К моменту выхода этой статьи новая классическая изометрическая RPG от Obsidian уже набрала более 2-х миллионов долларов. Как отмечает Джош Сойер, директор проекта, - «это не только испытание для разработчиков, желающих создавать игры, которые они хотят создавать, но и продвижение идеи о том, что производство игр для самого широкого круга покупателей не самая лучшая стратегия на сегодняшний день».
Подход к созданию этой игры напоминает о таких представителях жанра, как Baldur's Gate и Icewind Dale с ярко выраженным влиянием движка Infinity Engine от Bioware: «Несмотря на то, что сейчас мы работаем с Unity, мы используем предварительно отрендеренные 2D фоны с добавлением страничной 2D анимации вкупе с 3D персонажами и 3D анимацией окружения и эффектами, где это необходимо, и подбираем эффекты света и тени», - объясняет Сойер.
Для такого стиля характерен уход от современных моделей повествования, что очень привлекательно для разработчика целого ряда игр, обожаемых за обширное сюжетно-ориентированное окружение. Несмотря на то, что современное сильное течение дизайнерской мысли берет за основу принцип «показывай, а не говори», поддерживая раскрытие сюжета через геймплей, этот стиль игры богат на диалоги, описания и детальные истории.
Что же случилось с утверждением «игроки не читают»? Могут ли менее реалистичные и более абстрактные взаимодействия между персонажами лучше вовлекать в игру фанатов ролевых игр? В некоторых случаях — да. Сойер уверен, что сегодняшнее постоянное стремление к увеличению реалистичности игр имеет свои ограничения, а при использовании вида сверху разработчики, любящие рассказывать истории, имеют больше возможностей и вариантов развития.
Читая между строк
«Об этом уже говорилось множество раз, но все дело в эффекте «зловещей долины», - говорит Сойер. Его команда даже провела внутренний эксперимент относительно создания кат-сцен, в котором они хотели проверить возможность покадрового копирования любимых сцен из фильмов, с сохранением мимики и жестов актеров.
«Это было охрененно сложно. Просто безумие - все эти малейшие движения головы, мимика... чертовы детали просто доводили до ручки своей сложностью. Смотрелось конечно очень круто, но, с другой стороны, можно не работать над этой частью игры буквально на износ, только чтобы сохранить иллюзию, а позволить игрокам больше использовать свое воображение».
В качестве примера Сойер приводит RPG 1992 года Darklands от Microprose, где все взаимодействия между персонажами только кратко описывались текстом на фоновых акварельных изображениях. По картинкам можно было догадаться о ключевых деталях, но всю смысловую нагрузку и образность нес на себе текст.
Старые игры обладали множеством технических ограничений, не было возможности детально изобразить происходящее. Поэтому требовалась немалая изобретательность, чтобы вовлечь игроков в сюжет и заставить работать их воображение. Именно это Obsidian и хотят учесть в классическом внешнем виде и интерфейсе Project Eternity.
Сойеру абсолютно чужды идеи, утверждающие, что сегодняшние игроки не любят читать, или что раскрытие сюжета посредством текста, а не геймплея автоматически обречено на провал. Он считает одинаково ошибочными мысли о том, что всем игрокам нравится одно и то же, и что их можно разделить на «любителей сюжета» и «любителей сражений».
«Последнее время меня это все больше и больше раздражает» - говорит он. - «За прошедшие несколько лет появилась мода на разработку игр с механиками для людей, которым не нравятся эти механики, это просто выносит мне мозг... я постоянно натыкаюсь на такие примеры, как «а давайте напишем диалоги для тех, кто не любит читать!». Диалоги ведь пишут с мыслью о том, что их захотят читать хотя бы частично, верно? Если люди не хотят читать, зачем мы пишем? А если им не нравятся сражения, зачем вставлять их в игру?».
Конечно всегда существует возможность, что слишком длинные или недоработанные диалоги могут стать проблемой для некоторых игроков, нужно постоянно находить баланс и задавать правильный темп. Системы, подобные Mass Effect, где игроки получают XP за чтение информации, несколько удивляют Сойера. Любители различных сюжетных и внесюжетных подробностей и деталей так и так прочтут эту информацию, другие же не глядя пролистают ее вместе со всем остальным сюжетом только чтобы получить больше очков опыта.
Большинство фанатов игр в стиле Project Eternity любят читать и ценят игровые миры с богатой историей и множеством деталей. Obsidian рассчитывают именно на этих игроков, а не пытаются подстроиться под предполагаемое современное игровое сообщество, которому могут не понравится определенные особенности.
«Когда люди спонсируют игру, выполненную в их любимом жанре, мы можем ограничиться требованиями именно этих игроков», - говорит Сойер. - «Мы вполне можем разрабатывать игры только для тех, кому они действительно нравятся. Не все проекты должны быть рассчитаны на широкую аудиторию».
Ожидая желаемое
Обратная сторона спонсирования проекта страстными фанатами - это предъявление весьма конкретных и высоких требований к разработчикам. К счастью, Сойер обладает обширным опытом составления конструктивных ответов: С самого начала карьеры в игровой индустрии его обязанности включали связи с общественностью. В 1999 году он работал вебмастером в Black Isle, когда игровые интернет-сообщества были настоящим диким западом спекуляций, культур и фанатичных групп.
Там он научился предусмотрительности в ведении обсуждений, ответах на требования игроков, и составлении наиболее подходящих отзывов. Project Eternity будет включать в себя в относительно равном соотношении стратегию в реальном времени, тактический бой, и повествование. Разные игроки могут требовать увеличения одной части, за счет уменьшения другой. Однако игра станет именно такой, какой ее видит сам разработчик. Да, будут различные уровни сложности, но «устранения» отдельных элементов точно не будет.
«Необходимо сопоставить множество противоречащих друг другу ожиданий. Иногда не знаешь, что и предпринять при виде такого количества различных мнений», - говорит Сойер про особенности в общении с игроками. Некоторым нравится абсолютно все в старых играх на Infinity Engine, кроме тех основных принципов, на которых и построены эти игры.
«Это очень сложно и зачастую обескураживает», - признается он. Но его команда справляется с этими вопросами, постоянно удерживая обсуждение на высоком уровне и не распространяясь про детали - таким образом они всегда предоставляют надежную информацию, не давая шумной и конфликтующей толпе фанатов лишнего повода для драки.Разработчики должны по максимуму использовать возможность создать игру такой, какой они ее видят, соглашаясь с тем, что она может быть не для всех. Это прекрасная возможность для студий с таким богатым прошлым как у Obsidian в век народного спонсирования. «В отличие от некоторых других, я не против разработки игр в больших студиях», - говорит Сойер. - «Это совсем не пугает меня.... и я очень рад, что мы можем разделиться и производить игры, предназначенные только для узкого круга любителей, просто игры «не для всех», и игры для широких масс, это действительно прекрасно».
Сейчас Obsidian может перейти от унифицированного стиля к распространенным нишевым жанрам, и Сойер уверен, что все это пошло только на пользу его коллегам и партнерам. «Особенно это касается жанра RPG - мы фокусировались только на производстве хардкорных игр, на соблюдении установленных традиций» - говорит он. - «Мы использовали четко определенные проверенные временем методы работы с материалом. А потом вы спросили разработчиков: «Вы вообще пытались продать такие игры тем, кто не играл в D&D?»... это стало своего рода пробуждением».
«Так мы начали создавать то, к чему бы никогда не пришли добровольно», – рассказывает он про опыт перехода на более широкую аудиторию. «Сейчас есть более доступные RPG для людей, которые просто хотят отправиться в захватывающий фэнтези или пост-апокалиптический мир, и развлекаться в более простых системах».
«Зато теперь, зная все, что нам известно о механиках, которые все презирают и терпят только по привычке, мы можем смело отказаться от них», - добавляет он.
Конечно Obsidian позволит игрокам отключать в Project Eternity определенные интуитивные опции, например обозначение квестов, если им так хочется. Некоторым просто необходим настоящий олдскул.
Перевод: Никита Осколков