Крис Авеллон рассказал в интервью Gameranx, что не хочет видеть в Project Eternity диалоги в духе «press X to win»:
«Как и в играх серии Fallout, вы можете использовать скрытность или диалоги, чтобы избегать, предотвращать или разрешать конфликты. Путь пацифиста в игре не предусмотрен, но часто вы можете разрешить ситуацию более изобретательным способом, имея скрытного/дипломатичного персонажа».
«Мы также хотим развить идею диалога как инструмента, а не ключа. Это может звучать странно, но мы не хотим, чтобы речевые навыки использовались для мгновенной победы везде, где только можно, ведь эта механика сводится к бездумному выбору подсвеченной реплики, а не реальному взаимодействию с игровым миром. Мы уже пробовали свои наработки в Fallout: New Vegas и DLC к ней, но мы также хотели бы продолжить движение в направлении, выбранном в Alpha Protocol: если у вас есть подробная информация о цели или предмете, то вы можете добиться своего различными способами – льстить собеседнику, угрожать, бесить его, но ни один из вариантов не даст вам «технического» выигрыша в сценарии, они лишь раскрывают вам информацию в зависимости от того, что вы им говорите».
«Лучшим примером реализации диалога как инструмента был навык «Эмпатия» из первых двух Fallout. Он позволял при помощи окраски диалоговых строк увидеть реакцию вашего собеседника (положительная, нейтральная, отрицательная). Это вовсе не означает, что та или иная опция даст плохой или хороший результат, но дает вам подсказки о том, что же делать дальше (например, вы можете сознательно идти на конфликт с властями Города Убежища в Fallout 2, при этом будучи предельно вежливыми – или вы можете злить босса мафиози, чтобы вызвать у него сердечный приступ)».