Несколько дней подряд IGN разжигали аппетит фанатов Baldur’s Gate 3 отрывками из опубликованного вчера воистину эпического интервью со Свеном Винке на GDC 2024, ну а мы, как водится, стоически их игнорировали (ибо сосиски такие сосиски). Поскольку на поверку в интервью оказалось слишком много воды, пришлось выбирать из него важное.
Полюбившийся многим девочкам белокурый вампир Астарион изначально задумывался тифлингом, а не высшим эльфом, да и причёска у него была совсем иная. Таким образом, поначалу Астарион был куда ближе к шаблонному фэнтезийному образу тифлинга-вора.
Свен также поделился с IGN, что в игре планировалось гораздо больше спутников. Некоторые из них остались, но уже как полностью самостоятельные персонажи, такие как Кетерик Торм. В финальной версии игры его несколько раз упоминают в первой главе, во второй же он предстаёт одним из лидеров культа Абсолют и погибает от рук отряда игрока.
В игре есть возможность переубедить его и сломить его волю — в этот момент его и можно было завербовать. Но мы вырезали эту возможность, переделывая вторую главу. Изначально он мог оказаться в вашем лагере и обеспечивать полезной информацией об Орин и Горташе.
Под нож пошли не только персонажи, но и игровые области, среди которых дворец королевы гитьянки Влаакит, астральный план и Кэндлкип.
В какой-то момент игровые области были заметно меньше, а сами они гораздо разнообразнее. Проблема с таким количеством карт была в том, что пропадало ощущение исследования. И мы пустили их под нож. Очень трудно нащупать идеальный размер игровой области.
Кое-что из вырезанного постепенно возвращается. Немалая часть восстановленного наполнения относится к нелюбимому большинством игроков пути злодея.
Сейчас мы работаем над злыми концовками. Я видел некоторые, и они очень злые. Игроки за злых персонажей будут довольны.
Отвечая на вопрос о причинах отказа от новых игр по D&D, Свен отметил, что у него были идеи развития Baldur’s Gate 3 и продолжения серии.
Когда после выхода Baldur’s Gate 3 стало понятно, что мы добились успеха, очевидной мыслью было выпустить DLC. Мы даже начали работать над ним и задумались о Baldur’s Gate 4, но идея не вызвала какого-то энтузиазма. Мы ещё не доделали Baldur’s Gate 3, поэтому начинать разработку чего-то нового казалось нам неправильным. Кроме того, мы потратили кучу времени, чтобы адаптировать настольные правила для компьютерной игры. D&D5 налагает множество ограничений, которые не так-то просто учесть в игре. Мы хотели попробовать новые боевые механики, но они попросту несовместимы с этой системой. Я понимал, что мы продолжаем работать с ней из чувства долга, а не по велению сердца. А мы всегда стремимся делать то, что нам нравится.
Да, эта игра принесла нам успех, но нам всё меньше хотелось работать над ней. Поэтому после рождественских каникул я обратился к команде и сказал, что мы просто доведём до ума Baldur’s Gate 3, а затем попробуем что-нибудь новенькое. У нас есть наработки двух проектов, много разных концептов, так что мы можем просто остановиться на этом. Эта история подошла к концу, давайте просто передадим эстафету другим разработчикам.
Свен также рассказал о дизайнерском подходе, который он назвал n+1.
Мы впервые опробовали его в Divinity: Original Sin. Мы изначально предполагаем, что игрок может убить всех врагов и союзников, и должны сделать так, чтобы он получил необходимые сюжетные сведения при любом раскладе. Я называю это n+1. Дополнительное решение, на случай если игрок сломает всё нахрен — он всё равно должен знать, что делать дальше. И для этого подчас приходится быть весьма изобретательными. Например, мы разработали 24 версии того, как Шэдоухарт отдаст артефакт главному герою. Я не помню точное количество, возможно, их больше. В общем, мы должны были убедиться, что артефакт попадёт в руки игрока.
Винке вновь негодовал по поводу издателей (это вообще его больная мозоль):
Всегда одно и то же. Они могли бы уже понять, но всё всегда упирается в квартальную прибыль, за которую людям дают премии. И вот эти премии всё и убивают. Начальство наверху всегда думает лишь о премиях. Это суровая реальность, которая повторяется из раза в раз. Мне обидно за компании, которые становятся жертвами тех, кто ради сиюминутной выгоды увольняет толпы людей. Действительно талантливых людей. Они теряют их опыт. Я читал книгу, название которой уже не помню, там один чувак подсчитал, сколько стоит уволить сотрудника. И он сделал вывод, что каждого новичка нужно учить полгода. А они каждый год увольняют столько народу. Всё потому, что большие дяди не играют сами, они не понимают игры как их создатели. Они думают, что просто уволят технического художника, а когда понадобится — наймут нового.
О правильных подходах к разработке (но мы и так давно в курсе):
Можно сделать любую игру — главное убедиться, что на неё найдётся покупатель. Поэтому мы решили сделать первую главу и дальше отталкиваться от результатов. Мы выпустили её в ранний доступ. В игровой индустрии есть старое правило, в котором я не уверен на 100%, но у меня оно работает безотказно: берёшь предзаказы и умножаешь на 10 — это и будет ваша аудитория, если, конечно, вы ничего не испортите.
Так что на основе продаж в раннем доступе я прикинул, на какую сумму мы можем рассчитывать, если не учитывать внешние факторы, например, появление конкурентов. И зная предполагаемые продажи, я понимал, что мы можем себе позволить.
Не обошли вниманием и актуальную в последнее время тему использования ИИ:
Искусственный интеллект — это очень обширная тема. Люди критикуют генеративный ИИ, но есть множество других областей для его применения. Поэтому моя позиция по ИИ предельно проста — это ускоряющий разработку инструмент. Нам всегда хватает работы, поэтому грех отказываться от помощи. Сомневаюсь, что ИИ сможет потягаться в творчестве с человеком, поэтому вряд ли мне что-то угрожает.
Возьмём, например, концепт-арт — многие художники сейчас боятся Midjourney. Ну а мы не так давно наняли 15 концептуальных художников. Неожиданно, правда? Просто у нас были с этим проблемы. В прошлых проектах концептуальные художники не успевали рисовать монстров, из-за чего аниматоры подчас просто сидели без работы. И так мы решаем многие проблемы. Вместо того, чтобы напрягать ChatGPT, мы просто нанимаем больше сценаристов. Но это не значит, что генеративные ИИ бесполезны.
Игры должны реагировать на действия игрока. И вот тут ИИ может вполне пригодиться как полезное дополнение к созданному людьми. Вряд ли стоит давать персонажей на откуп ИИ, поскольку скорее всего на выходе они все будут ощущаться одинаковыми. Мне кажется, нужно вручную сделать какую-то основу, а потому подумать, как подключить к этому делу ИИ, чтобы это не так сильно бросалось в глаза. Но это пока что только в будущем.