальных врагов, разрывая их броню мощными когтями и оставляя кровоточащие раны. Ветвь развития «Титан» основана на эффективном использовании её размеров и включает в себя способности, позволяющие повысить выносливость, отвлечь на себя нескольких врагов или впадать в ярость, нанося колоссальный урон врагам. Вот некоторые из способностей этой зверюги.
Убивает-из-тени — грозный хищник и могучий воин. Если она начинает бой, подкравшись к противникам незаметно, то исход боя практически предрешён. «Смертельный скачок» и «Топот» позволяют ей быстро перемещаться по полю боя туда, где её способности нужнее всего. Благодаря значительному запасу здоровья и множеству способностей, направленных на уничтожение одиночных противников, её можно использовать в качестве «танка». При этом стоит учитывать, что она не может носить тяжелую броню, поэтому для неё, в отличие от бронированных воинов, опасны противники, наносящие множество быстрых слабых ударов. Если Убивает-из-тени окружили, и при этом нет возможности вылечиться, то лучше отступить с помощью того же «Топота». Множество тактических возможностей, мощные удары, большой запас здоровья — с этой зверюгой стоит считаться. ~ Ник Карвер, разработчик игровых механик Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
Осталось сделать только тёмного эльфа, который кажется всем злым,
|
# 272 | | TristisOris
мокрая, волосатая, самка.
нет, надо было все испортить жалким ношением брони и разрываем моих врагов за меня. что не компаньон, то имба очередная. где алкоголик, который после привала недвижимость и в бой ты иди один. клептоман, который продаст твои доспехи, чтобы накормить 17 младших братьев. где характеры то. ролевка обещает вытащить, но вторую ванну для пафоса я уже заказал. хотя с такими скилами это можно сразу на хардкоре проходить. |
Второй обзор RPG Codex с выставки Gamescom 2016 посвящён магической и боевой системам Tyranny. Будучи главным фанатским сайтом Tyranny в Сети, мы с нетерпением ожидали знакомства с новым шедевром Obsidian. Tyranny позиционируют как полную выборов и последствий партийную изометрическую игру, действие которой происходит в фэнтезийном мире бронзового века, где победило зло. Персонаж игрока находится на службе у сил зла, нам остаётся лишь выбирать, насколько злым он будет. В игре много упрощённых сражений в реальном времени с врагами, подстраивающимися под уровень персонажей, система развития в духе Oblivion, а также деревья талантов, взятые из различных MMO-поделок и доработанные Тимом Кейном. Всё как мы любим. Честно говоря, почти каждая новость о Tyranny вызывала бурные обсуждения на нашем форуме. Лично я больше всего беспокоился за качество повествования и количество выборов, правдоподобность игрового мира (Да, зло победило, но что есть зло в этом мире? Почему люди бронзового века ходят с панковатыми ирокезами современных калифорнийцев?) и боевую систему, объединившую в себе Aarklash: Legacy и Pillars of Eternity. Смогут ли разработчики развеять мои сомнения? К сожалению, во время демонстрации я так и не увидел ни одного диалога, выбора и последствия, но мне за несколько минут рассказали о магическом ремесле, а затем мы погрузились в исследование подземелья, где разгадывали загадки и сражались с толпами монстров и одним очень жирным боссом. Игру показывал сам Брайан Хайнс, причем живо и с юмором, что довольно странно — ведь на дворе уже был вечер, и мы входили в состав последней группы журналистов. Другие разработчики, которых мы видели в столь поздний час, выказывали явные признаки умственного переутомления, но Брайан держался молодцом. Нам не удалось выудить у него каких-либо эксклюзивных подробностей, поэтому вопрос «Кому нужна такая игра?» придётся оставить до следующей встречи. Магическое ремеслоБрайан начал своё представление с демонстрации интерфейса магического ремесла — пожалуй, сложнейшей механики из всех, что я видел в Tyranny. Ремесленные возможности открываются найденными в игровом мире сигилами, сочетание которых создаёт новое заклинание. Сначала вы выбираете основной сигил, определяющий тип создаваемого заклинания: например, сигил силы станет основой сбивающего с ног заклятья. Затем выбирается сигил воздействия, изменяющий дальность и форму действия: дальнобойное