• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Управляем творчеством: Жанры RPG

Управляем творчеством: Жанры RPG.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Никита Осколков | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 13:41 (обновлено: 2023-12-29 13:41) | Слов: 2919 | Время чтения: 0 ч 11 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 33155

Жанр RPG очень сложен. Я всегда знал об этом, но лишь недавно осознал всю его глубину. Я заметил, что помимо сложных игровых механик, различных систем и сюжета, главная трудность в жанре RPG — привлечение и погружение игрока в новый мир.

Я постоянно замечал это, готовя собственный проект. Обилие отзывов и предложений сбивало с толку, ведь каждый думает, что именно он знает, как выглядит «крутая RPG». Причина проста — жанр RPG объединяет множество казалось бы совершенно разных игр. Вот тут и начинается самое сложное — необходимо чётко определить требуемый игровой опыт, ответить на вопрос: «Что заставит играть 30 с лишним часов?» Найдя ответ, нужно придерживаться его, а не просто впихивать в игру все мыслимые и немыслимые особенности RPG.

Поэтому я считаю необходимым разделить жанр RPG по игровому опыту поджанров, рассмотреть каждый, и решить, к какому отнести вашу игру. Это подтолкнёт разработку в правильном направлении и привлечёт игроков. Вы определитесь, какие особенности действительно важны и даже необходимы в игре, а какие лучше убрать от греха подальше.

Поскольку аббревиатура RPG используется абсолютно как угодно, большинство игроков давно перестало делить их на поджанры. Все они просто RPG. Это вроде бы правильно, а вроде и нет. Да, все они относятся к жанру RPG, но каждая может привлекать игроков по-своему.

Проведём аналогию с пищей. Допустим, RPG — это торты. Но лимонный торт совершенно не похож на шоколадный, и именно поэтому важно понимать, какую RPG делать. Как и в готовке, от этого зависит список используемых ингредиентов.

Давайте рассмотрим поджанры RPG и их основные ингредиенты.

Сюжетные RPG

Сюжетные RPG — самые распространённые. К ним относятся такие игры как «Ведьмак», Mass Effect, Dragon Age. В этом жанре привлекает в первую очередь сюжет — хочется насладиться историей, окружением, персонажами. Важно, чтобы персонаж по ходу сюжета развивался как личность (даже важнее, чем механическое развитие — получение уровней).

Это значит, что все усилия следует направить на поддержание этих элементов — особенно это касается «критического пути» (основного сюжета, кампании, или как вы там ещё это называете, истории, на которой игрок сосредоточится и захочет пройти до конца).

В сюжетной RPG жизненно важно погружение. Всё, от боёв до передвижения по карте, дизайна уровней и режиссуры должно вести к погружению.

Наиболее важные ингредиенты сюжетных RPG:

  • Персонажи должны быть трёхмерными — игрок должен чувствовать, что у каждого своя история, и что все они уникальны — даже если это проявляется лишь в странной манере речи или огромном шраме на лице.
  • У каждой игровой области должна быть история — важнейшая задача в их разработке. Почему здесь бродят эти монстры? Почему это место имеет такую форму? Почему оно так украшено? Не стесняйтесь задавать себе подобные вопросы. Можно не давать игроку ответы напрямую, но, обозначив их, вы улучшите погружение.
  • Предметы тоже должны работать на погружение — почему здесь именно этот меч? Откуда он?
  • Используемые боевые механики и способности персонажей должны сочетаться с игровым миром. Отличная идея — показать навыки и таланты персонажей в диалогах и заставках. Например, целитель лечит персонажа в сюжетном ролике.
  • Игрок должен чувствовать развитие по сюжету — главного персонажа, союзников (если есть), мест, по которым путешествует игрок, второстепенных персонажей и даже «злодеев».
  • Диалоги должны иметь несколько вариантов ответа. Не допускайте множества линейных диалогов, оставьте игроку возможность выбрать личность и мораль персонажа. Впрочем, бывают и исключения. Например, сюжетные RPG с определённым персонажем. Прекрасный пример — «Ведьмак». В этом случае необходимо создать портрет персонажа, чтобы игрок в подробностях узнал о его личности. При таком подходе нельзя создавать излишне противоречивые варианты поведения, идущие вразрез с личностью и моралью персонажа, его изначальным образом. Но если всё сделать правильно — игроки оценят.
[The Witcher 2] Скриншот.
The Witcher 2.
The Witcher 2.

Некоторых вещей в сюжетных играх стоит избегать. Например:

  • Враги не должны возрождаться, если это не раскрывается в сюжете. Бессмысленное возрождение противников служит лишь одной цели — прокачке. В хорошей сюжетной RPG этого следует избегать — если игрок начинает тупо качаться, значит он забил на сюжет. Ваша история перестала его увлекать.
  • Лучше обойтись без ремесленной системы, но если очень хочется или она нужна по сюжету (как в «Ведьмаке»), упростите её, а заодно не заставляйте прокачивать. Отличный пример — Dragon Age 2. Нужно лишь раз найти источник ресурса и всё. Такая система не заставляет постоянно бродить по одной местности в поисках предметов, а придаёт стимул исследованию новых локаций.
  • Не переусложняйте системы развития персонажа и инвентаря — это не Diablo. Игроку важна возможность изменять и развивать персонажей по желанию, но это не должно напрягать. Помните, вы должны увлечь сюжетом, а не новыми мечами каждые десять секунд или получасовыми раздумьями, куда потратить новые очки опыта. Что касается инвентаря и предметов, то здесь важнее связать их с сюжетом, наделить историей, а не гибкими настройками. Проще говоря, игроку намного интереснее получить Экскалибур, чем 20 полуторных мечей с различными характеристиками.

Сюжет и погружение — вот ваши ключи к успеху, никогда не забывайте о них.

Ролевые песочницы (Sandbox RPG)

Ролевые песочницы — самый сложный, дорогой и потому редкий поджанр. Сюда входят такие игры как Fallout 3 и серия Elder Scrolls. Игрока привлекает возможность делать что угодно, убивать кого угодно, быть кем угодно, и заниматься этим когда угодно.

Учитывая вышесказанное, замечаешь небольшой парадокс. Ради свободы и собственной истории игрок охотно терпит множество недостатков, которые не простил бы другим поджанрам RPG: ломающие погружение баги, посредственный сюжет, примитивную боевую систему и так далее.

Поэтому основной целью разработки будет не критический путь (как в сюжетных RPG), а его окружение — многообразие побочных квестов, персонажей, игровых областей, обширных подземелий и так далее. Все игровые системы должны поддерживать эту свободу. К важнейшим ингредиентам ролевых песочниц относятся:

  • Продвинутая система создания, изменения и развития персонажа — игрок ожидает свободы выбора. Если он(а) хочет быть вором-магом, дерущимся двуручным топором — так тому и быть (даже если это глупо). Хорошие ролевые песочницы не ограничиваются строгой системой классов. В крайнем случае классовая система даёт лишь общее направление развития. Игрок должен делать всё, что пожелает, даже если это бессмысленно или может навредить ему/ей (например собирание мётел в Skyrim, или убийство персонажа с квестом).
  • Игрок может делать всё, что хочет. Перемещение по миру не должно ощущаться ограниченным — прыжки и никаких невидимых стен. Игровой опыт полностью основан на ощущении свободы — отсутствие прыжков заметно ухудшит его. Заметьте, кнопка прыжка редко встречается за пределами ролевых песочниц — вот и причина.
  • Огромный мир. Здесь сила в деталях. Мир должен выглядеть живым, создавать впечатление, что он уже жил своей жизнью до прибытия игрока и продолжит жить после.
  • Нелинейное прохождение. Это само собой разумеется — игрок может идти куда угодно, когда угодно, не ограничиваясь сюжетом.

А вот что лучше не использовать или ограничить:

  • Как и в случае с сюжетными RPG, вещам стоит придать «реалистичность» — не используйте системы случайной генерации, приводящие порой к неожиданным результатам.
  • Необходим хорошо сбалансированный сюжет, увлекающий в созданный мир и историю, но не слишком громоздкий, иначе игрок потеряет ощущение свободы. Skyrim’у это удалось куда лучше, чем Oblivion. Разработчики добились нужного эффекта, сделав вас особенным — вы Драконорожденный и важны для мира, а он для вас, но это не самое главное.
  • Не используйте бинарную систему морали (как Герой/Отступник в Mass Effect). Она подталкивает придерживаться определённого пути, а это в известной степени лишает свободы выбора.

Свобода — ключ к успеху. Не забывайте об этом.

Dungeon Crawler

Один из самых узнаваемых поджанров. Сюда относятся Torchlight, Dungeon Siege, Diablo, и даже Dark Souls. Давным-давно их называли hack’n'slash RPG [прим. m00n1ight — на самом деле, hack’n'slash лишь подмножество Dungeon Crawler — среди последних немало пошаговых, но в статье под DC подразумеваются именно hack’n'slash], но сейчас они присоединились к растущему сословию Action RPG (к чему мы ещё вернёмся).

