BioWare о дизайнерах Dragon Age: Dreadwolf и дизайне дерева навыков

BioWare о дизайнерах Dragon Age: Dreadwolf и дизайне дерева навыков.

Сегодня мы поговорим о работе игровых дизайнеров. Их обязанности различаются в разных студиях, поэтому для начала расскажем, как мы работаем над Dragon Age: Dreadwolf. Итак, к делу!

Основы игрового дизайна

Говоря о дизайнерах, мы имеем в виду не визуально оформляющих одежду и окружение сотрудников, как вы могли подумать, представив дизайнеров одежды или ландшафта в реальном мире. У разработчиков этим занимаются художники. Дизайнеры помогают проектировать, балансировать и концептуализировать приключения игрока, работая сообща с художниками, программистами, писателями и другими специалистами. Разработка игры — это всегда активное сотрудничество.

Мы рассмотрим ключевые системы ролевых игр и расскажем, как работают над ними сотрудники в разных направлениях игрового дизайна.

  • Дизайнеры систем работают над игровыми функциями вроде деревьев навыков и уровней сложности. Он задают видение функций, непосредственно влияющих на впечатления от игры.
  • Дизайнеры пользовательского опыта (UX-дизайнеры) работают совместно с системными, изучая их видение игровых функций и создавая первые макеты взаимодействия игрока с игрой.
  • Технические UX-дизайнеры в тесном сотрудничестве с UX-дизайнерами и дизайнерами систем реализуют полученное в игровом движке, не забывая об удобстве и необходимом пользовательском опыте.

И это далеко не все дизайнеры! Дизайнеры игрового процесса занимаются созданием и проработкой потока игровых событий, технические дизайнеры уровней строят блок-схемы для обычных дизайнеров уровней, на которых размечают путь игрока по игровым областям. Технические дизайнеры интерфейсов следят, чтобы необходимая игровая информация была максимально доступной, дизайнеры кинематографических сцен создают соответствующие вставки, дабы улучшить качество повествования. Дизайнеры повествования заняты тем, чтобы поток сюжетной информации игроку был максимально целостным.

Ветви дерева

Коротко рассказав об игровых дизайнерах, перейдём к тому, чем они занимаются в работе над Dreadwolf. От игры к игре ролевые механики Dragon Age непрерывно менялись, поэтому вполне естественно, что в Dreadwolf мы продолжаем экспериментировать, стараясь объединить современные наработки и лучшие находки прошлых игр.

Деревья навыков остаются основой качественной ролевой игры и дают игрокам возможность подобрать боевые способности. Мы знаем, что если игрок повышает навык, он должен немедленно ощутить значимое изменение игрового процесса, будь то новая способность или черта персонажа. Над этим работают сразу несколько дизайнеров, начиная с системного.

Люк Барретт: Любая новая идея — проблема, которую необходимо решить. В работе над глобальными системами высокого уровня такие задачи зачастую формулируются максимально обобщённо, например: «По ходу игры игрок должен принимать значимые решения» или «По ходу игры персонаж должен становиться сильнее». Подобные цели разбиваются на задачи поменьше, для выполнения которых мы вводим так называемые «Пожелания игрока» [Player Statement], например: «Как игрок я хотел бы, чтобы мой выбор был значимым».

Мы устраиваем мозговые штурмы, на которых определяем возможных решения и переходим к анализу конкурентов. В данном случае мы разместили на доске визуализации изображения деревьев навыков, талантов, перечни достоинств и недостатков. Мы также подсчитали количество уникальных способностей и наиболее вероятный максимум очков навыков при прохождении игры.

Обработав эту информацию, мы кратко излагаем её в так называемом концептуальном документе, который иногда называют «одностраничником». Он намеренно краток, легко запоминается и перечисляет проблемы, ограничения и пожелания игроков. В нём также описаны задачи и методы их решения.

Вот пример двух Пожеланий и того, как мы планируем их воплотить:

[Dragon Age: Dreadwolf] Начало диздока по навыкам.
Начало диздока по навыкам.
Начало диздока по навыкам.

Как игрок, я хочу развивать персонажа через приобретение новых способностей.

  • Способности должны заметно усиливать персонажа. Любой выбор должен иметь смысл.
  • Каждая способность усиливает персонажа. «Проходные» способности на пути к «ценным» недопустимы.
  • Способности должны давать множество вариантов развить персонажа, а не только прибавку к цифрам.

Как игрок, я хочу увидеть все способности дерева и составить план.

  • Игрок должен видеть дерево целиком, независимо от распределения очков навыков.
  • Способности должны иметь чёткие описания, возможно, с видеовставками.
  • Игрок должен понимать, сколько очков потребуется для достижения желаемой способности.
 

Мы стремимся спроектировать систему, которая позволит создать персонажа мечты. И поскольку вариантов таких персонажей может быть неисчислимое множество, мы хотим сделать максимально гибкую, как можно более нелинейную систему развития.

Цели дизайна

  • Игроки должны иметь возможность создавать разнообразных и жизнеспособных персонажей, а предметы — подчёркивать и усиливать достоинства выбранного стиля игры. Мы должны обеспечить игрокам интересный выбор.
  • Мы должны вдохновить игроков далекоидущими возможностями развития персонажа и понятно рассказать, как их достичь.
  • Не стоит ошеломлять игроков огромным выбором.
  • Каждый шаг в развитии персонажа должен быть значимым.

Люк: Определившись с ограничениями и пожеланиями игроков, мы (наконец-то!) приступаем к проектированию. Теперь мы готовы к созданию прототипов и работе с UX, чтобы доработать изначальные идеи и увидеть, как это всё выглядит непосредственно в игре.

Забавно, но пытаясь воплотить одно из «Пожеланий игрока», я сделал первый прототип в Excel на кнопках и скриптах. Важно: дизайнеры — не программисты!

[Dragon Age: Dreadwolf] Ранний прототип дерева навыков.
Ранний прототип дерева навыков. Все названия временные.
Ранний прототип дерева навыков. Все названия временные.

И это только начало! Когда игровой дизайнер вроде Люка подготовит своё видение функции в ответ на «Пожелание игрока», его передадут UX-дизайнеру, который решит, как игроки будут взаимодействовать с ней.

Бруно Поррио: Работа UX-дизайнера в том, чтобы подойти дизайну Dreadwolf с точки зрения игрока. Мы сотрудничаем с другими разработчиками, посредством новых идей, прототипов, исследований и обратной связи формируя видение будущего взаимодействия игрока с игрой — от игровых достопримечательностей и влияния игрока на игровой мир до пользовательских интерфейсов и использования объектов.

Но вернёмся к дереву навыков. Мы берём раннее видение системных дизайнеров, ищем в нём дыры, задаём вопросы и начинаем прорабатывать внешний вид и общее ощущение функции (в данном случае, дизайн пользовательского интерфейса). Обычно мы начинаем с эскизов, интерактивных схем, макетов и игровых прототипов, тестируем их, даём обратную связь — и так несколько раз. Система задаёт пользовательский опыт, а опыт формирует систему.

После многочисленных проб и ошибок мы остановились на окончательном варианте дизайна дерева навыков (который нам не терпится вам показать). Мы стремились сделать так, чтобы игровой процесс каждого класса был понятен с первого взгляда, не ошеломив разнообразием вариантов. Мы хотели объяснить сложное максимально доступно.

В целом, мне нравится дерево навыков. Не только потому, что оно увлекательно и интуитивно понятно — это отличный пример слаженной работы системных дизайнеров и команды UX-разработки.

[Dragon Age: Dreadwolf] Изначальная схема дерева навыков с классовыми специализациями.
Изначальная схема дерева навыков с классовыми специализациями. Общее количество способностей и их расположение могут измениться.
Изначальная схема дерева навыков с классовыми специализациями. Общее количество способностей и их расположение могут измениться.

На этом этапе в дело включаются новые сотрудники, воплощающие концепции и макеты на движке Frostbite. Мы называем их техническими UX-дизайнерами. Игровые дизайнеры и команда UX-разработки усердно трудятся, пока не воплотят функцию в игре.

Келси Висентович: Когда работа над дизайном завершена, а система готова, её передают техническому дизайнеру (например, мне!) для воплощения на движке игры. Технические UX-дизайнеры появились в BioWare сравнительно недавно. Поначалу мы заполнили пропасть между UX-дизайнерами, программистами и художниками, помогая им угнаться за современными веяниями в пользовательских интерфейсах.

Воспользовавшись в качестве отправной точки предоставленными UX-дизайнерами макетами, мы разрабатываем пользовательский интерфейс, включая расположение элементов и навигацию по экрану. Объединив усилия с программистами и другими дизайнерами, мы выясняем, какую именно информацию необходимо показать игроку. Некоторые интерфейсы, такие как экран персонажа, действительно оживают лишь когда над ним начинают сообща работать дизайнеры персонажей, осветители и многие другие.

Впрочем, с реализацией функции на движке работа не заканчивается, ведь только в этот момент мы действительно можем оценить, как она ощущается и воспринимается игроком. Хороша ли навигация? Не перегружаем ли мы игрока информацией, запутывая его всё сильнее? Дизайн непрерывно меняется, пока не найдётся идеальный баланс видения дизайнера и удобства игрока.

[Dragon Age: Dreadwolf] Сильно отредактированное изображение разработки пользовательского опыта (UX) дерева навыков.
Сильно отредактированное изображение разработки пользовательского опыта (UX) дерева навыков на движке Frostbite. Это макет на движке, в игре это может выглядеть иначе.
Сильно отредактированное изображение разработки пользовательского опыта (UX) дерева навыков на движке Frostbite. Это макет на движке, в игре это может выглядеть иначе.

* * *

О дизайне можно говорить бесконечно, начиная от столь любимых ролевиками страниц персонажей и заканчивая ручной проработкой игровых областей. Возможно, мы вернёмся к этим вопросам в будущем, рассказывая о других аспектах разработки Dreadwolf. А пока — до новых встреч!

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-11-22 в 23:04). Ответов: 588.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-22 в 22:56). Ответов: 41.
The Black Grimoire: Cursebreaker на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил DarkEld3r (2024-11-22 в 21:42). Ответов: 12.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-11-22 в 19:59). Ответов: 9143.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-22 в 18:27). Ответов: 491.
[В разработке] Avowed на форуме Avowed.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-11-22 в 17:43). Ответов: 82.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-22 в 10:53). Ответов: 957.
Ещё две студии от выходцев из ZA/UM на форуме [Архив] Новостной форум | Инди.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-21 в 20:18). Ответов: 7.
[В разработке] Flint: The Treasure of Oblivion на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-21 в 17:33). Ответов: 17.
Expeditions: Rome на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-21 в 14:11). Ответов: 108.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».