заклинание с эффектом по площади («Сигил объёмного воздействия»), аура («Сигил длительного воздействия»), конус, стрела и так далее, и тому подобное. В самом конце выбираются несколько свойств, улучшающих различные магические эффекты. Чем больше эффектов вы добавляете, тем выше требуемый для создания заклинания навык Знания. Знание — основной магический навык в Tyranny, он же используется в диалогах. Персонажу со Знанием 135 доступны достаточно сложные заклинания, а ещё пять единиц Знаний дадут возможность добавить к заклинанию новое свойство. С другой стороны, персонажу со Знанием 80 придётся отказаться от некоторых эффектов, а может и изменить зону воздействия (например, с площади на конус). Некоторые заклинания предъявляют дополнительные требования: для создания огненного шара нужно уметь обращаться с огнём. В целом магическое ремесло выглядит весьма занятным. Если разработчики предложат игрокам широкое разнообразие сигилов и дадут достаточно мотивации для их комбинирования, может получиться довольно интересно. Видимо, рекламный отдел Obsidian тоже гордится этой механикой — большинство снимков в высланной нам подборке были посвящены именно ей. Боевая система и зачистка подземельяБрайан «смастерил» для нас несколько заклинаний и отправил в путешествие по одному из двух больших подземелий. Оно чем-то напоминало более мрачную версию энгвитанских руин из Pillars of Eternity. Разработчики добавили множество движущихся объектов: механические лестницы выдвигаются из пола ступень за ступенью, а если нажать один из рычагов, можно увидеть плавно раскладывающийся мост. Благодаря этому подземелье кажется живее и правдоподобнее. Ничего необычного при исследовании подземелья нам не встретилось: разумеется, уже через несколько шагов мы наткнулись на отверстие для руны в одной из стен. Мы отправились искать руну, сразились с охранявшими её монстрами, вернулись и вставили её в стену, открыв проход в новую игровую область. А там — ещё одно отверстие и ещё одна руна. Классика, повторять до полного изнеможения. Самой сложной задачей оказался рунный в небольшой комнате за мостом. Попытка поднять камень приводила к исчезновению моста и появлению группы монстров, и единственный способ спастись из этого кошмара — собрать разбросанный вокруг мусор и сложить в чашу, в которой лежал камень. Не сказал бы, что подобного рода головоломки сильно напрягают мозг, но они не дают проходить игру совсем уж бездумно. Надеюсь, в полной версии найдутся загадки поинтереснее. Перейдём к сражениям. Боевую систему Tyranny сложно описать двумя словами: с одной стороны, есть очевидные упрощения относительно Pillars of Eternity, такие как уменьшение размера команды персонажей (с шести до четырёх), исчезновение дружественного огня и здоровья, переход к механике перезарядки навыков, «крутые» комбинации боевых приёмов, характерная для ММО система агрессии и недоработанный интерфейс, в котором нельзя просто и быстро получить доступ к важнейшей информации (Например, если вы захотите узнать устойчивость врага к огню, вам придётся щёлкнуть по нему правой клавишей мыши, навести указатель на значок огня в новом окне и прочитать нужную информацию во всплывающей подсказке. В Pillars of Eternity достаточно было навести указатель мыши и посмотреть в левый верхний угол экрана). С другой стороны, игровой процесс вовсе не кажется простым. Честно говоря, нас терзают смутные сомнения. Когда я впервые увидел видео с боёвкой Tyranny, мне показалось, что игроку придётся больше следить за перезарядкой навыков, чем за полем боя: к сожалению, так и вышло. Мы управляли группой из четырёх персонажей, у каждого было от трёх до шести навыков с перезарядкой и несколько «крутых комбинаций». Время перезарядки навыков изменяется в широких пределах: от 15 секунд у одного навыка до двух минут у другого. Использование магического ремесла и особых предметов добавляет новые навыки, единственным ограничением для которых в демо-версии были десять ячеек панели быстрого доступа. Десять навыков, каждый со своим временем перезарядки, при этом на экране отображается перезарядка навыков лишь активного персонажа, что заставляет постоянно приостанавливать игру, смотреть перезарядку, использовать самые мощные из доступных навыков, пытаться запомнить время время их восстановления… Все эти действия приходится повторять каждые несколько секунд. Как вариант, можно положиться на ИИ и надеяться, что он не использует перезаряжающийся две минуты навык в самый неподходящий момент. Похоже, разработчики и рассчитывали на то, что команда будет находиться под полным контролем ИИ, иначе за творящимся на экране попросту не уследить. Но кто захочет играть в игру, в которой ИИ делает большую часть работы, пока вы наслаждаетесь яркими спецэффектами? Разве этого хочет большинство игроков? По-моему, это глупо. В Dragon Age: Origins тоже были перезаряжающиеся навыки, но BioWare хотя бы предоставили игрокам полностью программируемый ИИ: вы могли передать управление компьютеру и в то же время держать ситуацию под контролем. Искусственный интеллект в Aarklash: Legacy был примитивен, но простота управления персонажами обеспечивалась ограничением в четыре активных навыка на каждого, да и в целом навыков там было гораздо меньше, и у них были большие, хорошо читаемые значки. Значки навыков в Tyranny значительно меньше, их много и они так тесно скомпонованы в интерфейсе, что ориентироваться в них проблематично. Всё вышеперечисленное превращает сражение в трудноконтролируемый хаос. Брайан показал нам некоторые тактические возможности. В Tyranny нашлось место временным эффектам, усилениям и ослаблениям, однако возможности игрока сильно ограничены: мне показалось, что все самые мощные приёмы оставили для комбинаций. Брайан также продемонстрировал обновлённую систему сопротивления урону. Подземелья населяли различные виды тварей, названные сценаристами Карами: светлячки, плети, злобы и хаос, запомнившиеся мне соответственно как красные, белые, синие вихри и вихрь-босс. У красных вихрей полный иммунитет к огню, но холод действует на них в два раза сильнее. Другие вихри сделаны по тому же шаблону: 100% сопротивления к X, 100% уязвимость к Y. И только босс мог похвастаться всего 15% уязвимостью ко всем стихиям. Брайан подготовил для нас несколько стихийных заклинаний, подтолкнув нас использовать огонь против уязвимых к нему противников. Искусственный интеллект компаньонов способен оценить сопротивляемость врагов стихиям и выбрать нужное заклинание самостоятельно — большой шаг вперёд по сравнению с Pillars of Eternity. Хотя по сравнению с недавней демонстрацией Divinity: Original Sin 2 такая, с позволения сказать, «тактика» кажется несколько примитивной. В последнем сражении с боссом всё оказалось не так уж просто. Бой проходил в несколько этапов, на каждом из которых босс менял поведение и свойства. На поле боя появились несколько «красных генераторов Кар», которые не только порождали новые «вихри», но и подлечивали самого босса. Выиграть бой силами искусственного интеллекта нам не удалось, поэтому пришлось немного поднапрячься. Сражение напомнило мне бой с боссом в Aarklash: Legacy — там, правда, был дружественный огонь и всего четыре способности на персонажа, что кажется куда как более разумным решением. В целом исследование подземелий и боевая система Tyranny меня не впечатлили. Из-за постоянных перезарядок навыков, недоработанного интерфейса, отсутствия дружественного огня и искусственного интеллекта компаньонов сражения по сравнению с Pillars of Eternity кажутся перегруженными и неуклюжими. В идеале, стоит хорошо поработать над интерфейсом, чтобы значки способностей читались с первого взгляда, а перезарядка навыков отображалась одновременно для всех персонажей — возможно тогда получится отключить ИИ и при этом не утонуть в омуте навыков. Хотелось бы также, чтобы характеристики врагов, особенно столь важные, как сопротивления урону, отображались текстом, а не всплывающими подсказками при наведении на значки. Хотя, возможно, учитывая то, что Tyranny преподносится как «сюжетная игра», мы слишком сильно придираемся к боевой системе. Я очень надеюсь, что основу игры составят выборы, последствия и проверки навыков — только это поддерживает во мне интерес к новому творению Obsidian. И в заключение небольшая подборка разрозненных фактов. Вы по-прежнему можете изменять скорость игрового процесса, что очень полезно для возвращения из длительных походов в подземелья. Защита персонажа не растёт с уровнем как в Pillars of Eternity, повышаясь лишь с помощью характеристик, навыков и предметов (что, впрочем, не относится к вашим врагам — защита у них растёт пропорционально уровню). Персонажи постоянно что-то орут во время сражения, и это сильно раздражает — надеюсь, боевые кличи разрешат отключить. На карте мира я заметил несколько десятков монеток, отмечающих, по словам Брайана, места, где можно поговорить с персонажами. Хм. Возможно, об этом расскажут позднее. |
# 275 | | JackOfShadows
Весьма любопытные впечатления. И если в боях так и будет самой эффективной тактикой прожим мощнейших способностей спутников по кд - это будет очень печально.
|
# 278 | | JackOfShadows
|
В прошлом обновлении разработчики рассказали нам об Убивает-из-тени — представителе расы зверей Терратуса и одном из возможных компаньонов Ткача. В этот раз они хотели бы поговорить о Шпилях. Главные достопримечательности Терратуса — Древние стены и Шпили. Мы уже рассказывали о них в обновлении, посвящённом Карам, и даже показывали отрывок игрового процесса в прошлой трансляции. Шпили играют важную роль в повествовании и используются игроком в качестве базы. Исследуя Терратус, вы не раз наткнётесь на Шпили, захват которых даёт следующие преимущества. Ускорение путешествий. Все Шпили связаны между собой древней магией. Вы можете свободно перемещаться между активными Шпилями, экономя время на путешествия по Ярусам. Улучшение Шпилей. Захватив Шпиль, за некоторую сумму вы можете возвести на его вершине одну из пристроек, перечисленных ниже. Каждая пристройка даёт вашей команде преимущество, среди таких преимуществ и различные усиления при отдыхе в Шпиле (вы получите все усиления сразу, в каком бы Шпиле не остановились). Наёмники. Улучшив Шпиль, можно нанять людей для работы в пристройке. Наёмники полезны: они тренируют членов вашей команды, продают уникальное оружие и доспехи, создают новые предметы, пока вы исследуете игровой мир. Наёмники состоят в различных фракциях, включая враждебные, но, если им как следует заплатить, они не откажутся поработать в одном из ваших Шпилей. То, какие именно наёмники доступны, во многом зависит от решений, принятых во время завоевания Ярусов. Вам доступны четыре пристройки. Все они возводятся один раз и не могут быть разрушены. Таким образом, построив тренировочную площадку, нельзя возвести в этом же Шпиле библиотеку. Пристройки требуют постоянного обслуживания. Каждый месяц вы должны вносить плату за их содержание. Если денег не хватит, пристройку временно закроют, и вы перестанете получать преимущества, пока не заплатите. Лечебница. Дом родной для целителей и алхимиков. Построив лечебницу, вы сможете варить зелья и яды, а также выращивать различные травы, которые пригодятся во время путешествий. Эта пристройка жизненно необходима для выживания в Терратусе, особенно на последних уровнях сложности. Библиотека. Библиотека привлекает мудрецов и учёных — завоевательный поход Киры был весьма немилосерден к храмам знаний Ярусов. В библиотеке хранятся сведения о могущественных сигилах, улучшающих и изменяющих саму суть магии, истории о том, как воссоздать древние артефакты в их былом величии, и многое, многое другое. Если вам не терпится попрактиковаться в магическом ремесле, стоит построить библиотеку как можно скорее. Кузня. Кузнецы со всех Ярусов, в том числе и работающие на Киру, поразятся величию кузни, что построят в одном из ваших Шпилей. Эта пристройка открывает безграничные возможности по улучшению оружия и брони. В кузне куются уникальные артефакты и именные предметы, которых вы не найдёте нигде больше. Тренировочная площадка. Величайшие маги и мастера меча ждут приглашения на тренировочную площадку Ткача судеб. Возведя эту пристройку, вы сможете нанимать лучших учителей и развить навыки своих компаньонов до небывалых высот. ~ Брайан Хайнс, руководитель разработки |
Во многих играх Ubisoft с открытым миром имеется множество определённых объектов, которые тем или иным способом нужно захватить или "открыть". После чего расширяются возможности персонажа, доступные для покупки предметы, обозначения на карте, точки фасттревела, убежища, аптечки и т.д. и т.п. Тут и Far Cry 3, 4 Primal, лососины в лосинах, не видел, но почти уверен, что есть аналог в Watch Dogs.
|
Obsidian представили последнего из возможных компаньонов Ткача судеб — Сирин. Ещё ребёнком Сирин принесла смерть большему числу людей, чем многие профессиональные солдаты успевают убить за весь срок службы. Одна из немногих магов Терратуса, рождённых с помощью магии, Сирин впервые продемонстрировала свои способности, когда закричала, делая первый вдох. Повитуха тогда разрыдалась и всё спрашивала растерянно, откуда этот яркий свет и почему так холодно. Родители Сирин быстро поняли, что при звуках её голоса люди теряют волю и подчиняются тем эмоциям, которые в этот момент чувствует девочка. К счастью для всех, она росла добродушным и беспечным ребёнком, так что её необычные способности не причиняли особых неприятностей. Время от времени, правда, ей приходилось напоминать, что нехорошо использовать свой дар во время игр с соседскими детьми — особенно после одного эпизода с местным хулиганом, — но серьёзных инцидентов не происходило. Пока ей не исполнилось семь лет. Ничего удивительного, что слухи о волшебных свойствах голоса Сирин разлетелись по всему Терратусу. Все стали просить её о помощи. Неурожай? Пошлите за Сирин. Сын сломал ногу? Пошлите за Сирин. Все только и говорили, что о её ангельском голосе. Ей дали прозвище Птица Сирин, и отовсюду стекались желающие услышать её пение. В конце концов, рассказы о волшебном голосе Сирин дошли до самой Киры, которая решила использовать умения девочки для завоевания земель. Кира с помощью Голосов Нерата выкрала Сирин из родного дома, передав её на обучение своему двору. В ходе обучения способности девочки сочли слишком опасными, поэтому Кира и Голоса Нерата создали особый неснимающийся шлем, ограничивающий её силу. Если бы Сирин попыталась выйти за пределы установленного ограничения, то драгоценный камень на шлеме разлетелся бы на части, убив её. Приняв эти меры предосторожности и решив, что она прошла достаточную подготовку, её перепоручили Голосам Нерата: Сирин должна была помогать вербовать новых солдат в ряды Алого Хора. Но Сирин понимала, что её и её волшебный голос просто используют и, как только она перестанет быть им полезной, её жизнь будет в опасности. Поэтому она, честно выполняя свою работу по вербовке, всё же постоянно продумывала возможные варианты спасения. ~ Роберт Лэнд, сценарист Сирин была задумана как маг контроля, управляющий ходом боя и насылающий на врагов недуги — как физические, так и душевные. Дар Сирин как новоявленного архонта проявляется в возможности влиять на других своим пением (механика схожа с игрой за певчего в Pillars of Eternity). В бою она постоянно поёт (пассивное умение), чем мешает противникам и даёт некоторое преимущество союзникам. Напевая, Сирин накапливает «дыхание» — особый ресурс, который впоследствии используется для исполнения «арий». Арии — мощные направленные песни-заклинания, ободряющие союзников и оказывающие разрушительное воздействие на врагов. Дерево развития навыков Сирин уникально — с получением уровней она автоматически получает улучшения песен, а вот арии выбираются игроком из двух ветвей талантов. Одна ветвь направлена на развитие Сирин в роли мирного певца, поддерживающего союзников. Вторая — на развитие её в роли мстительной баньши, чьи арии будут последним, что услышат враги. При создании механики пения мы посчитали, что большинство игроков захотят выбрать одну песню, дающую самый полезный для их стиля игры эффект, и оставить её активной едва ли не до конца игры. Это нормально, многие песни идеально подходят именно для такой стратегии. Но нам хотелось, чтобы каждая песня использовалась и для решения тактических проблем, возникающих в той или иной ситуации. Например, игроку нравится использовать песню «Слава в бою», просто и без затей повышающую характеристики всего отряда. Но при столкновении с карами, например, он может временно переключиться на песню «Ночные кары», невероятно эффективную против кар. У каждой песни есть своя тема и своё применение. Кроме того, в случае, если Сирин допоет песню до конца, предусмотрены особые сильные эффекты. При создании дерева талантов Сирин, мы решили дать игрокам выбор: помощь в защите или атаке. Ветвь развития «Мир» состоит в первую очередь из оборонительных талантов и защитных арий, снятия отрицательных эффектов, лечения и даже приведения в чувство потерявших сознание членов отряда. В ветви развития «Война» есть таланты, ускоряющие процесс набора дыхания, а также множество атакующих арий, влияющих на разум противников и их движения и заставляющие их подчиняться Сирин. Каков же репертуар Сирин? Вот некоторые песни, доступные ей. Рассмотрим также и некоторые таланты Сирин. Сирин — это сила. Если дать ей достаточно времени, она может разогнать целые армии своими песнями и ариями. Её умения не так сильны в начале боя, когда Сирин только копит дыхание, но даже тогда она может временно вывести из строя небольшие группы врагов или дать союзникам как раз ту помощь, которая переломит ход сражения. При этом важно выбирать правильную арию в конкретный момент времени, ведь потраченное дыхание восстанавливается медленно. К тому же Сирин слабо защищена, поэтому нужно следить, чтобы её песни оказывали нужное влияние, но при этом она не была на передовой. Она может спастись даже в этом случае благодаря «Невинному виду», но всё-таки другому союзнику нужно вовремя переключить внимание противников на себя. Чем дольше длится сражение, тем сильнее влияет на него Сирин. Она, как никто другой, поможет Ткачу судеб в буквальном смысле решать судьбу вставших у него на пути. ~ Ник Карвер, разработчик игровых механик Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
# 290 | | TristisOris
фу, некрасивый шлем. значит моя любовь это самка собаки!
хреново ей живется. шлем, вангую, можно будет снять. и тогда кровь прольется с небес и птицы мертвыми падут на землю (с). а еще могли бы просто связки удалить. к чему эти полумеры. |
Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
# 293 | | TristisOris
ну удалить половину связок=) а шлем, это прям толстый такой намек.
|
|
Весьма любопытные впечатления. И если в боях так и будет самой эффективной тактикой прожим мощнейших способностей спутников по кд - это будет очень печально. Играю вот, и боёвка ни капли не коробит. Кулдаун относительно мощных заклинаний длинный, комбо с каждым из соратников так и вовсе можно провести лишь раз за бой (а результат их не стопроцентный) . Остальное на знакомых типах ударов (крит, обычный, вскользь) и урона/брони. Если против тебя кроме мили есть трёшка лучников, даже на Нормальном на них нельзя просто взять и забить - надо разделять силы, агрить танком, сбивать с ног. Не знаю про слёзы счастья и восторг, но как минимум не отталкивает Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
# 300 | | TristisOris
ой и на гоге тоже. чет рано они.
|
| |||