Здесь игрока привлекает развитие персонажа (по параметрам, новым возможностям и наградам). Прокачаться до максимального уровня, постоянно улучшать снаряжение и способности чтобы убивать сильных монстров, с которых выпадут предметы помощнее. Всё в таком духе.

Корни поджанра уходят к классике типа Dungeons & Dragons, где сюжет был только подтекстом и контекстом для убийства монстров и собирания их пожитков. Хорошая графика и погружение в созданный мир не помешают, но основные направления разработки — трофеи, бои, система характеристик и развития, классы и т. п. Всё, что делает развитие персонажа увлекательнее.

[Diablo III] Скриншот.
Diablo III.
Diablo III.

Некоторые важные ингредиенты:

  • Продуманная система снаряжения. Генератор случайных вещей служит основой «хлебных крошек» (об этом ниже). Это главная цель.
  • Важна система улучшения вещей. Всегда приятно иметь ячейки под руны, драгоценные камни, заклинания и всё такое.
  • Продвинутая система развития персонажа. Система классов, параметров, умений, навыков. Игрок ожидает именно их, не разочаруйте его.
  • Продуманная детализированная вселенная со своей историей — контекст, не сюжет. Интересные детали, запоминающиеся персонажи (кто не знает Декарда Кейна или Тираэля?) и разнообразное окружение создадут прекрасные условия для битвы с полчищами монстров.
  • Враги должны возрождаться, даже боссы! Это важно. Игрок будет доить с них предметы, опыт, руны, золото, да что угодно. В этом весь смысл. Да, это убийственно действует на сюжетные RPG, но хороший Dungeon Crawler не может обойтись без возрождения монстров. Думаете, играть в Diablo было бы интересно, если бы вы не могли до чёрта (в прямом смысле!) натаскать вещей у самого Diablo?

Чего следует избегать:

  • Сюжет второстепенен и может даже навредить, если будет слишком бросаться в глаза. Лучше отказаться от сложных диалогов с множеством вариантов ответов. Они обязательны в повествовательных RPG, но большинству «исследователей подземелий» они покажутся пустой тратой времени — они хотят убивать, развлекаться, набирать шмот, качаться, а не разбираться с моралью и личностью персонажа. И им наплевать на сюжет.
  • Не нужно открытых миров. Многие игры поджанра пытались использовать их, но ничего хорошего из этого не вышло. Взять ту же Sacred. В первую очередь это связано с тем, что игрок не хочет тратить время на беготню, зато желает иметь быстрый доступ к уже пройденным подземельям, чтобы снова и снова убивать боссов. Знаю, «hack 'n slash с открытым миром» звучит круто, но в результате вы потратите кучу времени и ресурсов, подпортив основное преимущество — развитие персонажа. В любом случае, игра не станет новым Skyrim или Fallout и не удовлетворит ищущих свободы. Поверьте, лучше не надо.

Развитие персонажа — вот ключ к победе. Не забывайте это.

Проблема с Action RPG

Action RPG — модное направление разработки. Проблема в том, что название не отражает игровой процесс. Называя игру Action RPG, мы запутываем разработчиков и игроков. Давайте рассмотрим несколько игр, носящих этот гордый титул.

  • «Ведьмак 2» — сюжетная RPG;
  • Skyrim — песочница;
  • Dark Souls — хардкорный Dungeon Crawler;
  • Kingdoms of Amalur: Reckoning — основной игровой опыт точно не определён.

С точки зрения игрового процесса эти игры преследуют абсолютно разные цели и рассчитаны на абсолютно разных игроков. Но их всё равно описывают как Action RPG. В этом вся проблема. Action RPG — уже не поджанр, а современный маркетинговый жаргон, означающий «в эту игру круто играть на консолях».

С точки зрения механик определение сводится к одному из двух принципов (иногда обоим!):

  • Нажимая кнопку, вы производите «простую атаку», нет «авто-атаки».
  • Нажимая кнопку, вы уворачиваетесь или парируете атаку.

Всё. Эти механики не определяют игровой опыт. Тут то и кроется опасность:

  • Называя игры Action RPG, разработчики могут, сами того не осознавая, смешать несколько типов игрового опыта и создать игру со слабым или неопределённым игровым опытом.
  • Покупая Action RPG, игрок может получить игру с неинтересным ему игровым опытом.

