Двенадцатый дневник разработчиков Jagged Alliance 3: Бой, часть вторая

Двенадцатый дневник разработчиков Jagged Alliance 3: Бой, часть вторая.

Спустя два месяца с первого дневника по боевой системе Jagged Alliance 3 разработчики вновь вернулись к этой теме, опубликовав вторую часть своего рассказа.

Всем привет. Добро пожаловать во вторую часть дневника, посвящённого бою. Если вы пропустили первую часть — напомню, что она здесь. Меня зовут Боян Спасов, я — ведущий разработчик. Я расскажу о боевых механиках, не освещённых в первой части.

Начало боя

Хотя схватки в Jagged Alliance 3 и пошаговые, вне боя время течёт как обычно. Между собой мы называем это «режимом исследования»: до и после столкновений бойцы занимаются в основном изучением местности. Бой может прервать их занятия по нескольким причинам: враги могут заметить кого-то из ваших, услышать подозрительный звук (например, выстрел, взрыв или вырвавшийся от боли крик), отреагировать на подозрительное возгорание — и тогда игра перейдёт в боевой пошаговый режим.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Бандит заметил Барри.

В пошаговых тактиках ходящий первым получает значительное преимущество. Понятно, что порой это критически важно. Во многих играх фора первого хода нивелируется системой, при которой бойцы противоположных команд ходят по очереди, но это резко сокращает количество реализуемых тактик и, что важнее, не соответствует духу серии.

Желание ходить первым в Jagged Alliance 3 чаще всего осуществимо: наёмники обычно легко захватывают инициативу (да и обидно было бы потерять бойца, не успевшего сделать ни единого выстрела). Но преимущество первого хода слишком велико: некоторые бои чересчур упростятся, если сосредоточить огонь на самых опасных противниках, прежде, чем они выстрелят или займут выгодную позицию.

Что компенсировать эту несправедливость, неприятельским группам добавлена возможность непосредственно после начала боя (как только прозвучал условный сигнал тревоги) переместиться на небольшие дистанции, чтобы занять позиции поудобнее, а в некоторых (очень редких) ситуациях и атаковать. Фаза подготовки пропускается, если враги застигнуты врасплох, но об этом ниже. Отмечу, что на стадии подготовки противникам дано очень ограниченное количество ОД, несравнимо меньшее, чем на полноценный ход.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Перегруппировка противника.

Скрытность

Хотя режим скрытности в Jagged Alliance 3 существует, мы не хотели делать его основополагающим и превращать каждую стычку в головоломку с подкрадыванием. Оставим это другим играм, а для Jagged Alliance игра в прятки — не самая характерная черта. Замаскированное нападение может облегчить бой, предоставить вам преимущество или просто изменить ситуацию. Но, если отряд заметят раньше времени, попытка затихариться обернётся против вас.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Выцеливание в скрытности.

Противники не особо бдительны пока не началась пальба. Вы можете воспользоваться этим и, действуя с достаточной осторожностью, расставить бойцов желаемым образом. Если наёмник находится вне поля зрения врагов, он может перейти в режим подкрадывания (и тогда, уже попав в поле зрения, станет менее заметным). Дальность и скорость обнаружения зависят от различных факторов: характеристик крадущегося и противников, темноты, растительности и препятствий. Враги, способные заметить скрывающегося наёмника (для этого всегда необходимо некоторое время), отображаются на панели его интерфейса. Если крадущийся нападёт, не будучи обнаруженным, у него появляется шанс убить противника втихаря. Кроме того, это может застать врасплох остальных противников и этап их расстановки будет отложен.

Если ваши рукопашники ещё не раскрыты, можно запланировать внезапное нападение с холодным оружием. Работник ножа и топора получит повышенную точность и дополнительное время для выбора части тела, по которой он нанесёт удар. Выбирать можно долго и со вкусом: в сам момент выцеливания опасности обнаружения нет. Если бойцу удастся подкрасться на расстояние поражения без шума, подготовленный удар наносится автоматически. Приближаться к противнику в таких случаях лучше со спины, но в зонах с большим количеством врагов это проблематично.

Тактику скрытых ударов можно применять и в разгаре боя, правда, чтобы начать скрытое движение, наёмник сперва должен исчезнуть из виду. Кроме того, бдительность врагов в бою возрастает, и убить кого-то втихаря становится намного сложнее, даже если ваш персонаж ещё не замечен.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Мы подошли из-за угла.

Прерывания и засады

«Прерываниями» мы называем любые действия во время чужого хода. Действия ваших наёмников и их врагов для прерываний берутся из одного мешка, но цели разработчиков для каждой из сторон несколько отличались. Прерывания наёмников предназначены расширить ваши боевые возможности, почувствовать претворение планов, ощутить установку ловушки и наблюдать, как задуманное выполняется или трещит по швам. Прерывания противников призваны разнообразить боевые ситуации и тактики и заставить игрока выдумывать методы противодействия.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Пожарище в пустыне.

Чаще всего перехват — результат засады. Это слово, вероятно, сразу напомнит об XCom, хотя тактика прерываний характернее для других игр [Прим. переводчика: с большим количеством противников, не беспокоящихся о своей защите] наподобие Gears Tactics. Вместо того, чтобы выстрелить в доступного для атаки врага, внимание наёмника направляется на конусообразный участок поля боя с тем, чтобы он перехватывал противников, появляющихся в этой области. Это улучшает контроль над ситуацией, расширяет пространство для действий — особенно, если наблюдение ведётся сразу за несколькими областями (несколькими же наёмниками) — и позволяет без лишних движений стрелять по врагам с меньшего расстояния (а значит — точнее).

