Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[BioWare] Открытое письмо Polygon

Добавил: m00n1ight » 2017 » Апрель » 21 » 11:28

[BioWare] Открытое письмо Polygon

Следуя дорогой небезызвестного Расса Питтса, известный в определённых кругах журналист Роуэн Кайзер опубликовал на Polygon открытое письмо, с переводом которого мы и предлагаем вам ознакомиться.

Дорогая BioWare, нам нужно серьёзно поговорить.

Как видно из последнего обновления Andromeda, ты действительно прислушиваешься к мнению игроков. Но я пишу эти строки не для того, чтобы в очередной раз поплакать о лицевой анимации и убогих диалогах, я прошу большего: перестань экспериментировать с открытыми мирами.

С каждым разом твои игры становятся всё хуже и нет никаких предпосылок для улучшения ситуации. Я уверен, ты видела оценки — худшие в твоей истории разработки ролевых игр. И несмотря на относительно хорошие оценки Dragon Age: Inquisition, ставили их не за достоинства открытого мира, а вопреки его недостаткам.

Я знаю о продажах Skyrim, про многочисленные награды The Witcher 3 я тоже в курсе. Но это чужие игры. Разве до сих пор не понятно, что это не твой путь? Ты перестала делать одни из лучших игр в индустрии, перейдя в категорию «сыграю, если появится время». Ты этого добивалась?

Что ты потеряла

Давай рассмотрим период с 2005 по 2012 годы. За эти восемь лет вышло шесть проектов, многие из которых уже сейчас считаются классикой ролевых игр: трилогия Mass Effect, Jade Empire, Dragon Age: Origins/2 (А ещё Star Wars: The Old Republic и… Sonic RPG? Ладно, проехали).

Если бы мне сейчас сказали, что половина из этих игр — лучшие в своём жанре, я бы посоветовал расширить сферу интересов, но, в принципе, я бы понял.

Первые четыре ролевые игры — Baldur's Gate 1/2, Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic — стали серьёзной заявкой на звание лучшего ролевого разработчика за всю историю игровой индустрии.

Но теперь твоя репутация серьёзно пошатнулась. У тебя уже были проблемы с концовкой Mass Effect 3. Dragon Age 2, хоть и не пришлась по душе публике, но сделана в твоём стиле. Dragon Age: Inquisition собрала множество наград, но то на безрыбье 2014 года, а The Witcher 3 окончательно отодвинул её в тень. Выход Andromeda не изменил ничего: сильное повествование могло бы скрасить огрехи открытых миров, но и здесь нас ждало разочарование.

Что такое сильное повествование? Я попросил фанатов Inquisition выделить самые запомнившиеся аспекты игрового процесса. И хотя некоторым понравилось исследовать игровой мир, большинство отдало свои предпочтения Зимнему дворцу с сюжетным политическим переворотом и практически полностью линейному дополнению «Чужак». Я слышал немало хорошего о персонажах и романтических отношениях… разве ты не видишь, что все эти элементы прекрасно обходятся без открытого мира? Но мы-то видим, потому что раньше так и было.

Все твои игры, вплоть до Inquisition и Andromeda, состояли из трёх ключевых взаимосвязанных элементов, ставших залогом успеха: сильного повествования, грамотного проектирования уровней и моральных выборов. Открытые миры Inquisition и Andromeda не только не подчеркнули твои достоинства, они их практически уничтожили.

Можешь, когда хочешь

Давай вместе вспомним лучшие моменты твоих прошлых игр. Вермайр, Убежище, база Коллекционеров, Логово Серого посредника, Аришок, Тучанка, Цитадель и крепость Адамант.

Всех их объединяет одно: сюжет, вырывающий игрока из относительно свободного исследования мира и пару часов тянущий его за жабры по единственно возможной дороге. А ведь ты продолжаешь делать это в играх с открытым миром! Нападение на Убежище, Зимний дворец, осада Адаманта — именно с этими моментами связаны самые приятные воспоминания о Inquisition.

И все они — словно кусочки твоих прошлых игр, крутые, будучи оторванными от всего остального. Они настолько не вписываются в концепцию открытого мира, что даже такая банальность, как поиск зелий лечения, принимает совсем другую форму. Если путешествуя по открытому миру, мы время от времени возвращались за ними в лагерь, то в сюжетных застенках постоянно двигались вперёд, обшаривая каждый сундук. Сюжет Andromeda подаётся такими же кусками, которые не сильно уступают твои прошлым творениям. Саларианский ковчег и меридианские задания были одними из самых запоминающихся моментов в игре.

Ещё один недостаток, свойственный всем играм с открытым миром, — навигационные метки, заполняющие карту с каждым взятым заданием. Игрок не видит за ними сюжетной приманки, механически следуя к ближайшей с единственной целью — чуть-чуть подрасчистить дневник. Процесс этот напоминает чистку ковра пылесосом и ровно настолько же увлекателен.