Слышали когда-нибудь «Купил Ведьмака — скучный он, слишком много диалогов!» или «Поиграл в Diablo, история отстой!» или «Чёрт, почему в Skyrim такой унылый сюжет?» Причина проста — купившие эти игры не понимали, что берут RPG со скучным им игровым опытом. Они хотели крутого сюжета, продвинутую систему развития персонажа, настоящих сражений, и, может быть, чуть больше свободы.

Но маркетологи не унимаются. Не успела игра выйти на прилавки, а её уже обзывают Action RPG.

[The Elder Scrolls V: Skyrim] Скриншот.
The Elder Scrolls V: Skyrim.
The Elder Scrolls V: Skyrim.

И всё потому, что рекламщикам надо как-то продвигать «RPG, в которые круто играть с геймпадом». Но это название лишь поверхностно описывает боевую систему, а не основной игровой опыт. Тенденция набирает обороты, и можно ожидать, что через пару лет (если этого ещё не произошло) все RPG получат приставку Action, и название утратит последний смысл.

Понятно, что с точки зрения маркетинга Action RPG звучит намного привлекательнее сюжетной RPG или ролевой песочницы, но это вводит в заблуждение. Будучи разработчиком, не называйте свою игру Action RPG, а если вы покупатель, не покупайте игру по ярлыку Action RPG. Попытайтесь оценить заложенный игровой опыт и решить, подходит он вам или нет.

Тип боевой системы в RPG не определяет основной игровой опыт. Бои лишь поддерживают определённый тип опыта, который может быть сюжетом, песочницей или развитием персонажа.

Техника «хлебных крошек»

Вы определились с основным игровым опытом и целями. Что дальше? Я предлагаю следующее:

  • Подробно опишите игровой опыт. Выше я дал наиболее очевидные направления разработки, есть множество вариантов. Например, сюжетные RPG можно разделить на игры со своим (Mass Effect) и с заданным персонажем («Ведьмак»). Обычно это сильно меняет сюжет. В первом случае создаётся и поддерживается отождествление «игрок=персонаж». Второй же направлен на создание портрета персонажа, позволяя подробно изучить его/её личность. Пройдя Mass Effect, вы создали своего Шепарда, закончив играть в Ведьмака, вы узнали, кто такой Геральт [прим. m00n1ight — примеры довольно спорные, поскольку Шепард тоже заданный разработчиками персонаж, не имеющий, впрочем, столь подробного книжного описания].
  • Убедитесь, что ваша команда понимает, какую RPG вы разрабатываете и представляет основной игровой опыт. Так все будут работать на равных, а отзывы и предложения будут направлены в нужное русло. Например, никто не скажет «А давайте добавим вот этих и этих штучек из Diablo», говоря о глубоком развитии персонажа в сюжетной RPG с харизматичным героем.

Когда всё готово, используйте технику «хлебных крошек».

Под техникой «хлебных крошек» я понимаю представление игрового опыта как пути, по которому игроку захочется пройти, в виде камешков или хлебных крошек. В случае с сюжетными RPG это значит, что сюжет нигде не провисает. Болтовня отряда, видеовставки, диалоги, события — игрок должен постоянно, без отдыха следовать за сюжетом.

Mass Effect 3 — один из лучших современных примеров. В игре постоянно происходит что-то сюжетное. Если вы на миссии, в каждом помещении и локации есть что-нибудь интересное: компьютер с информацией, разговор персонажей, угол обзора, событие (взрыв или прилёт корабля), видеовставка и т. д. Вы идёте от одной хлебной крошки к другой до ключевого этапа повествования вроде концовки миссии или крупного сюжетного события. Это сюжетные горки, где вы остановитесь только когда закончите игру.

В Dungeon Crawler это беспрестанное развитие персонажа и снаряжения. Новые сапоги, новые штаны, чуть лучшие сапоги... крутое улучшение меча... и так далее. Сосредоточьтесь на снаряжении и генераторе случайных чисел. Они — в основе ваших хлебных крошек, и должны быть тщательно настроены, а это непросто.

Разумеется, развитие персонажа — уровни, навыки, черты, характеристики, статусы — тоже требует внимания. Чем больше вариантов развития персонажа, тем лучше. Естественно, необходимы и ключевые события, дающие ощущение продвижения по игре — например, получение уровня. И не забываем о новых испытаниях, которые позволят использовать на практике с трудом заработанные улучшения.

Разделите игровой опыт на маленькие и большие хлебные крошки, и сложите их в непрерывный поток, за которым последует игрок. Большие крошки (ключевые события) не должны быть частыми. Убедитесь, что даже второстепенные события и элементы возвращают игрока на основной путь.