Количество возможных атак из засады ограничено очками действий бойца при получении им приказа встать в перехват. Атаки в режиме прерывания не могут быть прицельными или направленными на определённую часть тела, но получают бонус точности, основанный на подвижности стрелка. Кроме того, организуя засаду, наёмник лишается некоторых преимуществ защиты, так что стоит взвесить все «за» и «против», выбирая между обычной атакой и засадой.

Если бойцы поставлены в режим перехвата до начала боя, наблюдатели окажутся особенно эффективны: прерывания начнут срабатывать сразу же, в фазе расстановки врагов.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Организация засады.

Прерывания могут возникать ещё в нескольких случаях, в зависимости от особых навыков или вооружения. Например, если пулемётчику отдан приказ на подавление огнём области на поле боя, все бойцы, включая полностью истративших очки действия, получат по несколько прерывающих атак против оказавшихся в этой области неприятелей. Кроме того, и ваши, и вражеские солдаты, предпочитающие бой холодным оружием могут перехватить противника, если он окажется на расстоянии удара (и этим особо неприятны).

Темнота и погода

Такие эффекты окружения, как погода и темнота не только оживляют мир и делают его многоликим и убедительным, но и разнообразят боевые ситуации. Столкновения с некоторыми противниками разительно отличаются сложностью в зависимости от времени суток или погодных условий — вплоть до того, что для ночных операций или действий в грозу придётся менять тактическую доктрину и изобретать новые стратегии.

Вот список возможных эффектов окружения:

  • Ясно: никаких дополнительных особенностей.
  • Ночь/Подземелье: Противников трудней разглядеть в темноте. Дистанционные атаки против них осложнены штрафом точности из-за низкой видимости, за исключением выстрела в упор. (Прим. переводчика: Здесь и далее неясно, распространяется ли это на бойцов игрока).
  • Пылевая буря: Перемещение (в очках действия) становится дороже, а укрытия — эффективнее. Уменьшается дистанция видимости, а попадания в слабо заметных противников часто оказываются скользящими.
  • Пожарище: Видимость снижена. Персонажи, стоящие близко к огню, могут терять энергию, очки действий и даже временно терять сознание.
  • Туман: Видимость снижена, и противники теряются из виду на небольшом расстоянии.
  • Жара: Раненые могут терять энергию, очки действия и сознание как при пожаре.
  • Ливень: Стоимость прицеливания увеличена. Слышимость ухудшена. Оружие быстрее приходит в негодность и чаще заклинивает. Бросок чаще приводит к промаху.
  • Дождь: Слышимость ухудшена. Оружие быстрее приходит в негодность и чаще заклинивает.

Погодные эффекты возникают независимо от времени суток. Сектора в одной области обладают схожим климатом, во влажных и засушливых местностях погода сильно различается. В подземельях погодные эффекты не действуют, но там царит вечная темнота, и игровая ситуация в них сходна с ночными операциями. Давайте рассмотрим их поближе.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Освещённость бойцов.

На скриншоте выше вы можете заметить чёрные и белые точки на плашках с именами противников. Находящиеся во мраке (и помеченные чёрными точками) защищены темнотой, и попасть в них труднее. Помеченные белыми точками считаются достаточно освещёнными, чтобы не получать бонусов скрытности. Понятно, что маскировка в ночи гораздо надёжнее, разве что стоит опасаться шарящих по земле лучей прожекторов: они могут внезапно выхватить бойца из темноты.

Естественно, что ваша тактика изменится и вам захочется спрятать наёмников под завесой темноты, но это ещё не всё. Чтобы склонить удачу на свою сторону, можно стрелять сигнальными ракетами и кидаться фальшфейерами (и не забывать, что противник займётся тем же). Надетый подствольный фонарик поможет обнаружить врагов, но сделает персонажа хорошо заметной целью. Очки ночного видения дадут вам ощутимое преимущество, но заменят надёжно защищающий голову шлем. Возможно, имеет смысл сформировать целый отряд, специализирующийся на ночных операциях и нападать им из тьмы?

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Скрытное убийство.

Разумеется, вы не обязаны делать всё это, но в любом случае ночные столкновения будут ощущаться и выглядеть совершенно иначе, чем обычные бои при ярком солнечном свете. В сочетании с погодными эффектами разнообразие возможных условий боя воистину огромно, и вы, несомненно, должны быть готовы ко всему во время войны в Гранд Чиен!

На этом сегодня всё, всем спасибо, все свободны.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-12-23 в 04:33). Ответов: 9245.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-23 в 04:09). Ответов: 250.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-22 в 23:16). Ответов: 90.
[Pathfinder: WOTR] Прохождение и технические вопросы на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-12-22 в 21:39). Ответов: 119.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-12-22 в 21:35). Ответов: 595.
[C.O.R.E.] 14 лет в Сети на форуме Летопись.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-22 в 14:11). Ответов: 7.
[В разработке] The Wayward Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-22 в 14:10). Ответов: 16.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Crashwall (2024-12-22 в 10:29). Ответов: 3442.
Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-12-21 в 19:13). Ответов: 929.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 18:36). Ответов: 76.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».