• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Druidstone] Разработка художественного оформления

[Druidstone] Разработка художественного оформления.

В блоге разработчиков Druidstone появилась первая запись, призванная познакомить игроков с процессом художественного оформления игры. Если вы и раньше читали подобные откровения по другим проектам, то вряд ли откроете для себя что-то новое.

Сегодня мы поговорим о том, как разрабатываются игры.

Разработка художественного оформления проекта подразумевает наличие соответствующих ресурсов и совместимого с игровым движком программного обеспечения. Я расскажу вам о разработке художественного оформления Druidstone на примере Тёмного рыцаря.

Для работы над Druidstone мы используем Blender, свободное распространяемое программное обеспечение для обработки трёхмерных объектов. Процесс разработки во многом зависит от используемого ПО и/или отдельных функций, без которых попросту невозможно обойтись. В нашем случае потребовались инструменты для создания и обработки скелетных анимаций персонажей. Существует немало универсальных трёхмерных пакетов, но многие из них чересчур специализированы и непомерно дороги. В конце концов, нам пришлось остановиться на Blender, к которому изначально я относился весьма скептически, не в последнюю очередь из-за высокой сложности изучения. Тем не менее, разработав модель своего первого персонажа в Blender, мы остались довольны результатом.

Так как же происходит разработка художественного оформления Druidstone? Она подразделяется на несколько основных этапов: создание концептуальных рисунков, моделирование, текстурирование, разработка цифровой скелетной модели и анимация. Каждый из этих этапов представляет собой отдельную область цифрового искусства, которыми в больших студиях занимаются отдельные команды. Независимые разработчики не могут позволить себе такую роскошь, поэтому должны более-менее разбираться в каждой. К счастью, у нас есть Юрий, который, в отличие от меня, неплохо справляется с анимацией и скелетными моделями.

[Druidstone] Художественное оформление.

Художественное оформление Druidstone.

Создание каждого художественного ресурса начинается с концептуального рисунка. В нашем случае необходимо определиться с внешностью предполагаемого противника, его способностями и ролью в сюжете и игровом процессе. Когда со всем вышеперечисленным разобрались, я запускаю Photoshop и приступаю к работе. Рисовать концептуальные рисунки можно по-разному. Сколько раз их придётся впоследствии переделывать — зависит от детальности описания поставленной задачи. Создание концептуальных рисунков — отличный способ опробовать новые идеи и представить текстовое описание в более понятном графическом виде. Иногда я представляю образ персонажа настолько хорошо, что могу сразу же приступить к созданию трёхмерной модели. Но такое случается крайне редко. В этом и заключается одно из основных преимущество независимой разработки: над тобой не стоит два десятка директоров и продюсеров, перед каждым из которых приходится отчитываться.

[Druidstone] Воин.

Нарисовав концептуальный рисунок, я переношу его в трёхмерное пространство. Это делается при помощи разных программ, я предпочитаю комбинацию из Zbrush и Blender. Для начала я создаю трёхмерную модель с максимально возможной детализацией и миллионами полигонов (полигоны — это треугольники, из которых состоят модели в трёхмерном пространстве). Затем делаю модель попроще, позволяющую игре работать с удовлетворительной производительностью. На последнем этапе моделирования я объединяю их так, чтобы низкодетализированная модель приобрела большинство свойств высокодетализированной, но при этом состояла из как можно меньшего числа полигонов.

[Druidstone] Моделирование воина.

На этом работа, разумеется, не заканчивается, ведь модель необходимо покрыть текстурой, имитирующей свойства различных поверхностей. Для этого необходимо подготовить двумерную развёртку. Представьте себе шкуру животного на полу — примерно так она и выглядит. На развёртку наносится текстура, которая затем переносится на трёхмерную модель. Современные программы позволяют рисовать текстуры прямо на трёхмерных объектах, однако без развёрток пока всё равно не обойтись. Лично я пользуюсь Allegorithmic’s Substance Painter and Designer. Поскольку данный программный комплекс использует систему освещения с учётом физических свойств материалов, а мы работали с «устаревшим» диффузным и зеркальным рассеиванием, процесс разработки пришлось немного изменить.

[Druidstone] Текстурированная модель воина.

Теперь, когда модель персонажа обрела окончательную форму, пора её оживить. Скелет модели состоит из скреплённых между собой костей и специальных указателей, определяющих направления их движения. Но это уже совсем другая история, достойная отдельной статьи. Анимированная модель переносится в FBX-файл, который преобразуется движком игры в понятный ему формат. Здесь довольно много технических тонкостей, о которых, возможно, ещё расскажет Петри.

[Druidstone] Скриншот.

Окончательный результат на движке игры.

Как вы заметили, модели персонажей гораздо проработаннее, чем кажется при стандартном положении камеры в игре. Это даёт нам возможность свободно масштабировать изображение, например, приближать камеру во время выполнения зрелищных приёмов.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-05-19 в 12:58). Ответов: 402.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-05-19 в 12:05). Ответов: 7890.
[В разработке] GreedFall II: The Dying World на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-05-19 в 09:58). Ответов: 11.
Оставьте отзыв в Яндексе на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-05-19 в 03:56). Ответов: 33.
A Dance of Masks | Танец масок на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 14:19). Ответов: 21.
[В разработке] Exanima на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 14:17). Ответов: 3.
Дизайнер Fallout 2 о говорящих Когтях смерти на форуме Fallout 2.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 14:12). Ответов: 41.
Dark Envoy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-05-17 в 13:59). Ответов: 16.
[В разработке] Lair of the Leviathan на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 11:34). Ответов: 8.
[В разработке] Cyber Knights: Flashpoint на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 09:55). Ответов: 20.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Я хотел посетить встречу ясновидящих, но её отменили из-за непредвиденных обстоятельств.

Уодсворт, Fallout 3

Оставьте свой отзыв:

QR-код для отзывов в «Яндексе».