Попытки рассказать историю в открытом мире не доведут тебя до добра и это хорошо заметно в Andromeda.

Отложенное почти до самого конца игры задание Пиби заставило меня вновь пробежаться по семи основным игровым областям прежде, чем я увлёкся повествованием. Личное задание Драка также заставляет метаться с планеты на планету. Выполнив другие задания и отправившись через 20 с лишним часов к основному месту действия, я уже забыл, кто главный плохиш, за которым мы гоняемся. Настолько это было важно!

Проблема элементарна: невозможно предугадать, куда в следующий момент отправится игрок. А знаешь, что нужно было сделать? Ограничить место действия одной игровой областью. Начало здесь, конец там, сюжет посередине. Ты ведь знаешь, правда? Знаешь, ведь раньше ты так и делала.

Сейчас ты хотя бы пытаешься. В Inquisition же ты просто бежала от проблемы, даже не стараясь рассказать в открытом мире хоть что-то интересное. Не могу сказать, что одобряю такой подход.

У Skyrim та же проблема, но она изящно сокрыта проработкой самого мира, гораздо меньшим упором на повествование и ощущением открытий. А вот ты продолжаешь пытаться рассказать увлекательную историю в открытом мире, не имея для этого подходящих инструментов.

Успех The Witcher 3 во многом обусловлен значимостью игровых заданий и их ролью в повествовании. Тебе никогда не скажут «пойди туда, забери это». Ограничение заданий по уровню и лишь одной меткой на карте придаёт им ощущение важности, нечто большее, чем стремление тупо добежать до ближайшего отмеченного места.

К этому и нужно стремиться, если ты окончательно решила делать игры с открытыми мирами. То, что ты делаешь сейчас, никуда не годится.

О важности проектирования окружения

Итак, мы выяснили основную проблему игр с открытым миром: нельзя рассказать историю, привязанную к строго определённым местам. Нельзя предугадать, куда отправится игрок и что он сделает. Это усложняет и без того непростую задачу составления маршрута перемещения игрока по миру.

У тебя всегда получались интересные игровые области. Раньше. Помнишь те задания, о которых я говорил выше? Это не просто истории, а хорошо спланированные цепочки из сражений, диалогов, сцен на движке, подкреплённые захватывающей музыкой и архитектурой окружения. Гармоничное сочетание всех этих составляющих активно воздействовало на эмоциональное состояние игроков.

Вспомни Вермайр — лучшую часть оригинального Mass Effect. Игроки знают о происходящем на планете только то, что нужно торопиться. Их сбрасывают на кишащую гетами поверхность и под бравую музыку начинается лучшее во всей игре сражение, включающее лихую езду на Мако по открытым участкам и беготню с перестрелками в узких коридорах.

Завершается оно прибытием в лагерь, где игроки надеются перевести дух, но сюжет тут же втягивает их в конфликт, который может привести к гибели одного из спутников. А потом начинается осада базы Сарена: чрезвычайно напряжённая в начале, она зловеще замедляется, готовя к встрече с Предвестником. Заканчивается же всё первой открытой стычкой с Сареном и судьбоносным решением кому жить, а кому умереть. Ты играла нашими чувствами, заставляя то дрожать от напряжения, то расслабляться, то с замиранием сердца следить за происходящим на экране.

BioWare, ты хорошо научилась вплетать свои истории в окружающий мир. Тактическая боевая система Dragon Age: Origins лишь подчёркивала значимость сражений. Столкнувшись с сильным противником, мы стремились захватить мост или любой ценой сдержать рвущихся в дверь врагов. В Mass Effect 2 переход к боевой системе на основе укрытий позволил использовать в повествовании сложность и неразбериху на поле брани — метод, выведенный на новый уровень в заключительной части трилогии.

Неудивительно, что игрокам так запомнились Убежище, Зимний дворец, Адамант и «Чужак». В этом плане Andromeda мало чем отличается от Inquisition: лучше всего боевая система игры раскрывается в подобных картам для многопользовательской игры замкнутых пространствах или там, где ощущение движения вперёд не ограничивается очередным приземлившимся челноком.

То же относится к заданиям на дредноуте кеттов, личным заданиям Коры и Лиама, и даже теоретически открытым областям вроде баз кеттов на Эосе и Воелде, на поверку оказывающимся довольно линейными. Сражения, перебежки, музыка, архитектура, спутники — всё на месте. Что же происходит в открытом мире? Да куча всякой неинтересной фигни, которая не вызывает ровным счётом никаких эмоций.

И как бы ни был великолепен The Witcher 3, сравнения здесь не уместны. Да, там тоже открытый мир, но построен он вокруг одного персонажа, а боевая система не предполагает активного использования игрового окружения. В Dragon Age и Mass Effect постоянно приходится использовать преимущества окружения: стены, ящики, мосты. Сражения Геральта похожи на боевой танец, твои же герои вынуждены действовать сообща.

