Только то, что ты мне нравишься, не говорит о том, что я тебя не убью.
Урднот Рекс, Mass Effect

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 18 из 18
  • «
  • 1
  • 2
  • 16
  • 17
  • 18
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » [В разработке] Colony Ship RPG / The New World (Ролевая игра о корабле поколений)
[В разработке] Colony Ship RPG / The New World
JackOfShadows Дата: Четверг, 16.04.2020, 00:54 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 256
Аватара JackOfShadows
Factotum

Началось открытое бета-тестирование, если что-то хотел пощупать игру.
(0I23-807 Дата: Среда, 22.04.2020, 13:09 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 257
Аватара (0I23-807
Factol

[Colony Ship RPG] Предварительный обзор боевой механики

Выборка из короткого интервью с Винсом Веллером от RPG Watch:

RPGWatch: Многие восторгались разветвлённым сюжетом и значимыми выборами The Age of Decadence (например, приводящими к разрушению целого города). Игра плотно завязана на характеристики персонажа, и хотя вырастить мастера на все руки возможно, это один из сложнейших способов пройти игру. Начальные позиции играли важную роль в развитии сюжета, поэтому для полного понимания происходящего приходилось пройти игру несколько раз. Останетесь ли вы верны этой концепции в Colony Ship RPG? Что вы планируете изменить, а что оставить как прежде?

В целом всё останется по-прежнему:

Ролевые игры требуют выборов, выборы приводят к последствиям — иначе они ни на что не влияют. Способности персонажа определяются его характеристиками, а это значит, что он не сможет одинаково хорошо справляться со всеми превратностями судьбы. Отсутствие специализации изрядно усложнит игру, но и награда возрастёт. В этом плане ничего не изменится.

Начальные позиции были не так уж важны (за исключением ознакомительного задания), поэтому мы от них отказались. Вы всегда могли вступить в любую фракцию и пройти её сюжет до конца, так будет и в Colony Ship, разве что вступление затянется до второй главы.

RPGWatch: С другой стороны, многие игроки жаловались на обилие недоступного наполнения, закрытого принятыми ими решениями, в том числе и в самом начале игры — например, выбранными характеристиками, которые впоследствии практически невозможно изменить. Некоторые не понимали логики прохождения проверок навыков: почему персонаж проходит при четырёх единицах навыка, но не проходит при трёх. Другие же нашли игру чрезмерно сложной. Что бы вы хотели изменить?

Интересный, практически философский вопрос. В самом деле, почему трёх единиц мало? Давайте разберёмся:

1. Неизменные характеристики

Создавая персонажа, вы описываете его характеристиками. Решив, что средней силы достаточно, вы обрекаете себя на провал там, где силы нужно несколько больше среднего. Вам может не хватить одного очка, но вы ведь сами решили потратить его на что-то другое, так?

Однако все мы любим, когда характеристики растут. Поэтому в игре будут черты, добавляющие одно очко характеристик, а также по одному имплантату с аналогичным эффектом на каждую характеристику кроме Обаяния. Так что кое-что подправить в развитии персонажа по ходу игры всё же можно.

2. Логика проверок навыков

Не вижу проблемы. В жизни мы едва ли не каждый день попадаем в ситуации, когда наших навыков недостаточно. Примерно в половине из них мы подбираемся очень близко, но всё равно терпим неудачу, несмотря на все старания — потому что нам не хватило самой малости, условной разницы между 3 и 4. У вас либо есть нужные характеристики/навыки, либо же нет. Если нет…

Разумеется, в реальной жизни нам никто не напишет, что для починки тостера нужен навык 4, а у нас всего 3. Однако же мы то и дело оцениваем свои и чужие навыки такими понятиями как, например, новичок, продвинутый, опытный, профи, эксперт. Представьте, что числа от одного до пяти заменили словами. Стало гораздо понятнее, не так ли? Вы больше не удивляетесь, почему 4 хватает, а 3 уже нет?

В конечном итоге мы приходим к выбору: характеристики и навыки влияют на что-то кроме сражений, или же нет. Если влияют, то нам нужны проверки — убедиться, что персонаж достаточно умел для текущей задачи. Можно просто сравнить числа, можно бросить кубик. Мы предпочитаем просто сравнить.

3. Игра слишком сложна

Я всегда считал, что сложность зависит от игрового мира. Героическое фэнтези подразумевает могучих героев с огромными мечами. В таких играх герои рано или поздно достигают божественной силы.

Но если взять что-то помрачнее, меч поменьше, а единственной силой героя — его запредельное самомнение, то, возможно, стоит поразмыслить над тем, чтобы не лезть в драку без нужных навыков или, хотя бы, досконального знания боевой системы. Это же логично.

Для справки, мы пробовали ввести уровни сложности в Dungeon Rats — в конце концов, это была тактическая заруба без какой-то претензии на глубину игрового мира. К сожалению, это не сработало. Большинство людей жаловалось на высокую сложность Трудного режима, но при этом отказывалось её понижать. Один игрок как-то сказал, что великому воину вроде него не пристало понижать сложность, а играть на лёгкой для него оскорбительно. Он хотел, чтобы сложность была Трудной, но при этом простой. Люди полны противоречий.


C.O.R.E. на Patreon | C.O.R.E. на Boosty
JackOfShadows Дата: Среда, 22.04.2020, 13:24 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 258
Аватара JackOfShadows
Factotum

Не смотря на то, что в игре будет немало секретов и того же самого ограничения по контенту для отдельно взятого персонажа, не надо забывать, что фракций в игре куда меньше чем в АоД, поэтому думаю ситуация будет с этим будет попроще в любом случае.

На тему чеков можно спорить бесконечно, однако мне подход Винса и ко по душе, тем более даже если воспринимать и подход бросков кубика и простых чеков, именно простые чеки на мой взгляд лучше вписываются в суровый игровой мир CSG, в сравнении с фееричными бросками из Диско.
(0I23-807 Дата: Воскресенье, 10.05.2020, 22:08 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 259
Аватара (0I23-807
Factol

В демку добавили первую побочку: http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7843.0.html
C.O.R.E. на Patreon | C.O.R.E. на Boosty
(0I23-807 Дата: Пятница, 03.07.2020, 19:38 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 260
Аватара (0I23-807
Factol

Много скриншотов Арсенала в свежем обновлении: http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7854.0.html

Особое внимание уделяется сменившему ориентацию диалоговому окну.

C.O.R.E. на Patreon | C.O.R.E. на Boosty
silmor_senedlen Дата: Пятница, 03.07.2020, 20:08 | Сейчас играет в BOINC Сообщение # 261
Спонсор C.O.R.E.
Аватара silmor_senedlen
Namer

В связи со сменой ориентации диалогового окна с горизонтального на вертикальный, в указанной выше теме также добавлен опрос, где предпочтительней расположить окно, слева или справа.
«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
FromLeftShoulder Дата: Суббота, 04.07.2020, 06:58 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 262
Аватара FromLeftShoulder
Clueless

Странное решение, снизу или сверху как по мне на порядок удобней, читать в столбик- это отвратно
Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Суббота, 04.07.2020, 06:59
silmor_senedlen Дата: Суббота, 04.07.2020, 13:44 | Сейчас играет в BOINC Сообщение # 263
Спонсор C.O.R.E.
Аватара silmor_senedlen
Namer

FromLeftShoulder, если не утрировать как ты это сделал в своём примере, то ничего прям уж отвратного в этом нет. Вопрос лишь вкуса и привычки. Как впрочем и всегда cool
В теме были примеры игр, где это используется, и не припоминаю чтобы это записывали им в минус.

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
Сообщение отредактировал silmor_senedlen - Суббота, 04.07.2020, 13:45
FromLeftShoulder Дата: Суббота, 04.07.2020, 17:30 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 264
Аватара FromLeftShoulder
Clueless

Цитата silmor_senedlen ()
лишь вкуса и привычки

я бы сказал эргономики интерфейсов. охватывать взглядом целую строку текста и водить глазами слева-направо куда удобнее просто в виду физиологии строения зрительного аппарата, чем читать короткие строчки и перескакивать с них по вертикали. И именно поэтому такое решение в играх встречается ну очень редко. Его можно оправдать там, где нужно ну очень мало читать, буквально пару фраз и всё, побежали дальше. Или где нам нужно видеть паралельно с чтением какую-то интерактивную игровую активность. В крайнем случае хотя бы это окно позволить пользователю самостоятельно позиционировать и растягивать. Или сделать его на полэкрана, а не на четверть или треть. Или не приклеивать к краям, а позиционировать по центру. А то что на скриншоте как по мне реально сильно снижает юзабилити. У меня глаза раком станут уже через час игры с такими текстами в РПГ. Я вообще не понимаю зачем нам видеть во время диалога остальной экран. Может это как-то игромеханически оправданно. Если это так- с этим решением можно смириться. Ну там вдруг пока ты общаешься к тебе враги могут подбежать и начать тебя грызть как в какой-нибудь ММО. Собственно не зря вертикальное видео смотреть менее приятно, чем горизонтальное, так же как и мониторы используются обычно в ландшафтном, а не портретном режиме во время игры.
Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Суббота, 04.07.2020, 17:38
JackOfShadows Дата: Суббота, 04.07.2020, 20:42 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 265
Аватара JackOfShadows
Factotum

Горизонтальный бокс сменили по предельно простой причине: текст с вариантами ответов перестал умещаться. Т.е. чтобы не скроллить туда-сюда или читать мизерный шрифт, это дурацкие альтернативы.

В Шэдоуранах вертикальный тест читался так себе из-за мелковатого шрифта, неважного структурирования (зачастую гигансткие абзацы) и общей "водянистости". Но пример Диско доказал что читать в таком виде может быть невероятно увлекательно часами напролёт. Отчасти из-за промотки прочтённого текста вверх (как в твиттере, да), жесткого форматирования на ёмкие абзацы, приятных шрифтов и прочих прелестей UI.

Так что расположение само по себе нисколько не смущает, главное чтобы диалоги были в принципе интересны и в этом плане мне лично оптимизма хватает tongue
FromLeftShoulder Дата: Воскресенье, 05.07.2020, 07:33 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 266
Аватара FromLeftShoulder
Clueless

Цитата JackOfShadows ()
текст с вариантами ответов перестал умещаться. Т.е. чтобы не скроллить туда-сюда или читать мизерный шрифт, это дурацкие альтернативы.

Ммм...я чего-то не понимаю или там вариантов ответов больше чем в планэскейп? Скролить меня как раз никогда смущало. Да и вообще, диалоговое окно можно растянуть на весь экран, как в том же фоллаут. И это очень красиво, стилистично и круто. Даже если задники простенькие нарисовать, а не говорящие головы. А шедоуран очень ниоч.такая, совершенно безлико-середнячковая игра, ровняться на которую я бы не стал вообще ни в чём. Вот Элизиум пока не играл, ничего не скажу.
Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Воскресенье, 05.07.2020, 07:37
JackOfShadows Дата: Воскресенье, 05.07.2020, 12:29 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 267
Аватара JackOfShadows
Factotum

Цитата FromLeftShoulder ()
Ммм...я чего-то не понимаю или там вариантов ответов больше чем в планэскейп? Скролить меня как раз никогда смущало. Да и вообще, диалоговое окно можно растянуть на весь экран, как в том же фоллаут. И это очень красиво, стилистично и круто. Даже если задники простенькие нарисовать, а не говорящие головы.

Не обязательно вариантов ответа а "сумма" описания, реплики и вариантов, как например тут:

(уже было бы тяжеловато уместить в бокс снизу экрана)
На всем экране и было в AoD (предыдущей игре студии) ибо она выглядела куда хуже поэтому создатели ограничивались лишь небольшим окошком игрового мира:

(на самом деле я не знаю о причинах такой компоновки, в ранних билдах были отдельные боксы сверху и снизу экрана, можно до сих пор увидеть в трейлере)
CSG же выглядит куда сочнее поэтому грех не оставить игровое окружение на время диалога. Тем более что мечтать о специальных задниках для каждого диалога я бы даже не стал (студия еле сводит концы с концами и дай Кришна мы увидим портреты для каждого NPC в игре на релизе).
FromLeftShoulder Дата: Воскресенье, 05.07.2020, 12:51 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 268
Аватара FromLeftShoulder
Clueless

Цитата JackOfShadows ()
поэтому грех не оставить игровое окружение на время диалога

ну вот тут вот как раз вкусовщина. как по мне в диалогах смотреть на окружение особо смысла не имеет, какой бы графонистой игра не была. Будь то даже что-то вроде Ведьмака или Драгонэйдж. Если конечно игра паралельно не демонстрирует тебе какого-то театрального действа, типа мимики персонажей, видов, диалогов на ходу, каких-то жестов и действий, которые дополняют текст. Чего в данной игре по-моему не предвидится. Какого-то синематика при общении в духе Биовейр в смысле.

Добавлено (05.07.2020, 12:55)
---------------------------------------------
Цитата JackOfShadows ()
специальных задниках для каждого диалога я бы даже не стал (студия еле сводит концы с концами и дай Кришна мы увидим портреты для каждого NPC в игре на релизе).

Да ладно, можно как в Пасфайндере. Не думаю что пара десятков чб скетчей или что-то в стилистике комикса сильно бы удорожало игру. 2д-арты стоят не дорого, по 30-100уе за один рисунок буквально, это даже в масштабах инди-разработки не такие космические деньги. И для каждого диалога отдельные задники не нужны, только для каждой локации, а дальше на её фоне просто портреты персонажей.

ПС. впрочем пусть делают как делают конечно. Вряд ли эти диалоговые окна прямо сломают всю игру, просто они действительно откровенно неудобно смотрятся. Я вот пытаюсь читать текст на скриншоте и мне уже немного больно. В АОД вот никаких претензий тут вообще, всё удобно и красивенько, даже стильно. Хотя бы в половину экрана растянуть это окно. И даже фон можно полупрозрачный ему сделать. Ну и с какой стороны- опцию в настройки воткнуть, не думаю что это тоже технически сложно, правое или левое расположение диалоговых панелей предоставить на выбор игрока. В некоторых старых играх вообще было на выбор несколько вариантов интерфейса и его элементов (хотя по большей части в шутерах, но было же!). Плюс в множестве других- окошки вообще интерактивны и их игрок может мышкой таскать и даже растягивать, это тоже решает множество вопросов с удобством.

Добавлено (05.07.2020, 13:20)
---------------------------------------------
ПС. Спичопции внизу тоже перегруженным элементом выглядят. Им бы просто в одну строку друг за другом рядом с простенькими пиктограммами, вместо "persuasion" и прочего картинка или просто P-2, S-3, I-1, в крайнем случае Per, Stw, Imp.
Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Воскресенье, 05.07.2020, 13:21
(0I23-807 Дата: Суббота, 01.08.2020, 21:36 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 269
Аватара (0I23-807
Factol

Цитата
"Epic Games, создатели Unreal Engine, объединились с несколькими спонсорами и русским сайтом Disgusting Men для проведения конкурса и демонстрации некоторых проектов на основе UE. Для наглядности мы решили поучаствовать и дошли до четвертьфинала. Вот наша страница игры там:

https://unrealcontest.disgustingmen.com/2020/game/622/

Под скриншотами есть кнопка upvote, не стесняйтесь поддержать нас. Голоса не влияют на результат конкурса, но могут выделить CSG как «популярный» проект, который будет чаще размещаться на первой странице."

C.O.R.E. на Patreon | C.O.R.E. на Boosty
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » [В разработке] Colony Ship RPG / The New World (Ролевая игра о корабле поколений)
  • Страница 18 из 18
  • «
  • 1
  • 2
  • 16
  • 17
  • 18
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: