• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Четырнадцатый дневник разработчиков Jagged Alliance 3: Взгляд в прошлое

Четырнадцатый дневник разработчиков Jagged Alliance 3: Взгляд в прошлое.

До выхода Jagged Alliance 3 остались считанные часы, многие журналисты выкатили хвалебные обзоры, а пока предлагаем ознакомиться с последним, четырнадцатым дневником разработчиков, в котором рекламщики задавали удобные вопросы творческим руководителям проекта и получали от них не менее удобные ответы.

Привет и добро пожаловать в последний дневник разработчиков перед выходом Jagged Alliance 3! Мы решили преподнести нечто особенное, поэтому сегодня у нас интервью не с одним, а сразу с двумя Боянами, в котором мы с удовольствием вернёмся к великим играм, с которых всё начиналось. И наши Бояны — это Боян Спасов и Боян Иванов, творческие руководители Jagged Aliiance 3. Мы вспомним Jagged Alliance и Jagged Alliance 2, и посмотрим, как эти воспоминания повлияли на разработку третьей части.

Обложки игр серии Jagged Alliance.

Начнём с простого — давно ли вы мечтали сделать игру серии Jagged Alliance?

Боян Иванов: Я очарован Jagged Alliance с тех пор, как наткнулся на вторую часть в начале 2000-х. Я провёл за ней всё лето. Я пришёл в игровую отрасль младшим дизайнером более десяти лет назад — с тех пор и мечтал сделать игру по мотивам Jagged Alliance.

Работая над другими проектами, я не раз обращался за вдохновением к этой серии. Трудно поверить, что мне довелось поучаствовать в разработке третьей части. Серия Jagged Alliance очень дорога мне.

Боян Спасов: Эту историю любят пересказывать мои коллеги, а теперь я расскажу её вам. Когда в 2006 году я отправил резюме на должность игрового дизайнера в Haemimont Games, на собеседовании меня попросили назвать три игры, над которыми я бы поработал, будь у меня такая возможность. Ответ оказался пророческим — первой была Tropico, успешно возрождённая силами Haemimont Games и известная и по сей день серия, второй — Jagged Alliance, самый амбициозный проект нашей студии.

Так что для меня Jagged Alliance 3 стала буквально воплощением мечты! Я невероятно рад, что мне выпала возможность поучаствовать в разработке продолжения этой серии, ибо, будучи горячим её поклонником, я мечтал об этом много лет.

И, нет, третью игру я не скажу — боюсь сглазить!

Разговор с Иваном Долвичем.

Что вы можете рассказать о самой первой Jagged Alliance?

Боян Спасов: На тот момент она казалась мне уникальной. В 1995 году было не так уж много тактик, но Jagged Alliance была не просто тактикой, а уникальным гибридом, в котором сочетались стратегия, ролевые элементы и огромное количество полностью озвученных персонажей, что на то время тоже было в диковинку.

Jagged Alliance не настолько масштабна и проработана, как вышедшее несколько лет спустя продолжение, но это была особенная, по-своему очаровательная игра. Мне нравилась самобытность наёмников — их характерные особенности и скрытые черты. Например, у пожилых наёмников характеристики со временем не улучшались, а ухудшались, а местные зачастую рассказывали нечто полезное об игровой области. Одни наёмники плохо плавали, другие были клептоманами, третьи чего-то боялись или обладали скрытыми способностями...

Всё это было непредсказуемо, отчасти даже хаотично — и мне это нравилось. Каждое прохождение обретало уникальность в зависимости от состава команды.

Наёмник в воде.

Боян Иванов: Я полюбил серию в основном благодаря Jagged Alliance 2, но и о первой части у меня остались приятные воспоминания, связанные, в основном, с Иваном и Тексом, их озвученными репликами и перепалками, а ещё мне нравилось управлять командой, нанимать наёмников, распределять снаряжение, искать новые предметы.

Кроме того, мне понравилась стратегическая составляющая: зачистка острова сектор за сектором, захват лекарственных чудо-деревьев (основной источник дохода) и долгосрочное планирование.

В девяностые было немало экспериментальных игр, и Jagged Alliance казалась мне уникальной жанровой смесью. Она была послабее второй части, но у меня всё равно осталось о ней немало воспоминаний — приятных и не очень. Боже, сколько же там угрей!

Сектора на карте.

Какие особенности первой части воплотились в Jagged Alliance 3?

Боян Иванов: Ну, точно не угри. Разумеется, уникальность наёмников — это важнейшая черта серии. Открытось игрового мира и особенности повествования уходят корнями в самую первую Jagged Alliance. Мы продолжили тематику охваченной войной вымышленной страны. Здесь же разделённая на сектора карта мира, по которой вы вольны свободно перемещаться. Вы управляете временем и деньгами, выбираете контракты, нанимаете новых наёмников и увольняете излишне дорогих.

Боян Спасов: Одной из характерных особенностей первой Jagged Alliance была уникальность наёмников — они всегда привносили в команду нечто новое, становясь по-своему незаменимыми. Это подталкивало начинать игру снова и снова — просто чтобы познакомиться со всеми.

Разумеется, с тех пор минуло 25 лет и многое изменилось, но мы всё так же уделяли пристальное внимание личностям персонажей, их взаимоотношениям и уникальным чертам.

Прицеливание в противника.

Давайте перейдём к главной игре серии — Jagged Alliance 2. Что бы вы сказали о ней новичкам?

Боян Спасов: Jagged Alliance 2 — пошаговая тактическая ролевая игра и один из реалистичнейших и увлекательнейших боевых симуляторов своего времени. Но и это ещё не всё! Это захватывающая песочница, полная неожиданностей и моральных дилемм, которые в первую очередь и ассоциируются у меня с ролевыми играми. И пусть Jagged Alliance 2 в первую очередь тактика, мне кажется, что она куда ближе к ранним Fallout, нежели к Xсom.

Стратегический элемент также заметно улучшен — за вычетом тактических сражений это была совершенно другая игра. Я всегда любил уникальные игры, ломающие барьеры и раздвигающие границы жанров. Jagged Alliance 2 — одна из таких.

Чужие.

Боян Иванов: *Пафосным голосом для трейлера* В мире, где правит королева-тиран, к вам обращается Энрико — и просит освободить жителей Арулько от своей разгневанной жены. Соберите команду наёмников и слушайте их подколки и перебранки, пока они изничтожают армию краснорубашечников.

Присоединяйтесь к значительно уступающим в боевой мощи повстанцам и слушайте, как Айра ноет над очередным неудачным выстрелом. Захватывайте золотые рудники, соберите собственную армию и не забывайте закупаться в Интернете. В конце концов, прицелы для M14 всегда пригодятся.

Захватывайте сектор за сектором, окрашивая карту в зелёный цвет, пока не сдадитесь в Медуне под натиском танков и ракетных винтовок. И не забывайте о чужих — генетически модифицированных насекомых — убейте их матку и укрепите броню её останками. Какая гадость!

Meltdown.

Что больше всего понравилось вам в Jagged Alliance 2?

Боян Иванов: *пощёчина* «Эллиот! Идиот!» Подобные сцены смешат при каждом прохождении Jagged Alliance 2. Кроме того, с каждым разом лицо Эллиота всё хуже, что говорит о внимании к деталям.

Многим нравятся побочные задания — кубок удачи, американские туристы, Хиксы у Камбрии. В игре много запоминающихся мест вроде военной базы в Альме, тюрьмы в Тиксе, Сан-Мона. Все они так или иначе бросают игроку вызов и предлагают познакомиться с интересными персонажами — в общем, уникальны и хорошо запоминаются.

Эллиот! Идиот!

Боян Спасов: Так трудно выбрать... Но если уж приходится, я бы назвал создание собственного наёмника и используемый для этого тест I.M.P. Это глупый, но забавный способ создать персонажа, и я ни разу не пропустил его за многочисленные перепрохождения игры.

А ещё мне особенно понравилась отправка цветов Дейдране — я всегда улыбаюсь и вспоминаю, что основная цель игры — развлекать.

Тест I.M.P.

Вы разработали множество игр. Наверняка вы не раз черпали вдохновение из серии Jagged Alliance.

Боян Спасов: Больше всего мне запомнилась Omerta: City of Gangsters. Это скромная тактика, вышедшая незадолго до возрождения жанра новой волной XCom. И пусть основной игровой процесс значительно отличался от Jagged Alliance, наш подход к созданию персонажей был примерно тем же (хотя и во многом ограниченным бюджетом).

Боян Иванов: А помните, что в Omerta тоже было создание персонажа, во многом напоминающее тест I.M.P.?

Omerta была скромным проектом, но мы многому научились. Эта была своего рода проба пера в тактическом жанре и в какой-то степени она проложила дорожку к последующей, куда более сложной работе над Jagged Alliance 3.

Предметы в инвентаре.

Как наследие серии Jagged Alliance повлияло на разработку третьей части?

Боян Иванов: Поначалу мы нервничали. Многие пытались продолжить эту серию, но пока ни у кого не вышло. Будучи поклонниками серии, мы старались сохранить её основные черты — уникальное сочетание ролевой игры с открытым миром, тактическими сражениями и управлением командой.

Мы также хотели передать уникальную атмосферу Jagged Alliance — рассказать о весёлой и жизнерадостной команде неудачников, нанятых на казалось бы невыполнимое задание. Однако у Jagged Alliance есть и тёмная сторона — с хаотичными перестрелками и пулями отовсюду. Мы стремились дать возможность свободно исследовать мир, чтобы каждое прохождение складывалось иначе.

Наёмники.

Боян Спасов: Сильнее всего оно повлияло на амбициозность проекта. Мы хотели сделать достойное продолжение, а не очередную тактику с громким именем, из-за чего требования к масштабу проекта и проработке игровых механик резко возросли.

В основе Jagged Alliance 3 — наше представление об уникальных чертах первых игр: продуманные и реалистичные пошаговые сражения, множество уникальных персонажей и стратегический элемент в рамках открытой «песочницы».

Получилось ли? Не знаю — судить об этом игрокам. Но видит Бог — мы старались.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-27 в 13:49). Ответов: 550.
Хроники Миртаны: Архолос на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-04-27 в 13:02). Ответов: 52.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-27 в 09:22). Ответов: 30.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-27 в 00:35). Ответов: 16.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 19:21). Ответов: 5.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 15:04). Ответов: 7465.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 13:46). Ответов: 23.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Dragons? Oh, they're everywhere! You must fly very high to see most of them, though. The ones nearer the ground are very hard to see, being invisible.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls III: Morrowind