Именно сочетание сюжета и боевой системы, а вовсе не открытый мир, делало твои игры настолько великолепными. Пытаясь перенести их достоинства в открытые миры, ты делаешь только хуже. С каждым разом результат пугает всё сильнее.

Отсутствие выбора разрушает кинематографические RPG

BioWare, ты стала известной благодаря моральным выборам. Они были даже в первой Baldur's Gate. Не так много, как в Fallout, и уж точно меньше, чем в Baldur's Gate 2 и Neverwinter Nights. Но самое главное произошло в Knights of the Old Republic.

Разумеется, это было идеальное решение для «Звёздных войн»: будь джедаем и помогай людям или стань ситхом и сей боль и страдание. Банальная механика, которая со временем стала визитной карточкой, хорошо проявив себя в сериях Mass Effect (герой/отступник) и Dragon Age (одобрение/осуждение спутников).

Но и её ты превратила в фарс. «Спасти этого очаровательного щенка или выпить его кровь на глазах у детей?». Шутки шутками, а ты наверняка слышала в свой адрес подобные обвинения, поскольку в Inquisition и Andromeda решила отказаться от моральных выборов как основы повествования в пользу россыпи меток на карте.

Именно моральные выборы делали задания в твоих играх интересными. Имея возможность выбирать, мы могли попасть в гипотетическую ситуацию, в которой пожилой женщине угрожают бандиты. Но не всё так просто: игрок мог узнать, что под личиной милой старушки скрывается кровавый деспот. Помочь жестоким угнетаемым или физически слабому угнетателю? Интересная дилемма, у которой нет верного решения.

Большая часть заданий Inquisition и Andromeda сводится к «Эй, я разбросал шесть кусков дерева по округе/планете, не мог бы ты их принести?» Навигационные метки на карте свели игровой процесс к механической беготне из точки в точку, ведь никакой сюжетной значимости у таких заданий нет. Как одна из величайших ролевых студий могла настолько опуститься?

Моральный выбор в конце заданий не только заставлял игроков выполнять их, он давал ощущение значимости совершённого деяния, не сводящегося к вычищению дневника от бесконечных записей и получению очков опыта. Высвобождение эмоций, настоящий катарсис.

Проблема хорошо видна на примере Andromeda, в которой по выполнению очередного, казалось бы, сюжетно значимого задания, вы слышите бесплотный голос: «где-то что-то изменилось, Первопроходец, это круто».

Там, где раньше моральные выборы приводили к кульминации задания и становились наградой сами по себе, в огромных игровых областях открытых миров плещется какое-то непонятное дерьмо. В Mass Effect 3 появились так называемые «очки готовности», которые нужны лишь для получения определённой концовки, а в остальном всем наплевать, но были и моральные выборы.

А вот Inquisition, будучи уже игрой с действительно открытым миром, свела все награды к «очкам влияния». Andromeda награждает игрока за выполнение заданий теоретически отличающимися, но на практике столь же бесполезными «очками перспективности». Не понимаю, нахрена это вообще нужно?

Хотя нет, понимаю: так проще делать типичные для игр с открытыми мирами задания в стиле «метнись до маркера и обратно и получи прирост циферок». Не нужно спрашивать, что, зачем и как. Просто сходи туда и обратно.

Возможно, с точки зрения исследования мира это и интересно, но с повествовательной — нудная дребедень. Ты не Bethesda, BioWare. Делай сюжетные игры.

Открытые миры утянут тебя на дно

Если выкинуть всё, что мешает пройти за 35 часов сюжет и личные задания спутников Dragon Age: Inquisition, хоть кто-нибудь расстроится? Точно не я. Получится ролевая игра не хуже всех предыдущих. Только вот открытый мир им совсем не нужен.

А Andromeda? С ней несколько сложнее, но думаю, что она бы не слишком пострадала, избавившись от покатушек на джипе и 500 раз повторяемой фразы «десант на подходе». Отсутствие мотивации убивает интерес к игре у большинства игроков. Вот почему зачастую приходится слышать, что они заставляли себя пройти игру до конца.

А главный вопрос: зачем всё это, BioWare? Во имя чего? На кой тебе сдались эти открытые миры? Почему ты, величайшая из ролевых студий, гонишься за установленными кем-то другим модными веяниями? Это твоё желание или приказ Electronic Arts?

BioWare, чего же ты хочешь на самом деле? Нажиться на чужих достижениях или создавать лучшие на планете ролевые игры? Если последнее, то открытые миры тебе в этом не помогут.

Лучше займись тем, что умеешь.

Обсудить на форуме »

Просмотры: 612 | Теги: Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda, BioWare

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: