Colony Ship RPG (страница 36)
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений) |
Colony Ship RPG |
|
# 877 | | The_Interactivist
Кстати, интересный вопрос, перк на энергооружие стакается с перками на обычные стволы? Топовый автомат — XM7 Sentinel с 20% арморпена за много репы с одной из фракций и базовый выстрел стоит лишь 6 ОД. А всякие снайперки расходуют уже 7 ОД. Но у них арморпен выше, 25% у Abbadon / Exterminator. И ещё Exterminator в последней комнате в красной зоне можно полутать, но там зарубу с применением энергооружия и крепкой брони необходимо пережить. |
Пока всё нормально, за исключением того, что тупанул - поставил имплант на силу в надежде, что после разгона он даст +1 к числу имплантов. Ещё скажу, что цифры уклонения довольно лукавые - 90% ощущаются примерно как 70.
Ещё один минус игре - у всех трёх фракций после спуска в зону техобслуживания одинаковый квест - захвати закуток соперника. Скучно! |
Пока не вижу принципиальных отличий. Хуже того, у вынужденной концовки за экклезиаст и сознательной за протекторов отличаются лишь нюансы в тексте концовки. Прохожу за Церковь, посмотрим на их концовку.
за исключением того, что тупанул - поставил имплант на силу в надежде, что после разгона он даст +1 к числу имплантов. В бою ооочень много рандома. Кому больше повезёт, тот и сильнее. Раздражает, что некоторые квесты отменяются без предупреждения. Уже второе прохождение подряд должен был торговца из заложников освободить в обмен на какую-то деталь из ЦУПа. Бегаешь, бегаешь - глядь, а уже задания-то и нет! |
# 881 | | The_Interactivist
Минимум отличий, но хоть некоторые возможности для перехода / бекстабов есть, спасибо и на этом. Самое «радикальное» отклонение от общей канвы — если пойти за монахов и объединить три основные фракции (мутанты при этом как-то сами по себе, кек). The Age of Decadence в этом плане на три головы выше. Там имперских гардов никак не спутаешь с торговцами, ворами или лодочниками, не говоря о прохождении за какой-нибудь знатный дом.
|
В общем, за монахов всё то же самое, что и за других: отказываешь Зете, запускаешь аппарат жизнеобеспечения, тебя встречают протекторы и говорят "ай-ай-ай". Попробовал биться с ними в одиночку - Кобра ходит первой, отключает тебе щит, дальше 2 очереди: что-то промахнулось, что-то задело, что-то пробило (13 защиты, ага), твой ход - половины хп нет. Уклонение под 105? Не, не слышал! В общем, наверное, можно потратить время, подобрать тактику, но смысл, если дальше всё то же самое в итоге, что и у остальных.
|
Интересно, когда придет понимание, что последствия выбора должны быть:
А если вы такие последствия делать не в состоянии, то и не надо ничего "выбирать". Делайте игру линейной, а усилия сфокусируйте на чем-то более полезном. На тактической боевке и походовом стелсе, например. |
когда придет понимание, что последствия выбора должны быть: Масштабны - игрок должен постоянно видеть следы своих действий, буквально жить в них. А не слайды За семь лет ничего не поменялось. m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3620 Любимые CRPG: Fallout 2/NV, Arcanum, Pathfinder: Kingmaker/WotR
|
Причем Винс в ранних дневниках разработчика все это явно понимал, и игра в изначальной задумке была гораздо более амбициозной, не в масштабе, но в бескомпромиссности. А потом все смелые идеи постепенно куда-то пропали. Достаточно сравнить изначальную и реализованную концепцию спутников. Или Фабрику в ранних дневниках и реальную. Там разница просто день и ночь: открытый хаб с возможностью набрать на свою задницу приключений больше, чем можешь унести; пара супер-целей для тех, кто не боится ультрахардкора; по факту же мы получили линейную локацию с "выборами", которые ни на что не влияют, и позорнейшим стелсом "побег из тюрьмы для детей младшего школьного возраста".
|
Казалось бы, куда. Цитата In reality AoD didn't sell all that well (which is why we didn't make AoD 2) and paid for 50% of Colony Ship's budget. Some of this shortfall was relatively 'easy' to fix - work longer hours and weekends for 7 years, how hard could it be? Others - not so much. In 2020 we had enough money only to pay the contractors and not the core team. We had to compromise at every step and constantly settle for less simply because we didn't have enough money and manpower. It wears you down more than anything else. m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3620 Любимые CRPG: Fallout 2/NV, Arcanum, Pathfinder: Kingmaker/WotR
|
Ну тогда стоит признать, что все пафосные идеи про "искусство аутсайдеров" не выдержали проверку реальностью. Так это и так было понятно с самого начала. Этот сайт бы тоже никого не прокормил, если бы все им занимающиеся не зарабатывали деньги где-то ещё. «Мне насрать, будет ли кто-то покупать» не монетизируется. Серьёзные бизнесы начинаются с изучения спроса и попыток понять, есть ли люди, которым это можно продать, и как ты будешь это делать. Винс же начал делать убернишевую и очевидно мало кому нужную фигню, не думая, как и кому это потом продавать, при этом ещё и с работы шёл. m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3620 Любимые CRPG: Fallout 2/NV, Arcanum, Pathfinder: Kingmaker/WotR
|
Это, конечно, не мое дело, но мне кажется, что у него достаточно средств на пенсию, а РПГ он делает для души - как чистое искусство. Но если в таком деле идти на компромиссы, зачем тогда вообще все это нужно?
Тут вспоминаются люди, делающие Exanim'у - вот там реальное искусство для себя, брутальное и бескомпромиссное. Уже больше 10 лет, кстати, делают. |
А может и нет. Не думаю, что у него столько же денег, сколько у Фарго, который по его словам сотни тысяч и вроде бы даже миллионы в разработку «из личных средств» вваливал. Только ситхи возводят всё в абсолют. Нет ничего идеального, а компромиссы есть всегда (или почти всегда). Лучше вышедшая Колони Шип (за которой я провёл часы с немалым удовольствием), чем не вышедшая вообще. К тому же, есть пример тех же Лариан, которые начинали со всякого, постоянно перебивались, шли на компромиссы, разрабатывали обучающие программы и софт для казино, а к чему пришли? Иногда лучше упырить мел и сделать то, что действительно можешь сделать, и если продукт будет успешен, сделать следующий проект лучше, добавив фичи, которые не вышло в прошлом. На словах все так и делают, правда, эта лучшесть почти всегда измеряется продажами. m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3620 Любимые CRPG: Fallout 2/NV, Arcanum, Pathfinder: Kingmaker/WotR
|
Лариан (я предельно невысокого мнения об их творчестве, и лично о господине Винке, но это совсем другая тема), никогда не позиционировали свое творчество, как высокое искусство для избранных ценителей.
Цитата Iron Tower Studio is a premier destination for all your hardcore RPG needs. Proudly serving 0.003% of the Global Gaming Market since 2015. The remaining 99.997% need not apply. Лучше вышедшая Колони Шип (за которой я провёл часы с немалым удовольствием), чем не вышедшая вообще. С этим я полностью согласен, но вопрос лишь в том, доживем ли мы до magnum opus, или сиквел-на-Проксиме будет еще более компромиссным - во имя следующей игры, которая ... |
вопрос лишь в том, доживем ли мы до magnum opus, или сиквел-на-Проксиме будет еще более компромиссным - во имя следующей игры, которая ... Да чё-то у меня сомнения в том, что будет сиквел. Колони достаточно компромиссная по сравнению с АоД, но всё ещё недостаточно для ширнармасс. Ещё круче будет вариант: АоД не продался, Колони не продалась - к чёрту продолжение, давайте делать что-то иное. |
# 894 | | FromLeftShoulder
к чёрту анриал и вообще 3д, го на юнити и годную 2д тактику с глубокой боёвкой и выборами. Я только за был бы. Но у Винса какой-то прям пунктик на 3д побогаче. А потом жаловаться, что дорого разрабатывать и продаётся всё равно так себе. |
# 896 | | FromLeftShoulder
Горти, перелогинься!
|
никогда не позиционировали свое творчество, как высокое искусство для избранных ценителей. Про искусство аутсайдеров тоже не Винс заявлял, а его корефанчик Марк Йохалем из Wormwood Studios. Но тут такое дело: я не так давно перестал постить на ДТФ снова. Отчасти потому, что там читают меньше, чем здесь (что может показаться странным, но это так). Однако когда-то давно, когда я ещё в первый раз жаловался, что меня на ДТФ никто не читает, мне в принципе справедливо сказали: ты постишь никому не нужную фигню, а потом жалуешься, что она никому не нужна. Так же и тут: Proudly serving 0.003% of the Global Gaming Market since 2015. The remaining 99.997% need not apply. Если ты делаешь что-то для 0.003% игроков, то нужно понимать, что именно на них ты максимум и можешь рассчитывать. Понятно же было, что касса не сойдётся. не затем игровая индустрия 50 лет развивалась, чтобы возвращаться вперёд в прошлое. *технологии. А игровая индустрия скорее деградировала. Те же современные рогалики без графона уделают игровым механикам любые графические проекты, об этом не раз писалось, и даже не только в статьях про рогалики. Из недавней статьи про рогалики: Цитата Считалось, что текстовое отображение даёт больше гибкости и выразительности, а мнение новичков, которым это казалось чушью, создателей тех «рогаликов» не особо волновало. m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3620 Любимые CRPG: Fallout 2/NV, Arcanum, Pathfinder: Kingmaker/WotR
|
Простая (читай - "уродливая") графика резко повышает порог вхождения. Нужно очень сильно заставлять себя привыкать к плохой графике, если игра того стоит. Это как в CS начинать диалог с огромным минусом в расположении. А стоит ли, если с очень высокой вероятностью изнутри случайная инди-поделка будет столь же ужасна (субъективно), сколь и снаружи?
Я вот не сомневаюсь, что среди "на лицо ужасных" игр найдется немало настоящих шедевров (на мой вкус), но для этого придется перебирать руками огромную кучу дурнопахущего мусора, потратив на это безумное количество времени и усилий. А в жизни как бы есть и другие задачи ... Думаю, в мире открыта большая ниша личного "игорового сомелье". Я бы точно не отказался. |
Тут уж каждый сам решает, стоит или нет. У всех свои пороги восприятия. Я лишь отметил, что развитие технологий ≠ развитию игровой индустрии / игрового процесса. Чем технологичнее продукт, тем он дороже, тем больше компромиссов по геймплею приходится принимать, чтобы удержаться в бюджете. В итоге игровой процесс режут в угоду графону. Чаще всего в таких разговорах приводят в пример диалоги, хотя пример Гейдера по ссылке в принципе тоже показателен. В тех же диалогах всё меньше развилок, всё меньше вариантов, всё меньше слов — почему? Потому что нельзя просто так бахнуть текста, нужно всё озвучить, анимировать, а если развилки подразумевают какие-то реальные последствия, а не только слайды ;) , вообще туши свет. Хз, где здесь развитие.
Опять же, Авеллон: Цитата Мы написали глупые варианты всех диалогов в Dead Money, и довольно быстро. Проблема в бюджете на локализацию. Зачастую его не хватает, и приходится урезать эту часть диалогов — даже если она не добавит времени к озвучке, так точно добавит количество слов к переводу. ^Ещё где-то было про то, что у них был выбор, порезать диалоги или оставить их без озвучения, и они сделали одного из персонажей немым, лишь бы не резать диалоги, потому что денег на озвучение не было. Я не помню, чем был вызван переход с Torque на Unreal, наверняка не стремлением выдать покруче графон ради расширения аудитории, но я бы вполне перетерпел ещё одну игру на Torque, если бы это позволило сохранить деньги и потратить их с большей пользой. m00n1ight (Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3620 Любимые CRPG: Fallout 2/NV, Arcanum, Pathfinder: Kingmaker/WotR
|
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2577 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
| |||