Шестой дневник разработчиков: Бой, часть первая

Шестой дневник разработчиков: Бой, часть первая.

В шестом дневнике разработчиков рассказали об одной из важнейших составляющих игры — боевой системе, некоторые аспекты которой показались нам весьма сомнительными. Но о них ближе к концу дневника.

Привет! Меня зовут Боян Спасов, и сегодня мне посчастливилось поднять в Дневниках тему, которую я хотел раскрыть давно: бой! Это важнейший аспект игры, рассказывать нужно о многом, и я решил поделить материал на две части. Вторую вы увидите в ближайшем будущем.

Как мы уже писали в первом дневнике об общих концепциях игры, бой — одна из основ Jagged Alliance 3. Он должен быть детализированным, но при этом увлекать, должен захватывать, но оставаться реалистичным. И именно этот аспект игры мы дольше всего полировали во время разработки.

Сражения в Jagged Alliance 3 пошаговые: сперва ходит один отряд, затем — второй. Действовать своими персонажами можно в любом порядке, разрешается даже возвращаться к частично сходившему наёмнику.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Зелень.

В большинстве тактических игр структура хода персонажа проста: он выдвигается на позицию, а затем атакует или использует умение. Подобный уровень абстракции идеально подходит для большинства из них, и мы согласны, что этого может быть достаточно для создания глубокого и увлекательного игрового процесса. Но для игры, моделирующей реальность как Jagged Alliance 3, нужен более детальный контроль над действиями вашего персонажа. Как именно вы двигаетесь: безрассудно мчитесь или осторожно ползёте к цели? Как именно вы атакуете — медлите и тщательно прицеливаетесь или торопитесь, чтобы стрелять почаще? Пытаетесь покалечить цель очередями по конечностям, или делаете ставку на убийственный выстрел в голову? Это разнообразие достигается за счёт сочетания игровых механик, важнейшие из которых — очки действия, режимы движения и стоек, темп стрельбы и прицеливание в разные части тела.

Очки действий

Действия персонажа во время хода отряда ограничены его очками действия (ОД). Простое движение вроде приседания может стоить всего одно очко, а более сложное действие, типа прицельной стрельбы из ракетомёта, займёт большую часть хода. Точность выстрела можно повысить, потратив дополнительные ОД на более тщательное наведение и увеличив за счёт прицеливания шанс точного попадания. Бонус дополнительной точности зависит и от оружия, и от характеристик персонажа.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Закончились очки действия.

У среднего наёмника-новичка обычно около 10-12 ОД на ход. Это число немного (но не слишком сильно) возрастает у ветеранов и при благоприятных условиях, например — при высоком боевом духе. Мы намеренно сделали числа небольшими, чтобы игрокам было легче обсчитать в уме всё связанное с очками действия: делать это придётся часто. Однако, несмотря на то, что доступное количество ОД всегда отображается целым числом, оно хранится и обрабатывается с более высокой точностью, и некоторые элементарные действия вроде перемещения на короткое расстояние расходуют «в уме компьютера» не полностью даже одно очко.

Стойки

Персонажи всегда находятся в одном из трёх положений: стоя, присев или лежа. Стоимость движения в ОД меняется в зависимости от выбранной позиции: перемещение ползком отнимет гораздо больше времени, чем бег на ту же дистанцию, но скроет персонажа из поля зрения, если он находится за препятствием. Положение «лёжа» обычно безопаснее, если в персонажа стреляют или кидают гранаты. И наоборот, когда наёмника атакуют в ближнем бою, тот оказывается в невыгодном положении, если приседает или лежит.

Игрок может выбирать, как будет передвигаться боец:

  • в одной из выбранных стоек (бегом / шагом / присев / ползком)
  • менять его стойки на протяжении пути
  • позволить игре управлять стойками автоматически: переключаться на бег, чтобы уменьшить использование ОД во время движения, но заканчивать перемещение в желаемой стойке.
[Jagged Alliance 3] На скриншоте: В укрытие.

Последний подход ненадёжен: перебегая между относительно безопасными точками, персонажи уязвимы, и если существует возможность спровоцировать атаку противника, имеет смысл двигаться пригнувшись или ползком.

Режимы стрельбы и части тела

Перед выстрелом нужно принять три важных решения: сколько дополнительных ОД вы готовы потратить на прицеливание, какой режим стрельбы вы хотите использовать и какую часть тела выцеливаете. С режимами стрельбы всё довольно просто: автоматическое оружие, вроде АК-47, может вести огонь не только одиночными выстрелами, но и очередями, выпуская большее количество пуль в ущерб точности и большими затратами ОД. Каждая пуля обсчитывается отдельно, и, кроме того, стрельба очередями может иметь непредвиденные последствия. Механику обсчёта выстрелов я обрисую ниже.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Прицеливание.

Вы можете стрелять дуплетом из двуствольного дробовика, но после этого придётся перезаряжать оружие. Персонаж, несущий в каждой руке по стволу, может чередовать стрельбу из обоих или стрелять только из одного, выбрав соответствующий режим.

Выцеливание определённых частей тела позволяет вам попытаться поразить их и вызвать дополнительные эффекты. Попасть в голову проблематично, но урон при этом огромен. Выстрелы в руки и ноги часто полезны для нанесения увечий врагам, которых маловероятно прикончить в течение текущего хода. Атаки в ближнем бою могут быть нацелены на шею врага или наносить различные калечащие эффекты, зависящие от экипированного оружия.

(Заметьте, что большинство скриншотов ниже демонстрируют функции отладки, доступные только разработчикам. На них в левом нижнем углу стоит пометка «Режим разработки включен» (Dev mode enabled), и в обычной игре подобных эффектов вы не увидите).

Стрельба по определённой части тела возможна только когда вы её видите, (это зависит от геометрии уровня). Некоторые части тела могут быть прикрыты бронёй, и это добавляет необходимость тактического выбора.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Стрельба очередями в пах.

Прицеливание по частям тела невозможно, если у вас нет чёткого обзора врага — например, когда вы стреляете по врагу за стеной.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Препятствия.

Моделирование полёта пули

Попасть в кого-то сквозь стену — это что за колдунство? Прошу прощения, что забегаю вперёд, но объяснюсь на месте. Благодаря нашей системе обсчёта выстрела, в Jagged Alliance 3 врагов можно поражать сквозь стены и даже других врагов.

Моделирование полёта пуль включает набор вычислений для каждой отдельно выпущенной пули на основе её калибра и типа, а также материалов, встречающихся на её пути: брони, тел или объектов окружающей среды. Из-за этого и попадания, и промахи могут вызвать неожиданные последствия: пробивание тела врага и поражение другого врага, стоящего за ним, случайное задевание союзника или разрушение чего-то, находящегося на линии выстрела.

Моделирование полёта пули и система разрушений потребовали серьёзных усилий для реализации, но они того стоили, потому что бой в Jagged Alliance 3 стремится быть реалистичным, что было бы невозможно без разработки физики выстрела. Это плавно подводит меня к последнему и, возможно, самому важному пункту, который я хочу обсудить в этом дневнике.

Шанс попадания вслепую

Каждый раз, выбирая режим стрельбы, вы увидите различные факторы, влияющие на точность, увеличивающие и уменьшающие вероятность того, что выстрелпопадёт в цель. Чего вы не увидите, так это вероятности попасть, выраженной в процентах.

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Стрельба очередями в голову.

В ранних сборках Jagged Alliance 3 шанс попадания выводился в процентах, как в X-Com и во многих других тактических играх. Тестируя игру мы постоянно наблюдали, как люди ориентировались на это число до такой степени, что брали его за основу действий: например, никогда не атаковали, если вероятность попадания была ниже определённого значения. Промах вызывал разочарование, как это часто бывает со случайностями.

Мы не считаем, что отображение шанса попадания принципиально плохо. Множество тактических игр не скрывали его и оказались успешными. Самые популярные модификации Jagged Alliance добавляли в интерфейс вероятность попадания (Прим. пер.: речь о не самой известной Jagged Alliance 1994 года, а не о хите Jagged Alliance 2). Однако это не то, что мы хотели видеть в Jagged Alliance 3, игре, призванной представить перестрелки во всей их хаотичной и грязной красе. Мы стремились создать систему, позволяющую игроку развить чувство ситуации, игру, которая заставит вас сосредоточиться на своём окружении и уникальном боевом раскладе, а не на цифрах в интерфейсе. Именно этим мы руководствовались, когда решили экспериментально скрыть значение шансов на попадание в интерфейсе и посмотреть, будут ли игроки иначе относиться к боевым ситуациям. Первое подтверждение того, что мы на правильном пути, исходило от самого Яна Карри, создателя Jagged Alliance, а месяцы спустя с нами согласились и многие другие: бой стал азартнее, и игроки находили ситуации более непредсказуемыми, а игру — более уникальной и самобытной. Постепенно, столкновение за столкновением, они развивали мастерство, полагаясь на чувства, и, в общем и целом, это оказалось увлекательней!

[Jagged Alliance 3] На скриншоте: Пробивание пуль.

Мы прекрасно понимаем, что решение об удалении информации о шанса на попадание никогда не устроит некоторых игроков, но по-прежнему считаем, что это ключевое дизайнерское решение, благодаря которому наш бой «со щелчком» встал на своё место. Есть много тактических игр с точной и подробной информацией о вероятности попадания, но слишком мало игр, где вы играете наощупь, как в классической Jagged Alliance 1!

Спасибо, что прочитали первую часть дневника, посвящённого боевой части игры. Во второй части мы расскажем о погодных эффектах, ночных операциях, скрытности, засадах и прерываниях действий.

4 мая 2023 года владеющее франшизой Jagged Alliance издательство THQ Nordic объявило, что третья часть серии фактически готова и поступит в продажу летом этого года. Объявление приправлено предложением приобрести игру с водонепроницаемым чемоданчиком, брючным ремнём, набором карт игровых областей, самой игрой на физическом носителе и диском с саундтреком. Джентльменский набор продаётся по 130 евро.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-18 в 15:06). Ответов: 60.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-11-18 в 14:40). Ответов: 442.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-18 в 13:27). Ответов: 73.
Рэй Музика и Грег Зещук о выходе Neverwinter Nights на форуме Neverwinter Nights.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-18 в 13:06). Ответов: 4.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-17 в 22:20). Ответов: 575.
BOINC на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-17 в 20:27). Ответов: 50.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-16 в 21:21). Ответов: 950.
Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-16 в 20:26). Ответов: 67.
Ролевая игра на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-16 в 16:41). Ответов: 1120.
Джош Сойер о Neverwinter Nights 2 на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-11-16 в 16:06). Ответов: 33.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».