BioWare и Blizzard прекрасно используют это в большинстве игр. В случае с Mass Effect техника совершенствовалась с каждой игрой:

  • В Mass Effect побочные квесты не особо связаны с основным сюжетом. Одни говорили, что они скучные, другие вообще так и не закончили игру, «потерявшись» в побочных квестах.
  • Mass Effect 2 соединила побочные квесты с основным сюжетом, сделав упор на миссии лояльности, завязанные на персонажей и влияющие на концовку. Но оставалось несколько миссий, не связанных с основной структурой происходящего.
  • Mass Effect 3 пошла дальше, используя систему военных ресурсов — у неё есть недостатки, но важный плюс в том, что она привязывает к сюжету, основному пути даже самый незначительный побочный квест, добавляя этих самых военных ресурсов, и постоянно напоминая игроку об основной цели. Вы никогда не собьётесь с пути, квесты всегда вернут вас к хлебным крошкам. Уверен, именно поэтому Mass Effect 3 прошло больше людей, чем другие современные RPG.

Соблазн смешения игровых опытов

Не поддавайтесь соблазну добавить компоненты других типов игрового опыта просто чтобы «привлечь больше людей». Это наверняка не сработает.

Большинство, если не все RPG со смешанным игровым опытом получили неоднозначные отзывы, а чётко следующие игровому опыту оказались крайне успешны.

Добавив пару компонентов другого игрового опыта, вы, вероятно, нарушите структурную целостность игры, собьёте с курса как разработку, так и внимание игрока. И это точно приведёт к недовольству людей, которым нравится основной игровой опыт, так как он лишится глубины.

Я не знаю секрет успеха, но секрет провала в попытке угодить всем.

[Kingdoms of Amalur: Reckoning] Скриншот.
Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Вот пара игр, пытавшихся смешать игровой опыт. Не сказать, что им это отлично удалось.

  • Dungeon Siege III смешала сюжетную RPG и «исследование подземелий», получилось нечто среднее. Игра не отличается ни продуманным сюжетом, ни увлекательными зачистками подземелий, поскольку ей не хватает глубины развития персонажа.
  • Kingdoms of Amalur: Reckoning смешала абсолютно всё, создав неопределённый игровой опыт, вызывающий отвращение у большинства игроков. Это песочница? Нет, вы не настолько свободны. Hack 'n slash? Опять не то. Хотя в ней много снаряжения, система случайного выпадения вещей и разнообразие снаряжения слишком скудны для хорошего данженкроулера. Слишком много всего и никакого определённого стимула для игрока.

Не поймите превратно, из любого поджанра RPG можно взять кучу прекрасных идей. Но заимствования должны раскрывать основной игровой опыт, а не создавать новый без основательной поддержки, привносящий ощущение незаконченности, разочарование и риск потерять внимание и интерес игрока.

Выбирайте, что готовить: лучший шоколадный торт или лучший лимонный?

Смешивая шоколад и лимон, вы рискуете получить нечто неприятное как для любителей шоколада, так и для поклонников лимона. Но если найдёте в лимонном торте ингредиенты, подчёркивающие вкус шоколада в шоколадном торте, — непременно воспользуйтесь ими!

В любом случае, смешение жанров требует сильной, новаторской и тщательно продуманной структуры.

Всегда чётко определяйте основной игровой опыт, никогда не теряйте его из виду и спрашивайте себя: хорошо ли видны «хлебные крошки»? Где они? Часто ли появляются? Есть ли пустоты? Где ключевые события? Если есть побочные квесты, цели и механики, связаны ли они с основным сюжетом, возвращают к нему игрока?

Каждому знакомо, когда начинаешь играть в новую RPG и, спустя какое то время, бросаешь её и никогда не возвращаешься, не понимая, что случилось. Просто «больше не нравится».

Обычно так происходит, когда заканчиваются «хлебные крошки» или игровой опыт размыт. Убедившись, что увлекающий игроков основной игровой опыт не прекращается ни на секунду, что игроки постоянно идут от маленьких порций этого опыта к роскошным блюдам, вы наверняка создадите успешную RPG любого типа. Но проще сказать, чем сделать! 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-27 в 00:35). Ответов: 16.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-26 в 23:11). Ответов: 29.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 19:21). Ответов: 5.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 15:04). Ответов: 7465.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 13:46). Ответов: 23.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

I wonder what it was I said that made Death reject me.

Nameless One, Planescape: Torment