О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
Дэвид Краддок рассказал на Shacknews о том, что изначально в Diablo планировался лишь один персонаж:
«Стандартные классы воина, вора и волшебника были добавлены в игру позже. Изначально, планировался один класс, моделью которого была та, которую позже использовали для воина. Игроки должны были распределять очки между силой, ловкостью, магией и живучестью, словно лепя персонажа из глины».
Обсуждение классов развернулось с новой силой при создании Diablo 2:
«Идея подклассов была основана на трех известных всем архетипах: воина, вора и мага. Воры разделялись на два класса: разбойники и следопыты, воины были поделены на храмовников и берсекеров, маги – на волшебников и некромантов. Было решено отказаться от идеи создать персонажей обоих полов для каждого из классов, ведь это означало бы необходимость нарисовать и анимировать целых десять моделей».
«Это тяжелая задача для любой игры, а перед разработчиками Diablo 2 стояла еще одна проблема – система отображения снаряжения на персонаже. Каждая часть снаряжения должна была выглядеть уникально – фиолетовый шлем-череп, красные кожаные ботинки, золотистая броня, и так далее. Создание версий снаряжения для каждого из полов добавило бы много головной боли и без того перегруженной команде художников, занимавшихся персонажами».
Просмотры: 815 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | |||