Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Divinity: Original Sin] Репутация, сюжет, магия и многое другое

Добавил: m00n1ight » 2012 » Октябрь » 27 » 06:40
Логотип Divinity: Original Sin

Два дня назад я уже приводил в новостях выдержку из интервью Gaming Bolt с Дэвидом Валгрейвом. Пришло время, вслед за источником, представить вашему вниманию полную версию этой интереснейшей беседы.

Учитывая большую важность сюжета и его подачи в ролевых играх, каким образом команда Divinity: Original Sin собирается рассказать нам интересную и захватывающую историю?

Основной сюжет прописан просто отлично. Главные персонажи могут быть описаны на одном или двух листах, в зависимости от того, насколько сильно вдаваться в детали. Мне кажется, что у нас получилась сильная сюжетная линия с множеством секретов, сюрпризов, неожиданных поворотов, которые не дадут вам оторваться от игры.

Мы также старались, чтобы побочные задания, различные персонажи и дополнительные сюжетные линии привносили свои детали в основное повествование. Они добавляют красок, делают историю богаче, наполняют деталями. Вам не нужно знать всю эту информацию, чтобы завершить игру, но они добавят граней бриллианту сюжета, делая мир более живым и правдоподобным.

Написанию сюжета мы уделяем очень много внимания. За то, чтобы все было логично и обоснованно, отвечают сразу несколько людей. Пишет сюжетную линию, разумеется, один человек, но остальные проверяют его работу на наличие ошибок и предлагают свои идеи. Все наши работники в курсе сюжета и они частенько находят в нем дыры, предлагая свои варианты их наполнения.

Divinity II: Ego Draconis вызвала неоднозначную реакцию со стороны игроков и журналистов. Одними из главных претензий были устаревшая графика и небольшая дальность обзора. Вы исправите эти проблемы в Original Sin?

Это совершенно другая игра. В ней камера закреплена в положении «сверху вниз», отсюда проистекает множество различий. Во-первых, так как камера зафиксирована в таком положении, проблема дальности обзора становится неактуальной. Во-вторых, при таком подходе огрехи в графике сразу бросаются в глаза, и мы стараемся исправить их как можно быстрее. Наш художественный директор постоянно следит за тем, чтобы ничего не выбивалось из общего стиля. Для работы над RPG требуется большая команда художников, у каждого из которых свое видение стилистики игры, поэтому привести все это к общему знаменателю – непростая задача.

Ego Draconis вышла как на PC, так и на Xbox 360. На данный момент, анонсирована лишь PC-версия Divinity: Original Sin. Есть ли для этого особые причины? Вы планируете выпуск игры на Xbox 360 / PS3?

Сейчас мы работаем только над версией для PC.

Сейчас мы работаем только над версией для PC. Мы создавали версии Ego Draconis для PC и Xbox 360 одновременно, поэтому аппаратные ограничения и иногда даже аудитория консоли отражались на PC-версии. Иногда даже в лучшую сторону, но с технической точки зрения, версия для PC намного совершеннее. Мы решили многие проблемы PC-версии патчами, а также выпуском Divinity 2: Developer’s Cut.

Уже сейчас есть люди, заинтересованные в выходе Original Sin на консолях, но мы полностью концентрируемся над разработкой игры для PC.

Как влияет взаимодействие с объектами на геймплей?

Да также, как и в остальных RPG, правда, мы пошли несколько дальше. Почему мы можем взять только броню, оружие и зелья? Другие объекты весят столько же или даже меньше, поэтому у вас должна быть возможность забрать их с собой. Иногда это просто весело, даже бесполезно, но мы используем эту возможность в интересах игрового процесса.

Например, вы можете использовать объекты в бою. Перемещать их, чтобы блокировать проход, бросать их в людей, признавая полезность данного решения. Перемещение объектов дает нам возможность создания головоломок и скрытия вещей. И, конечно, вы можете подобрать, казалось бы, бесполезные вещи, и объединить их друг с другом, получив полезный и/или дорогой предмет.

Divinity: Original Sin Screenshot 1

В одной из последних геймплейных демок мы видели персонажа по имени Сара. Ее явно раздражало то, что мы перемещаем объекты вокруг нее. Является ли эта система динамической? Будет ли она реагировать иначе, если персонаж не будет устраивать в ее доме бардак?

Если кто-нибудь видит, что вы таскаете по дому его вещи, ваши отношения обострятся.

Да, система реагирует на ваши действия, поэтому люди будут относиться к вам дружелюбно до тех пор, пока вы не трогаете их вещи. Если кто-нибудь видит, что вы таскаете по дому его вещи, ваши отношения обострятся.

А как действует система отношений? Она полностью зависит от действий пользователя?

Стоит разделять отношения и репутацию.

Отношение к вам персонажа – дело сугубо индивидуальное, у любого персонажа есть свое мнение относительно вас. Каждый персонаж имеет изначальное представление о вас, которое определяет, будет ли он сражаться с вами, поможет в бою или будет стоять в стороне.

Например, торговцы, по своей сути, нейтральны. Если вы торгуете с ними постоянно, они начинают считать вас постоянным клиентом, вы им нравитесь. Это сказывается на ценах. Если вы хотите улучшить с отношения с ними, то можете предложить больше денег, чем они просят, или продать вещь подешевле. Если вы обкрадываете их или другим способом усложняете их жизнь, то они будут требовать больше денег за свои товары, не станут предлагать вам хорошие цены на ваши вещи, а если реально достанете – могут броситься на вас с оружием.

С другой стороны, репутация – характеристика глобальная. Чем больше вы совершаете поступков, чем больше решений принимаете, тем выше ваша известность. В начале игры люди ничего о вас не знают, но пройдет немного времени, и вы станете узнаваемой персоной, в конечном итоге, вы станете героем, плохим или хорошим – не имеет значения.

Как боевая система отличается от прошлых игр серии?

Боевая система Original Sin стала пошаговой. Это направление, противоположное тому, которое было взято в прошлых играх – они были ориентированы на экшен.

Divinity: Original Sin Screenshot 2

Какие виды оружия, комбинации предметов и магии стоит ожидать?

Сейчас мы планируем множество различных видов оружия, но у меня нет желания приводить вам список, потому что он не является окончательным и будет пересматриваться. Давайте ограничимся тем, что это будут не только мечи, луки и топоры.

В магической системе можно выделить шесть направлений: земля, воздух, огонь, вода, война, выживание. Первые четыре являются обычной элементальной магией, которые взаимодействуют друг с другом точно так, как это и должно быть. Например, вода тушит огонь. В некоторых случаях это напоминает известную систему «камень-ножницы-бумага», которую вы можете использовать против своих врагов с похожими способностями, а также для взаимодействия с объектами, на которые могут подействовать подобные силы.

Что касается комбинирования предметов, то существуют десятки комбинаций, и мы каждый день придумываем новые. Все просто: пустая бутылка в сочетании с правильным реагентом даст зелье, которое вы можете улучшить (лечебное зелье с добавлением яблока даст противоядие), сочетание бутылки с ядовитыми веществами даст яд, которым вы можете отравить свое оружие. Но есть и более сложные вещи, такие как куклы Вуду, создание которых не обходится двумя этапами.

Природные изменения выглядят интересной штукой. Как это работает в игре? Можем ли мы вызвать грозу или землетрясения?

Такие заклинания есть.

Вы говорили о том, что в игре будет кооперативный режим. Расскажите о том, как это будет работать в онлайне и в одиночной игре?

На самом деле, кооперативный режим возможен только в онлайне.

Игроки исследуют локацию вместе, но не связаны друг с другом. Это помогает решать головоломки и расправляться с врагами.

Если персонажи не приходят к общему мнению, то за них решает ролевая система.

В диалогах участвуют оба персонажа. Каждый раз, когда партии нужно сделать выбор, а сами персонажи находятся недалеко друг от друга, они решают, что делать дальше. Если они не приходят к общему мнению, то за них решает ролевая система. Она также следит за тем, как часто персонажи сходятся и расходятся во мнениях, и это влияет на сюжет. Я не могу описать это в двух словах, но это действительно очень интересно.

Divinity: Original Sin Screenshot 3

Будут ли загрузочные экраны между локациями?

Да, игровой мир разделен на зоны. Мы стараемся свести количество загрузок к минимуму, но учитывая количество персонажей и предметов, совсем уж без них мы обойтись не можем.

Каковы преимущества разработки для PC? Помимо текстур высокого разрешения и запредельного количества кадров в секунду?

Конечно, это мое личное мнение, но я считаю, что взаимодействие с игровым миром и пользовательский интерфейс гораздо более интуитивны на PC.

Я спросил у нашего программиста, что он думает по этому поводу. Он ответил, что разработка для PC является более гибкой и щадящей. Это более открытая платформа, на которой гораздо проще сделать то, что вы хотите, а не то, что от вас хочет консоль.

Аппаратные ограничения консолей влияют не только на текстуры и количество кадров, они ограничивают количество объектов и предметов в локациях. Разработка для PC идет быстрее. На консолях вы должны придерживаться определенных форматов. На PC вы можете создавать свои.

Просмотры: 5521 | Теги: скриншоты, Original sin, Larian Studios, интервью, Divinity

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: