Крейг Штерн о масштабировании ролевых механикк
Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?» Можно. И сегодня я расскажу, как разрабатывать масштабируемые ролевые механики.
[Iron Tower Studio] Как удержать на плаву независимую студию?
Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках.
[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] Брайан Митсода о своей роли в проекте
В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже.
Когда простой генерации текста уже мало
Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная.
Obsidian Entertainment не теряет надежды вновь вернуться к разработке ролевой игры в сеттинге «Звездных войн» — об этом рассказал Rock, Paper, Shotgun Фергюс Уркхарт.
Концепция мало изменилась со времен KOTOR2. Действие игры происходит в промежутке между третьим и четвертым эпизодом киносериала. Республика в упадке, джедаи практически истреблены, чувствительных к Силе людей остались единицы. У Криса Авеллона уже есть наработки сюжета.
Фергюс отметил, что они уже предлагали LucasArts свои наработки, те, в свою очередь, сказали, что, возможно, вернутся к этому вопросу позже. Теперь, как вы знаете, LucasArts принадлежит Disney, что дает Уркхарту новую надежду.
Просмотры: 769 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon!
![]() | |