«Окончательная смерть» (permanent death, permadeath) имеет корни, уходящие в глубину зарождения жанра ролевых игр. Портал GameInformer опубликовал статью, посвященную этому явлению и его смысловой нагрузке. Статья не только и не столько о ролевых играх, поэтому я позволю себе процитировать лишь пару фрагментов:
«Игры серии Diablo предоставляют «окончательную смерть» в качестве отдельного режима, Hardcore mode. В aRPG, где ситуация меняется каждую секунду, решения должны приниматься за доли секунды и это требует от игрока большого мастерства. Накопление опыта и исследование игрового мира становятся гораздо важнее, квесты – напряженнее, ведь у вас нет права на ошибку. Если вы умрете, ваш персонаж будет стерт, и вы начнете игру сначала, имея первый уровень и минимум снаряжения».
«В играх с большим упором на повествование большое значение приобретают персонажи и их связь с игроком. Если у вас нет эмоциональной связи с персонажами, то вам становится абсолютно все равно, кто умрет в Mass Effect 2. Завершение миссий на лояльность, романтические отношения, общение с персонажами – все это обеспечивает крепкую эмоциональную связь с персонажем. Вам грустно, потому что этот персонаж мог бы быть полезен в дальнейшем, но в то же время вам грустно ещё и потому, что вы действительно заботились о нем».