Прошлый дневник разработчиков подразумевал продолжение рассказа о боевой системе, но вместо этого они поведали об интерфейсе Jagged Alliance 3.
Всем привет! Меня зовут Боян Иванов, я один из лидеров творческой команды JA3, и в этот раз я расскажу об элементе, который часто остаётся за бортом при обсуждении готовящихся к выходу игр: о пользовательском интерфейсе. Пользовательский интерфейс (UI) и способы взаимодействия игрока с игрой (UX, от User eXperience) охватывают множество игровых элементов: от найма наёмников и управления ими в бою, от получения информации по текущей ситуации до того, как игроки взаимодействуют с игровым миром. И даже правильные настройки изображения для ульташироких мониторов — это тоже UI.
Интерфейс с характером
Наши приключения в мире UI/UX Jagged Alliance 3 были долгими, с этими элементами игры экспериментировали больше всего, и дольше всего подгоняли именно их. Вначале мы выбрали типичный для нашего времени минималистичный UI, и первую версию игры мы собрали с ним. Но игроки из нашей команды сразу заметили, что атмосфера Jagged Alliance пропала.
Да, современный дизайн заметно ускорил бы создание пользовательского интерфейса, но мы поняли, что уникальные ощущения от Jagged Alliance 2 при этом переданы не будут.
Как многие помнят, интерфейс Jagged Alliance 2 был не самым простым и логичным даже по меркам 1999 года, но обладал особенным характером. Он не только погружал в игровой мир, но и доставлял много весёлых минут. Трудно забыть отправку цветов Дейдране через интернет-магазин или создание своего альтер-эго на сайте IMP.
Пусть это кажется незначительными деталями, но ноутбук под SirOS с браузером sir-FER, обновляющимися ссылками и поиском сайтов помогал почувствовать себя человеком перед экраном. Мозг операции, планирующий и совершающий ходы за тридевять земель от реальных боевых действий — по сей день один из самых восхваляемых элементов Jagged Alliance, и мы понимали, что должны повторить его.
Пляшем, как в 2001-ом
Мы понимали, что раз уж мы продолжаем непосредственно сюжет серии, то временные рамки ограничены началом 2000-х. Значит, и рисовать UI с похожим характером нужно, оглянувшись назад... далеко назад. Мы погрузились в прошлое и получили массу удовольствия, вспоминая времена ICQ и mIRC, и молодой Интернет с неработающими сайтами, плохой связью и всплывающими окнами. Ах, старые добрые времена!
После событий в Арулько прошло несколько лет, и мы заменили ноутбук на одну из ранних моделей КПК. Источником вдохновения были устройства Palm, довольно популярные в начале 2000-х. Я даже откопал свой Palm TX, но, к сожалению, зарядить его не смог. Ну, и название нашего КПК OAK II — отсылка к устройствам Palm [Прим. пер.: названия переводятся соответственно как «дуб» и «пальма»].
Через КПК вы управляете отрядами и командуете ими на глобальной карте. На нём же вы найдёте почтовый клиент и программку для отслеживания целей и задач — это что-то вроде журнала. Разумеется, имеется и браузер для посещения сайтов AIM и IMP (и ещё кое-каких сайтов-пасхалок).
Одной из особенно забавных деталей пользовательского интерфейса стал наш чат-клиент — Snype. Сайт AIM лишь выводит список наёмников, обращение к ним для найма запустит Snype. Там вы можете предложить им работу и определить продолжительность контракта. Принимая или отклоняя по определённым причинам ваше предложение, или выдвигая встречное предложение (с требованием более высокой оплаты) наёмники отвечают человеческим голосом.
Интерфейс и игровой мир
Исследования игрового мира и тактические бои мы создавали в том же визуальном стиле — от лица «человека перед экраном». Вы заметите это в стилистике значков действий, в том, как, подобно панели задач, автоматически скрывается панель действий (чтобы вы могли видеть больше игрового мира) и в кнопке Command, напоминающей кнопку «Пуск». На портреты наёмников и даже на некоторые элементы общей картинки (на силуэты врагов за препятствиями, например) наложены едва уловимые эффекты, имитирующие плохое соединение. Чтобы усилить ощущения, даже в обучающих подсказках есть что-то от древних ОС.
Но для инвентаря аналогия с винтажным устройством работала плохо. В одной из ранних сборок мы сделали значки предметов в том же стиле. Выглядело и ощущалось всё очень странно. Тогда мы решили добавить ящик-скевоморф, в котором наёмники хранят свою экипировку. На разных этапах разработки содержимое — сперва на экране устройства, а потом — в ящике, занимало разные области пользовательского интерфейса, но в конце концов, мне кажется, мы нашли приемлемый компромисс между двумя решениями.
Наёмники
В третьей части дневников, посвящённой созданию наёмников, я уже рассказывал о портретах и визуальном стиле. Мы стремились и воссоздать состав оригиналов, и добавить новые лица. Но в этот раз мы хотели показать наёмников не только маленькими портретами, но и дать им предстать во всей красе и в полный рост во время диалогов и на экране инвентаря. Именно полноразмерные изображения лучше всего передают уникальный характер каждого. Спасибо ведущему аниматору: его отдел создал дополнительный уровень погружения.
Превозмогание
Создание UI и UX игры всегда было одной из самых больших проблем разработки. Зачастую они определяют успешность проекта. В этой области у каждого есть своё экспертное мнение, и эти мнения иногда сильно различаются. Неудивительно, что внешне Jagged Alliance 3 претерпела много изменений. Некоторые экраны не раз переделывались, и в заключение этого дневника я поделюсь вехами пройденного пути. Не забывайте, что некоторым из них 3-4 года и на них показано самое начало разработки.
Это всё на сегодня. Интерфейс Jagged Alliance — один из самых запоминающихся. И, хотя предпринятое ради него путешествие во времени было непростым, ностальгия по началу 2000-х позволила им насладиться.
На случай, если вы пропустили: Jagged Alliance 3 выходит 14 июля 2023 года, о чём среди прочего сообщено в обзорном ролике: