Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?» Можно. И сегодня я расскажу, как разрабатывать масштабируемые ролевые механики.
Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках.
В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже.
Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная.
Креативному директору Obsidian Entertainment Крису Авеллону не нравятся катсцены в ролевых играх – об этом он рассказал в интервью Obsolete Gamer:
Есть ли в ваших планах создание катсцен, особенно для важных сюжетных моментов?
На данный момент таких планов нет. Неинтерактивные катсцены, в которых игрок теряет управление персонажем, меня раздражают, особенно если они лишают меня возможности сделать то, что я хотел бы сделать. Например, приходится стоять и смотреть на того, кого бы я иначе пристрелил, едва завидев, или как вашего спутника или члена семьи убивают у вас на глазах, а вы ничего не можете сделать. Не думаю, что катсцены – хороший способ подачи истории. Есть гораздо более лучшие способы преподнести ключевой момент сюжета.
И кстати - в НВН2 и АП неинтерактивных катсцен было в достатке.
Да ладно, их там кот наплакал (я имею в виду те, где нам бы навязывались какие-либо действия персонажа). Вот где они меня дико бесили, из того во что я играл в последнее время, так это в DX:HR.
Понятно, что были. Только с тех пор прошло немало лет и мнение Авеллона по этому вопросу могло поменяться кардинальным образом. Да и БГ они не делали. Только издавали.
ок, в Baldur's Gate: Dark Alliance, правда хз имеет ли лично он к этому отношение.
Кат-сцены повсеместно - это плохо, но элементы кинца не помешают любой игре - в меру и уместно. В демке XCOM от Мейера очень понравились кат-сцены с обнаружением кишок вояк. По версии Авеллона это был бы обычный "наступил на клетку - увидел кишки - текст в рамке" эпизод - старомодно, кому-то даже понравится, но если есть возможность то же самое преподнести зрелищно - почему нет, я этого не понимаю.
Кажется, Товарищ и Авеллон говорят немного о другом. А точнее, о противоречии отыгрышу, когда в катсцене персонаж либо не может сделать ничего, либо делает то, чего бы игрок никогда не сделал.
Ну катсцены тоже разные ведь бывают, можно избавится от действительно спорных, но оставить повествовательные. В приведенном выше примере с XCOM и кишками - отлично сделано для атмосферы, и чем оно может помешать отыгрышу? Тут остается вариант отвернуться и убежать, сблевануть да и только... Так что в выборе не ущемили.