Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Runemaster] Процедурная генерация игрового мира

Добавил: m00n1ight » 2014 » Март » 18 » 14:57

В новом дневнике разработчиков зашла речь о том, как сделать процедурно генерируемый игровой мир интересным. Но разве это не оксюморон?

Добро пожаловать в шестой дневник разработчиков Runemaster. Сегодня мы хотели бы рассказать вам об исследовании игрового мира. Подробности о каждом из миров вы сможете узнать из будущих дневников, а сегодня мы сосредоточимся на том, как создаётся этот мир и как вы будете его исследовать.

Процедурные миры

Мы уже говорили, что наши миры будут процедурно генерироваться, но что именно это значит?

Изначально процедурная генерация применялась к ландшафту, состоящему из гор, равнин, плато и океанов, с моделированием осадков и размещением рек, болот, лесов и засушливых районов соответствующим образом. Города, бандитские лагеря, железные рудники, фермы и другие места размещались исходя из таких факторов, как доступность пресной воды, близость к океану, наличие горных перевалов и так далее. Результат получился восхитительным, но он был создан при помощи искусства программирования и случайных ресурсов из CK2, и не подходил к нашей новой игре. Мы создавали ролевую игру, а не масштабную стратегию, и несмотря на то, что мы могли контролировать некоторые аспекты игрового процесса, этого было недостаточно.

Это было трудное решение, но, как говорится, иногда нам приходится убивать своих любимых, будь то написание романа или программы.

Читать дальше »

Просмотры: 734 | Теги: Runemaster, Paradox Development Studio

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: