• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Cедьмой дневник разработчиков: Интерфейс

Cедьмой дневник разработчиков: Интерфейс.

Прошлый дневник разработчиков подразумевал продолжение рассказа о боевой системе, но вместо этого они поведали об интерфейсе Jagged Alliance 3.

Всем привет! Меня зовут Боян Иванов, я один из лидеров творческой команды JA3, и в этот раз я расскажу об элементе, который часто остаётся за бортом при обсуждении готовящихся к выходу игр: о пользовательском интерфейсе. Пользовательский интерфейс (UI) и способы взаимодействия игрока с игрой (UX, от User eXperience) охватывают множество игровых элементов: от найма наёмников и управления ими в бою, от получения информации по текущей ситуации до того, как игроки взаимодействуют с игровым миром. И даже правильные настройки изображения для ульташироких мониторов — это тоже UI.

Интерфейс с характером

Наши приключения в мире UI/UX Jagged Alliance 3 были долгими, с этими элементами игры экспериментировали больше всего, и дольше всего подгоняли именно их. Вначале мы выбрали типичный для нашего времени минималистичный UI, и первую версию игры мы собрали с ним. Но игроки из нашей команды сразу заметили, что атмосфера Jagged Alliance пропала.

Да, современный дизайн заметно ускорил бы создание пользовательского интерфейса, но мы поняли, что уникальные ощущения от Jagged Alliance 2 при этом переданы не будут.

Как многие помнят, интерфейс Jagged Alliance 2 был не самым простым и логичным даже по меркам 1999 года, но обладал особенным характером. Он не только погружал в игровой мир, но и доставлял много весёлых минут. Трудно забыть отправку цветов Дейдране через интернет-магазин или создание своего альтер-эго на сайте IMP.

[Jagged Alliance 2] На скриншоте: sif-FER 4.0.

Пусть это кажется незначительными деталями, но ноутбук под SirOS с браузером sir-FER, обновляющимися ссылками и поиском сайтов помогал почувствовать себя человеком перед экраном. Мозг операции, планирующий и совершающий ходы за тридевять земель от реальных боевых действий — по сей день один из самых восхваляемых элементов Jagged Alliance, и мы понимали, что должны повторить его.

Пляшем, как в 2001-ом

Мы понимали, что раз уж мы продолжаем непосредственно сюжет серии, то временные рамки ограничены началом 2000-х. Значит, и рисовать UI с похожим характером нужно, оглянувшись назад... далеко назад. Мы погрузились в прошлое и получили массу удовольствия, вспоминая времена ICQ и mIRC, и молодой Интернет с неработающими сайтами, плохой связью и всплывающими окнами. Ах, старые добрые времена!

[Jagged Alliance 2] Старые добрые времена.

После событий в Арулько прошло несколько лет, и мы заменили ноутбук на одну из ранних моделей КПК. Источником вдохновения были устройства Palm, довольно популярные в начале 2000-х. Я даже откопал свой Palm TX, но, к сожалению, зарядить его не смог. Ну, и название нашего КПК OAK II — отсылка к устройствам Palm [Прим. пер.: названия переводятся соответственно как «дуб» и «пальма»].

[Jagged Alliance 2] На скриншоте: Глобальная карта.

Через КПК вы управляете отрядами и командуете ими на глобальной карте. На нём же вы найдёте почтовый клиент и программку для отслеживания целей и задач — это что-то вроде журнала. Разумеется, имеется и браузер для посещения сайтов AIM и IMP (и ещё кое-каких сайтов-пасхалок).

[Jagged Alliance 2] На скриншоте: Список наёмников.
[Jagged Alliance 2] На скриншоте: Сайт AIM.
[Jagged Alliance 2] На скриншоте: Спроси воров.
[Jagged Alliance 2] На скриншоте: 404.

Одной из особенно забавных деталей пользовательского интерфейса стал наш чат-клиент — Snype. Сайт AIM лишь выводит список наёмников, обращение к ним для найма запустит Snype. Там вы можете предложить им работу и определить продолжительность контракта. Принимая или отклоняя по определённым причинам ваше предложение, или выдвигая встречное предложение (с требованием более высокой оплаты) наёмники отвечают человеческим голосом.

[Jagged Alliance 2] На скриншоте: Snype.

Интерфейс и игровой мир

Исследования игрового мира и тактические бои мы создавали в том же визуальном стиле — от лица «человека перед экраном». Вы заметите это в стилистике значков действий, в том, как, подобно панели задач, автоматически скрывается панель действий (чтобы вы могли видеть больше игрового мира) и в кнопке Command, напоминающей кнопку «Пуск». На портреты наёмников и даже на некоторые элементы общей картинки (на силуэты врагов за препятствиями, например) наложены едва уловимые эффекты, имитирующие плохое соединение. Чтобы усилить ощущения, даже в обучающих подсказках есть что-то от древних ОС.

[Jagged Alliance 2] На скриншоте: Пустыня.
[Jagged Alliance 2] На скриншоте: Ангар.

Но для инвентаря аналогия с винтажным устройством работала плохо. В одной из ранних сборок мы сделали значки предметов в том же стиле. Выглядело и ощущалось всё очень странно. Тогда мы решили добавить ящик-скевоморф, в котором наёмники хранят свою экипировку. На разных этапах разработки содержимое — сперва на экране устройства, а потом — в ящике, занимало разные области пользовательского интерфейса, но в конце концов, мне кажется, мы нашли приемлемый компромисс между двумя решениями.

[Jagged Alliance 2] На скриншоте: Интерфейс инвентаря.

Наёмники

В третьей части дневников, посвящённой созданию наёмников, я уже рассказывал о портретах и визуальном стиле. Мы стремились и воссоздать состав оригиналов, и добавить новые лица. Но в этот раз мы хотели показать наёмников не только маленькими портретами, но и дать им предстать во всей красе и в полный рост во время диалогов и на экране инвентаря. Именно полноразмерные изображения лучше всего передают уникальный характер каждого. Спасибо ведущему аниматору: его отдел создал дополнительный уровень погружения.

[Jagged Alliance 2] На скриншоте: Док Роберт.
[Jagged Alliance 2] На скриншоте: Доктор Майкл Доусон.
[Jagged Alliance 2] На скриншоте: Барри Ангер.

Превозмогание

Создание UI и UX игры всегда было одной из самых больших проблем разработки. Зачастую они определяют успешность проекта. В этой области у каждого есть своё экспертное мнение, и эти мнения иногда сильно различаются. Неудивительно, что внешне Jagged Alliance 3 претерпела много изменений. Некоторые экраны не раз переделывались, и в заключение этого дневника я поделюсь вехами пройденного пути. Не забывайте, что некоторым из них 3-4 года и на них показано самое начало разработки.

[Jagged Alliance 2] На скриншоте: Диалоговый интерфейс.
[Jagged Alliance 2] На скриншоте: Интерфейс прицеливания.
[Jagged Alliance 2] На скриншоте: Варианты Snype.
[Jagged Alliance 2] На скриншоте: Выбор активностей.
[Jagged Alliance 2] На скриншоте: Варианты атаки.
[Jagged Alliance 2] На скриншоте: Черновик глобальной карты.

Это всё на сегодня. Интерфейс Jagged Alliance — один из самых запоминающихся. И, хотя предпринятое ради него путешествие во времени было непростым, ностальгия по началу 2000-х позволила им насладиться.

На случай, если вы пропустили: Jagged Alliance 3 выходит 14 июля 2023 года, о чём среди прочего сообщено в обзорном ролике:

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-30 в 23:34). Ответов: 7569.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-30 в 23:26). Ответов: 373.
[В разработке] Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-30 в 18:38). Ответов: 28.
[Arcanum] Прохождение игры на форуме Arcanum.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-30 в 18:13). Ответов: 51.
Lords of Xulima на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-30 в 16:31). Ответов: 162.
Fallout 4 на форуме Fallout 4.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-30 в 15:38). Ответов: 1201.
Gothic Remaster на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-30 в 11:23). Ответов: 10.
Underrail на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-30 в 08:16). Ответов: 535.
[В разработке] OpenEnroth на форуме Might & Magic.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-29 в 23:07). Ответов: 19.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-29 в 18:13). Ответов: 868.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Sometimes no matter how hard you try, you and the one you love simply aren't meant to be. The trick is to know when that is, to know when it's time to fight and when it’s time to part ways.

Jolee Bindo, Star Wars: Knights of the Old Republic