[Roadwarden] Интервью с разработчиком и выход текстовой «повествовательной RPG»

[Roadwarden] Интервью с разработчиком и выход текстовой «повествовательной RPG».

12 сентября 2022 года вышла сделанная на движке для визуальных новелл Ren’Py (что как бы намекает) текстовая «повествовательная RPG» Roadwarden, о которой мы уже упоминали чуть менее месяца назад. Удивительно, но проект привлёк внимание Eurogamer и Rock, Paper, Shotgun. Оба издания остались весьма довольны. А новостной редактор RPG Watch устроил краткое интервью с разработчиком.

Вы давно обитаете на RPG Watch, но не могли бы вы представиться новым читателям?

Меня зовут Aureus, и я разработал Roadwarden практически в одиночку. Я живу в Польше, и хотя раньше я постоянно рассказывал о своих проектах в самых разных местах, в последнее время я избегаю тратить время на социальные сети. До Roadwarden я сделал адвенчуру и визуальную новеллу, и если первый блин вышел комом (и этот блин вы теперь нигде не найдёте), то вторым — Tales From Windy Meadow — я весьма доволен. Иначе говоря, я заложил в неё несколько хороших идей, но мне не хватило опыта воплотить их на должном уровне.

Что вдохновило вас сделать объединяющую сразу несколько жанров игру в ретро-стиле?

Честно говоря, у меня и в мыслях не было «косить под ретро», особенно если учесть, что некоторые механики, задания и диалоги написаны под сильным влиянием современных адвенчур и RPG с проработанными диалогами, разветвлёнными сюжетами и увлекательными возможностями сформировать цифровой аватар в игровом мире и выразить через него себя.

Но я понимаю, почему вы так решили. В игре стены текста, пиксельные иллюстрации, простое управление, а также головоломки со вводом ответов с клавиатуры. Во многом это объясняется влиянием игр, в которые я играл в школьные годы. Польская версия Baldur’s Gate вышла, когда мне было 10, а с Planescape: Torment — одной из важнейших игр в моей жизни — я познакомился в 11 (и тогда я плохо понимал происходившее там). Позднее, сыграв в изометрические Fallout и Arcanum, я загорелся идеей сделать нечто подобное. Но я не стремился подражать им. В конце концов, речь о влиянии, а не слепом копировании. Кроме того, в разные годы моё видение формировали такие игры как Gothic и Morrowind, а также Pyre и Kentucky Route Zero, не говоря уж о романах, настолках и фильмах. Разглядывая Roadwarden, я вижу опыт и впечатления, сформировавшие меня и мою любовь к историям, нежели к истреблению монстров ради очков опыта.

И сколько идёт разработка?

Я приступил к проекту в январе 2019, хотя первые диздоки — записанные идеи, концептуальные рисунки, наброски механик — появились годом ранее. С другой стороны, действие игры происходит в вымышленном мире, созданном для настольных игр ещё в 2008 году.

На каком движке сделана Roadwarden?

Ren’Py хоть и создан для визуальных новелл, но неплохо подошёл и для этого проекта, в котором много статичных картинок в разных частях экрана, кнопок и стен текста, и нет виртуального пространства для перемещения аватара, а значит нет необходимости в обсчёте физики и другой продвинутой математике, равно как и чудесах анимации. Это отличный движок, а большинство проблем связано с моей неопытностью. Если бы я сейчас начинал разработку новой игры, то взялся за что-нибудь попроще.

Как вы придумали этот уникальный визуальный стиль?

Первую иллюстрацию к игре я нарисовал под впечатлением от гостиницы «Дружеская рука» из Baldur’s Gate. Мне нравится изометрия и минималистичные визуальные эффекты в стилистике пиксельного рисунка. Я никогда не гнался за реалистичными пейзажами и моделями персонажей.

Цветовая гамма призвана поддерживать атмосферу приключения. Кто-то посчитает её мрачной, для меня она скорее меланхоличная. Мне нравится коричневый цвет опавших осенних листьев и сепия, частенько ассоциирующаяся с постапокалипсисом, что как нельзя лучше подошло визуальному стилю игры.

Я несколько отошёл от традиций в пользовательском интерфейсе. Большой блок с текстом по центру экрана вместо крошечного поля с одной из сторон кому-то покажется странным, но такое решение продиктовано стремлением к комфортному чтению, столь нехарактерному для большинства игр.

Много ли в игре выборов, влияющих на игровой процесс?

Пожалуй, я не стану перечислять все :). Основная причина ограничений в визуальном оформлении игры, управлении и звуке — моя одержимость реакцией игр на действия игрока.

Вы можете выбрать один из трёх классов — воина, мага или учёного — каждый влияет на взаимодействие с окружающим миром. Многие значимые задания решаются разными способами, меняя игровой мир и ваши возможности в нём. Дружба с трактирщиком даст бесплатную пищу и кров, а в разрушенную деревню уже не попасть.

Одна из особенно нравящихся мне механик — возможность выбрать из пяти возможных целей своего персонажа. Правильнее сказать шести, но две довольно похожи. Ваш Страж дорог может стремиться к деньгам, влиянию или славе, быть благородным путешественником и потерянной душой, ищущей своё место в мире, убегая от мрачного прошлого. Это влияет на последствия выполнения заданий и, надеюсь, восприятие игроком своего персонажа.

В Steam доступна демо-версия игры. Вы наверняка получили какие-то отзывы?

Появившаяся 8 августа 2022 года демо-версия в Steam сделана на основе игры годичной давности и не отражает качества выходящей игры. Надеюсь её вскоре обновить, но у меня возникла проблема с лицензионной музыкой.

Отзывы были довольно вдохновляющими, но, возможно, это просто «ошибка выжившего». Roadwarden довольно необычна — чтение в видеоиграх уже необычно — особенно в таких количествах. Мало кто видел игру в магазине, а ещё меньше загрузили демку, не говоря уж о решивших написать комментарий или отправить письмо. Иными словами, целевая аудитория довольна, но едва ли её можно назвать многочисленной.

Планируете дополнения или новые игры?

Я мечтатель, поэтому мои планы простираются на десятилетия, но по правде говоря, я хотел бы для начала посмотреть на продажи. Если они не пойдут, придётся признать, что игровой дизайнер из меня аховый.

Добавить новое наполнение в Roadwarden несложно, ведь механики, персонажи и игровые области уже готовы. Я мог бы добавить диалогов, заданий и боевых сцен из длинного списка вырезанного, но не думаю, что это хорошая идея. Мне Roadwarden нравится такой, какая она есть. Я лучше отдохну месяц-другой, а затем возьмусь за новый проект.

И поскольку Roadwarden посвящена одному персонажу, было бы отлично сделать что-нибудь с подобным уровнем проработки, но с целым отрядом, исследующим полный опасностей мир.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Похожие новости

Сообщения на форуме | новые

Где журналистика пишется сама собой на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-10-04 в 15:24). Ответов: 5.
Gamedec на форуме Приключенческие.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2022-10-04 в 13:47). Ответов: 24.
[В разработке] Skald: Against the Black Priory на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-10-04 в 13:30). Ответов: 6.
Disco Elysium на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-10-04 в 09:33). Ответов: 106.
Temple of the Elemental Evil на форуме Temple of the Elemental Evil.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2022-10-04 в 06:47). Ответов: 74.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2022-10-03 в 21:05). Ответов: 4999.
[В разработке] Stray Gods на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Gorthauer (2022-10-03 в 11:45). Ответов: 4.
Owlcat Games на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-10-02 в 19:30). Ответов: 6.
Vagrus — The Riven Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-10-02 в 14:29). Ответов: 20.
Gloomhaven на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-10-02 в 14:02). Ответов: 4.

Поддержите нас

Поддержать C.O.R.E. на Boosty

Новости RPGNuke

Новости RPGCodex

Новости RPGWatch

Случайная цитата

You truly know very little, about very little. Have you bashed your head against every rock that has fallen from the Mountain of Ignorance?

Lothar, Planescape: Torment